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5月初,暴雪娛樂的《守望先鋒》即將在中國大陸地區(qū)開始壓力測試,這款暴雪新游主打6V6玩家間對抗(PVP)的多人團隊射擊,其游戲總監(jiān)Jeff Kaplan(就是那個“因為EQ玩得太好而進入暴雪”的哥們兒)在接受洛杉磯時報采訪時表示,這將是一款“后魔獸世界時代的游戲”,它將會成為一個”小的,獨立的游戲”。
一眼望去,《守望先鋒》與暴雪的其他Title最大區(qū)別就是輕快明亮的場景與高度漫畫化的人物設計。這種美術風格沿襲自暴雪的廢棄項目“泰坦”,而這種小團隊快速開發(fā)迭代的設計理念,無疑受到了同樣的小團隊作品《爐石傳說》影響。
背景簡介到此為止,接下來我們將會從付費方式開始,談談這款后魔獸世界時代的暴雪游戲。
《守望先鋒》的付費模式比較傳統(tǒng),以網(wǎng)易取得代理權的中國大陸地區(qū)為例,玩家需要花費至少198元才能夠在戰(zhàn)網(wǎng)賬號中解鎖它。任何解鎖了《守望先鋒》的玩家,都可以獲得游戲中目前已有的全部21位英雄的使用權。這點其實沒什么好談的,就連WOW當年也需要CD-key解鎖,但《守望先鋒》的付費點不止購買游戲本體這一種,您還可以買皮膚呀!
講道理賣皮膚這件事其實是Roit發(fā)揚光大的。但是凡是玩過暴雪出品的“暖暖環(huán)游暴雪游戲世界”,或者說《風暴英雄》的朋友,都應該明白暴雪也是賣皮膚的個中行家。變色皮膚?賣!變語音皮膚?賣!你想要一個涂裝像初號機一樣的星靈大主教阿塔尼斯,騎著一匹能夠飄出彩虹的獨角獸?賣賣賣!我曾經(jīng)以為《風暴英雄》就是“暴雪式”賣皮膚的極限了,畢竟他們干了讓穆拉丁拿著一根棒棒糖放雷霆一擊這種事,但《守望先鋒》顯然在玩家自定義角色這方面走在了前列。
在《守望先鋒》中玩家自定義角色的途徑有至少七種:皮膚、語音、表情、介紹動作、勝利動作、噴漆、圖標。換句話說,從英雄的外觀、語音、噴漆時使用的Logo、特殊介紹時的動畫表現(xiàn)、勝利時的動畫表現(xiàn)到玩家自身使用的頭像圖標都可以自定義。目前《守望先鋒》中就算不花錢購買皮膚,也可以通過完成游戲獲得經(jīng)驗,在達到新的玩家等級的時候獲得箱子。這個【開箱子】玩法很像爐石傳說中的開卡包,不同的自定義項目被分成綠、藍、紫、橙的不同稀有等級,如果想要獲得一整套自己心儀的自定義項目,估計少不了在開箱子方面的投入。這些箱子連開箱效果都致敬了《爐石傳說》——一款被稱作“最昂貴的暴雪游戲”的成功產(chǎn)品。
但誰來開這些箱子呢?2016年3月15日,《穿越火線》的全球同時在線用戶數(shù)達到了運營八年以來的新高峰。騰訊向外公布的數(shù)量是600萬以上,這幾乎是Steam上全球《CS:GO》同時在線玩家數(shù)峰值的10倍,也是Steam上《軍團要塞2》全球同時在線玩家數(shù)峰值的100倍。這意味著,5月3日即將開始在中國大陸地區(qū)壓力測試的《守望先鋒》,面對的不僅可能是一片無人涉足藍海,甚至可能而是紅海中顏色最深的位置。即使與暴雪娛樂本身的其他產(chǎn)品線相比,《守望先鋒》的初期付費模式也顯得有些過于激進了:除了時間收費的WOW之外,《星際爭霸2》和《暗黑破壞神3》都有未付費可參與的部分,其實這幾乎可以算是FTP的《暗黑破壞神3》在中國大陸地區(qū)發(fā)售后立即取得了巨大的商業(yè)成功的原因。而我們所有人都應該還記得,最
前面我們談到了CF,但嚴格地講,目前中國大陸市場上并沒有一款堪稱商業(yè)成功的正統(tǒng)多人團隊射擊游戲,注意正統(tǒng)這個詞。Valve并沒有在我國大力推廣他們的《CS:GO》,而諸如CODOL之類的也明顯不成氣候。在正統(tǒng)多人團隊射擊游戲這個細分市場上,暴雪不需要面對一提起付費就渾身上下都不舒服的輕度玩家,他們面對的可能是從Quake時代就開始玩FPS,如今不僅有了豐富的游戲閱歷更擁有強大購買力的成熟玩家群體。為了討好這群經(jīng)驗豐富的玩家,Bungie在《命運》中塑造了一個科學與幻想混織的太空歌劇,Ubi在《全境封鎖》中復制了一個啟示錄風格的紐約曼哈頓區(qū),我們都期待著暴雪能帶來點新的東西,畢竟它也是一家以構建世界觀見長的老牌大廠了。但誰知道就在世界觀設定上面,可以出這樣的“值得商榷”的問題。
去年底暴雪公布了中國籍的女性科學家Mei的信息,與她一同公布的還包括日本忍者源氏和韓國電競選手D.Va。Mei被大量的中國玩家認為“不好看”,在前一段時間成為了熱議的話題。Mei的外觀表現(xiàn)為一名稍顯豐滿的年輕女性,毫無疑問她和其他任何獨立而堅強的女性一樣,擁有著自由而高尚的靈魂…且慢,喬治奧威爾告訴我們“所有人都是平等的,不過有的人比別人更平等”。我當然不是對Mei有所非議,不過隔壁韓國的代表英雄可是一個開機甲的模特身材美女,為什么敝國不能擁有一個?好了我不能再說下去了,這個話題實在太危險了。關于“游戲行業(yè)是否物化女性”這個話題的相關討論,深刻地影響著次世代游戲的角色設計,就連《守望先鋒》也不能幸免。前段時間,關于英雄“閃光”的勝利姿勢過于妖嬈導致暴雪回爐重做的新聞席卷了我們的時間線,大多數(shù)玩家對這種事件表現(xiàn)了十分的不解:為什么我們要在游戲里把政治正確的步伐邁得這么遠?但無論我們怎么想,必須承認2016年的游戲市場不再是那個可以讓勞拉肆意賣肉的時代了。在《古墓麗影10》中這位曾經(jīng)被當作游戲物化女性的代表的角色,穿得比誰都保守。平權運動在整個西方世界影響日益廣泛,游戲業(yè)毫無疑問地會受到其沖擊,不知道中國大陸的玩家們做好準備接受那些在“反對物化女性”的審視眼光下設計出的女性角色沒有。
杰西麥克雷是個出身圣達菲的美國賞金獵人,他用一把名叫“和平制造者”的雙動式左輪手槍作戰(zhàn),像所有的美式GunSlinger一樣擅長快速拔槍精確射擊,還能向敵人投擲震撼彈來擊暈他們。如果這是一個傳統(tǒng)的FPS游戲,那么關于杰西麥克雷的介紹可以就到這兒了。但問題是我們的麥克雷先生是《守望先鋒》中的角色,而《守望先鋒》恰好是一款借鑒了很多MOBA元素的游戲,所以他理所當然的有自己的絕招:在一段蓄力時間之后,秒殺自己大招范圍內(nèi)的所有敵人。
像杰西麥克雷這么厲害的在《守望先鋒》里還有21個,我的意思是,這款游戲里面每個英雄都有兩個普通技能和一個終極技能。比如寡婦制造者的大招是短時間內(nèi)開啟【穿墻掛】,法老之鷹的大招是短時間內(nèi)開啟【反重力掛】。原諒我的描述比較糙,但相比傳統(tǒng)FPS游戲中兩把槍幾顆手雷從頭打到尾的樸實剛健,《守望先鋒》中的英雄們實在像是開掛一般的強悍,在這款游戲的戰(zhàn)斗中,其場面的復雜程度也是遠超傳統(tǒng)的FPS。比如說,這款游戲中有著坦克-輸出-治療的幾乎帶點RPG意味的鐵三角關系;又比如說,這款游戲中的部分角色可以通過攀爬、飛行、瞬移等方式搶占有利位置;或者說,這款游戲中甚至有以近戰(zhàn)作為主要輸出方式的日本忍者源氏,如果你只用他來進行游戲的話,那就像在打一個卡通版的《忍者龍劍傳》。
不,《守望先鋒》和傳統(tǒng)的FPS區(qū)別太大了,即使當年的《軍團要塞》也沒有走得這么遠。這種將多種被市場證明了的有效游戲類型整合在一起的表現(xiàn),在近年的游戲中并不罕見,比如目前在移動游戲市場上叱詫風云的《皇室戰(zhàn)爭》:究其本質(zhì),這是一個將傳統(tǒng)的點觸造兵推線與CCG結(jié)合的游戲。但游戲行業(yè)作為一個高度路徑依賴的行業(yè),《守望先鋒》將MOBA乃至ACT與傳統(tǒng)的FPS游戲相結(jié)合的做法,并不是十分保險。因為無論我們?nèi)绾螐娬{(diào)《守望先鋒》與曾經(jīng)的FPS游戲有多么的不同,它依然是一款射擊游戲。作為一款射擊游戲,你需要時刻關注己方和敵方的技能使用;作為一款MOBA游戲,你得把你的目標放在準星環(huán)了;作為一款ACT,如果我真的那么想玩ACT的話,我為什么不去玩PS4呢。
從我們目前了解到的信息來講,《守望先鋒》并不難上手。這是廢話,拿鼠標在屏幕上點一個打火機大小的敵方目標能有多難。但暴雪的游戲設計理念一向是易于上手難于精通,類似于一開始你在“殺死這個半人馬我就19級了貧瘠之地沒人是我的對手”而最后你發(fā)現(xiàn)自己在“如果我使用這個插件來顯示目標的目標的頭像的話那么內(nèi)存使用率會降低0.3%這樣我就可以為第X個BOSS的P2預警增加一個雙聲道音效”……最初你只是想在茶余飯后打發(fā)點時間,玩了幾個月以后忽然就開始自學寫Lua腳本了?!妒赝蠕h》也是這樣一款游戲,前期它用有趣的動畫片吸引了你的注意好似很簡單的樣子,而當你投入其中時你發(fā)現(xiàn)他和大多數(shù)暴雪游戲那樣如果你想要進入第一梯隊,就要花費巨大的時間和精力。
這一點其實無關緊要,但我們必須承認太長的難度曲線會導致玩家長期留存表現(xiàn)不佳。前面我們談過,中國大陸地區(qū)的玩家群體對嚴肅游戲不太感冒,他們能接受的游戲模式的深度相對較低。而《守望先鋒》作為一款融合了FPS的MOBA,光是21個(暫)英雄的技能、彈道、出手速度、攻防數(shù)值、判定范圍等需要記憶的知識點就數(shù)十倍復雜于傳統(tǒng)FPS;而作為一款融合了FPS的MOBA,它需要的槍感、瞬時反應速度、地圖理解能力等實際的操作技術要求一點不低于傳統(tǒng)FPS,甚至因為戰(zhàn)場情況更為混亂需要更加高的意識。所有人都能看出《守望先鋒》的上手難度曲線非常平滑,但不要忘記這條難度曲線很長,而且最終的終點遠高于CF——承認吧,《守望先鋒》不是一款簡單的游戲。
DOOM眩暈癥,又或者3D游戲綜合癥,是指前庭器官過于敏感造成的在玩部分3D游戲(以FPS為甚)的過程中感到眩暈、惡心、反胃的癥狀。
有一部分朋友罹患這種說不上嚴重的疾病,導致他們基本上與FPS絕緣,也與將近20%的優(yōu)秀次世代AAA級游戲絕緣。如果說,傳統(tǒng)FPS中“目標/攝影機高速移動導致的反胃感”對DOOM眩暈癥群體是一種傷害的話,那么《守望先鋒》這種“目標/攝影機/自身位置同時高速移動導致的不適“就是一種酷刑了。和《CS:GO》相比,在《守望先鋒》中玩家所處位置的交替/變化頻繁得多,更有大量的傳送/瞬移/攀爬/飛行/時間回溯等機制,我不得不建議罹患DOOM眩暈癥的朋友們謹慎購買《守望先鋒》。
而這并不是最糟糕的,最糟糕的是這導致《守望先鋒》的游戲直播也會受到影響。嚴格來講FPS游戲的觀賞性并不是很強,如果它是一個有PVE環(huán)節(jié)的游戲比如《命運》或是《全境封鎖》的話還好,但這是一個完全PVP的游戲,那么直播觀眾的理解成本相對也要大一些。而在2016年,如果我們可以說《爐石傳說》與直播《爐石傳說》的游戲主播共同導致了這個小項目的成功的話,那么同樣的機會在《守望先鋒》這里就要小上許多——并不是每個人都愿意FPS游戲。
”沒有什么VR啦?!?/p>
目前的VR設備種類之多,品牌之雜,幾乎像是安卓市場。也許FPS天生適合VR技術,但以VR市場目前的成熟程度,《守望先鋒》確實沒必要趟這渾水——事實上迄今為止我們沒有從任何新聞源獲知關于《守望先鋒》VR版本的相關新聞。
尾聲
我認為目前作為玩家也好,電競項目的團隊也好,準備接手新游戲的主播也好,對于這個項目應該選擇降低期待,謹慎悲觀。在上文中我們談論了路徑依賴對我國普通玩家群體的影響有多大,其實作為核心玩家群體/從業(yè)者也要盡力避免路徑依賴:暴雪固然連續(xù)生產(chǎn)過三部殿堂級游戲,但這在任何時候都不能證明它的每一個項目都能取得巨大成功。我們常說“如果X游戲不是時機/選材/運營策略…不好,肯定碾壓現(xiàn)在的Y”游戲,來幫暴雪開脫,但我們也必須承認,沒有任何一家游戲公司命中注定會持續(xù)成功。作為一個玩家,如果《守望先鋒》逐漸的玩家池過小,那么連排位分層與匹配時間都會受到影響;作為電競團隊,一個游戲項目的默默無聞會導致前期付出付諸東流;而作為主播,游戲暴雪系游戲不是真正的小眾游戲,導致平庸項目的主播競爭可能會更加激烈…論道理,暴雪我們都喜歡,游戲該買肯定還是得買,該支持還是得支持——但投入多深,就是見仁見智的事了。