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人獸爭斗老套路盛衰交替新傳奇

2016-06-30 15:47:07劉竹溪
博客天下 2016年12期
關(guān)鍵詞:魔獸暴雪世界

劉竹溪

暴雪從以往的游戲中獲得靈感,也會以近乎偏執(zhí)的方式站在傳統(tǒng)的對立面。

22年前的《魔獸爭霸》,是一款畫面粗糙、劇情單調(diào)的即時戰(zhàn)略游戲。誰也不會想到,它的續(xù)作《魔獸世界》會成為曾同時擁有1200萬活躍玩家的現(xiàn)象級網(wǎng)絡(luò)游戲。

實際上暴雪早就有把魔獸游戲搬上銀幕的想法,但種種原因,這個項目拖延了十年。十年以后,《魔獸世界》正在衰退,而《魔獸爭霸》可能不會再有續(xù)集?!赌ЙF》電影的作用也從吸納新玩家,變成了老玩家的集體狂歡。

傳奇的起點

20世紀90年代初,個人電腦和游戲機開始占領(lǐng)宅男的閑暇時光。那時候,即時戰(zhàn)略游戲已經(jīng)開始成形—玩家在游戲中扮演軍隊指揮官,指揮部下收集資源、建設(shè)基地,并最終消滅對手。西木工作室(Westwood Studios)在1992年發(fā)行的《沙丘2》就是這個類型的代表。

暴雪花了5年時間,完成了《魔獸世界》的第一個版本

“魔獸”的傳奇要從1994年說起。剛剛更名為暴雪的初創(chuàng)游戲公司制作并發(fā)行了《魔獸爭霸:獸人與人類》,這款畫面粗糲的游戲總?cè)萘績H7兆,風格和《沙丘2》相似,只不過《沙丘2》改編自弗蘭克·赫伯特的著名科幻小說,而《魔獸爭霸》改成了帶有托爾金風格的原創(chuàng)奇幻背景。游戲的背景很簡單:獸人一族原本居住在德拉諾,但他們穿過了黑暗之門,入侵人類領(lǐng)地艾澤拉斯—這正是電影版《魔獸》劇情的出處。

此后的兩年,暴雪又出版了續(xù)作《魔獸爭霸2:黑暗之潮》和《魔獸爭霸2:穿越黑暗之門》。這一次,暴雪開始擺脫“模仿者”的形象。他們引入了“英雄”的概念:游戲中的某些角色有獨特的技能,而且可以隨著劇情提升等級,變得更加強大—而這通常是角色扮演游戲的玩法。不僅如此,新的魔獸游戲也有了更復(fù)雜的劇情以及更立體的人物。

然而,《魔獸爭霸2》并不如同一時代的《紅色警報》更為中國玩家所熟悉?!都t色警報》由西木工作室出品,繼承了《沙丘2》的玩法,只是把故事背景換成了美蘇冷戰(zhàn)—這個題材在當年的中國顯然比奇幻故事更受歡迎?!都t色警報》中的槍炮聲、慘叫聲和核彈發(fā)射的警報聲,構(gòu)成了中國第一代玩家對電子競技最初的印象。

魔獸系列真正征服全世界,是在2002年的《魔獸爭霸3:混亂之治》以及2003年的《魔獸爭霸3:冰封王座》面世之后。由于電腦硬件的升級,魔獸系列游戲第一次有了3D效果,游戲中的可選種族增加到4個,英雄系統(tǒng)也被大幅完善。

相比于同時期的其他即時戰(zhàn)略游戲,《魔獸爭霸3》中玩家可以控制的單位數(shù)量很少,但技能更復(fù)雜,對操作的要求也更高。如果說早期即時戰(zhàn)略游戲的玩家對戰(zhàn)是死拼人海戰(zhàn)術(shù)的話,那么《魔獸爭霸3》就像下象棋,觀賞性和競技性都很強。

這些優(yōu)點讓《魔獸爭霸3》很快占據(jù)了原本屬于同門師兄《星際爭霸》的地位,變成各種電子競技比賽最重要的項目。中國玩家對這款游戲的記憶尤其深刻:李曉峰(WE.Sky)曾經(jīng)在世界電子競技大賽中取得兩連冠的佳績,這是中國玩家第一次站在世界之巔。

下一款偉大游戲

在李曉峰成為傳奇之前,暴雪已經(jīng)對魔獸另有安排。

2000年左右,大型多人在線角色扮演游戲《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》和《無盡的任務(wù)》先后上線,宣告網(wǎng)絡(luò)游戲時代的到來。多年后,暴雪聯(lián)合創(chuàng)始人阿倫·亞德翰回憶說:“《無盡的任務(wù)》是那個年代最優(yōu)秀的游戲。但是在玩的時候,你總是會忍不住想,這里還可以改進一點。這激發(fā)了我創(chuàng)作下一款偉大游戲的欲望。”

靠著原有的團隊,再加上從《無盡的任務(wù)》骨灰級玩家中招募來的新鮮血液,暴雪花了5年時間,完成了《魔獸世界》的第一個版本。

無可否認,《魔獸世界》從《無盡的任務(wù)》中汲取了靈感。比如,單機游戲中玩家獨自面對可怕的首領(lǐng)(boss),但《無盡的任務(wù)》中已經(jīng)有了比較成熟的大規(guī)模團隊作戰(zhàn)的概念。有些玩家負責吸引怪物的火力,有些玩家負責治療隊友,有些玩家則負責制造傷害,擊倒對手。

游戲中強大的首領(lǐng)有限,如果所有人都去爭搶同一個首領(lǐng),就很容易帶來彼此間的惡意攻擊和爭奪?!稛o盡的任務(wù)》引入了“副本”的概念,在跟某些首領(lǐng)作戰(zhàn)時,每個玩家團隊都會進入一個專屬的地圖,彼此看不見對方,戰(zhàn)斗進程和戰(zhàn)利品相互獨立。

這些都成為《魔獸世界》玩法的核心部分。

這并不代表暴雪會對前人的經(jīng)驗照單全收。在當時的主流網(wǎng)絡(luò)游戲里,隨著角色等級的升高,升級需要的時間和經(jīng)驗值會大幅增加;同時,在游戲中獲取的裝備屬性會有一定程度的隨機性,例如一把戰(zhàn)錘正常的攻擊力上限是30,但有5%的可能是31,0.5%的可能是32。要想獲得屬性超凡的裝備,就要花更多時間打怪、合成物品,或者通過玩家間的交易獲得。在一些熱門游戲中,靠游戲內(nèi)貨幣是買不到極品裝備的,必須要用到現(xiàn)實中的金錢。

暴雪以一種近乎偏執(zhí)的方式站在了這些傳統(tǒng)的對立面。第一版《魔獸世界》的等級上限是60級,活躍玩家大概一個季度左右就可以滿級。游戲中精良級以上的裝備幾乎都是固定屬性的,沒有了“極品”的概念。更重要的是,好一些的裝備都會“靈魂綁定”,也就是說一旦拾取或裝備后,就永久地不能交易。另外,每個玩家角色一旦建立,就根據(jù)種族被劃入聯(lián)盟和部落兩大陣營中,陣營之間是敵對關(guān)系,語言不通無法交流,玩家間可以直接互相擊殺。

雖然當時的暴雪已經(jīng)在游戲業(yè)頗有名氣,而且《魔獸世界》的畫面和音樂也相當出眾,但玩法上激進的變革讓《魔獸世界》并不為業(yè)內(nèi)人士看好,就連暴雪自己也采取了很謹慎的態(tài)度。

但游戲受歡迎的程度出乎所有人的意料。暴雪負責IT的副總裁羅伯特·范·杜森回憶,剛剛開服,游戲的在線玩家數(shù)就讓運營團隊大吃一驚,甚至以為統(tǒng)計軟件出現(xiàn)了錯誤。而原本打算在一年內(nèi)逐漸部署的服務(wù)器,也不得不在前三個月就全部投入使用。

競品《無盡的任務(wù)》遭遇危機,在線人數(shù)快速下滑,一些高端玩家成建制地轉(zhuǎn)移到《魔獸世界》?,F(xiàn)在,除了業(yè)內(nèi)人士和資深玩家,已經(jīng)沒有多少人記得這款游戲。

一個世界在等待

《魔獸世界》的成功,還有一個必須提到的原因,就是玩家的代入感。

即時戰(zhàn)略游戲強調(diào)的是宏大敘事和戰(zhàn)爭場面,通常不太注重劇情和角色的塑造?!赌ЙF爭霸》系列吸收了很多來自角色扮演游戲的特質(zhì),在第二代和第三代中,講述了一群來自各個種族、性格各不相同的角色的故事。

死亡騎士阿爾薩斯·米奈希爾的悲劇就是一個例子。他本是人類王國洛丹倫的王子,由名師教授武藝,為人正直勇敢。但是,當人類城市被瘟疫感染,市民有可能變成嗜血的亡靈生物時,他作出了極富爭議的決定:不分青紅皂白地屠城。這一決定讓老師和戀人都離開了他,他本人也在邪惡勢力的引誘下步步墮落,最終成為整部游戲中最大的反派之一。

部落的大酋長薩爾上演的則是“王子復(fù)仇記”。他本是霜狼獸人氏族酋長杜隆坦之子古伊爾,很小就失去雙親,被人類養(yǎng)大(他的名字“薩爾”就是奴隸的意思)。逃離人類的控制后,他當上了部落酋長,不僅在新世界里為全族建立了新的定居點,也招募了更多盟友加入。

在《魔獸世界》里,玩家扮演的不是阿爾薩斯或者薩爾,而是一些籍籍無名的小人物。但是,小角色和傳奇人物生活在同一個世界里,在進行一些任務(wù)劇情時,玩家甚至可以和他們互動。

《魔獸世界》的宣傳口號是“一個世界在等待”。這并不是吹噓。劇情任務(wù)讓玩家真切地感受到游戲里的世界是真實的,既有漫長的歷史,也有糾結(jié)的現(xiàn)在,而玩家的行為,能讓這個世界成為一個更好的地方。

盛極而衰

不管是喜歡追求擊殺首領(lǐng),還是喜歡體驗劇情,又或者僅僅是愛看風景,幾乎每一個玩家都能在游戲中找到樂趣。對《魔獸世界》的沉迷變成一種全球現(xiàn)象。

在中國,《魔獸世界》被認為是“網(wǎng)癮”的元兇之一。網(wǎng)癮專家陶宏開屢屢抨擊魔獸玩家,網(wǎng)游防沉迷系統(tǒng)上線也和《魔獸世界》有著密切聯(lián)系。在美國,以針砭時事著稱的動畫片《南方公園》專門制作了一集《要愛,不要魔獸世界》,這也是《南方公園》歷史上最經(jīng)典的一集。

玩家的狂熱需要新的游戲內(nèi)容來滿足。暴雪每幾個月就要制作新補丁,每兩年要發(fā)布新資料片,不斷帶來新的職業(yè)、種族、任務(wù)、地下城和玩家對抗內(nèi)容。

但人的創(chuàng)意畢竟有限,高端玩家掌握了設(shè)計師的常用套路后,游戲就顯得越來越?jīng)]有挑戰(zhàn)性,經(jīng)常是版本更新不到一周,全部的新首領(lǐng)就已經(jīng)被玩家擊敗。與之形成對比的是那些剛剛慕名而來的玩家。隨著版本的更迭,游戲的內(nèi)容越來越多,他們發(fā)現(xiàn)要了解各種職業(yè)、天賦和裝備要花費大量的時間,即便如此,打贏地下城的首領(lǐng)戰(zhàn)也是一件無比困難的事。

《魔獸世界》是互聯(lián)網(wǎng)普及時代電腦平臺上最優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲,曾經(jīng)定義了很多行業(yè)標準,但它也有漸漸顯出老態(tài)的時候。開發(fā)者先是設(shè)計了大量需要無數(shù)次重復(fù)才能獲得獎勵的日常任務(wù)和聲望系統(tǒng),然后不斷把舊系統(tǒng)推倒重來,試圖用簡化操作來贏得新玩家。而簡化又抹煞了各個職業(yè)原有的鮮明特色。老玩家們開始抱怨,認為這不再是自己所熟悉和熱愛的游戲。2010年第二季度,《魔獸世界》全球活躍用戶達到歷史頂點,此后一路走低,資料片《熊貓人之謎》的發(fā)布也沒能挽回頹勢。

一個依靠團隊作戰(zhàn)的游戲,玩家變少勢必增加組隊難度,降低了最核心的用戶體驗。暴雪先是把團隊人數(shù)從40人下降到25人,后來又引進了尋求組隊系統(tǒng)—在新的系統(tǒng)下,玩家跟電腦分配的戰(zhàn)友一起冒險,大家互不認識,甚至不在同一個服務(wù)器。這讓《魔獸世界》與眾不同的社交屬性也削弱了。

《魔獸世界》的地下城戰(zhàn)斗從開始組隊到完成,至少要兩三個小時,玩上一整夜也并不稀奇。這種瘋狂的游戲模式并不受歡迎,新時代的玩家耐心比前輩更差,他們當中的很多人選擇了《英雄聯(lián)盟》這樣無須練級,每局時間在一小時以內(nèi)的游戲。

收費模式也是一個障礙。以《征途》為代表的中國游戲把“游戲時間免費,但要花錢購買道具”的觀念推廣到全世界,《魔獸世界》這樣根據(jù)在線時長收費的老派游戲顯得越來越不合時宜。

經(jīng)歷了幾年的無所適從,暴雪終于在新時代找到了屬于自己的位置:他們把之前授權(quán)第三方公司開發(fā)的魔獸世界卡牌游戲收回,略加改編,做成了電子版卡牌游戲《爐石傳說》,10分鐘左右一局,可以在手機上玩,也可以免費體驗到全部游戲內(nèi)容。這是徹底迎合碎片化和移動化的作品,也是魔獸系列游戲中最新的爆款。

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