宋曉赟++梁東英
摘 要:電子游戲的核心就是劇情動畫,它是玩家愿意玩游戲并且持續(xù)玩下去的源動力,一個沒有好的劇情動畫的游戲就如沒有思想靈魂的人一樣,缺乏活力難以長久。劇情動畫就是為玩家提供滿足感,好的劇情能夠吸引玩家進入游戲設(shè)置的情景中去發(fā)揮他們的積極性和創(chuàng)造力。
關(guān)鍵詞:劇情動畫;電子游戲;審美需求
電子游戲的核心就是劇情動畫,它是玩家愿意玩游戲并且持續(xù)玩下去的源動力,一個沒有好的劇情動畫的游戲就如沒有思想靈魂的人一樣,缺乏活力難以長久。劇情動畫除了可以吸引玩家之外,還具有社會教育作用,因為好的劇情動畫可以將玩家?guī)氲接螒虻氖澜缬^中,在潛移默化中影響玩家的思想,讓玩家獲得人生的感悟。
一、連接性和敘事性
劇情動畫推動著游戲的進程,將各種各樣的任務(wù)連接起來為玩家展示游戲設(shè)計人員所描述的世界。一個好的游戲必定有吸引人的動畫劇情,這種游戲劇情就像是一部制作精美的電影,讓玩家不知道不覺把自己當成游戲中的角色。游戲就是給玩家匱乏的內(nèi)心以滿足感,讓玩家去釋放內(nèi)心的情緒。劇情動畫就是將故事給玩家聽,通過設(shè)置一系列的任務(wù)來增強玩家的代入感,并且輔之以文字、聲音、視頻等因素來增加玩家的真實感,隨著玩家完成故事路線來一步一步將內(nèi)心釋放出來,將自己置身于游戲的世界中來滿足自己。
二、滿足角色參與感
(一)夢想的體驗
動畫劇情吸引玩家的原因就在于它能夠?qū)⑼婕規(guī)雺粝胫械氖澜缰腥?,能夠在虛擬世界實現(xiàn)自己的夢想也是一大享受,而高品質(zhì)的游戲就在于它不僅僅是幻想的而且也符合現(xiàn)實生活的邏輯。和小說、電影相比游戲更加具有代入感,小說純粹靠人們的想象,電影則是通過視聽效果給人們刺激,而游戲不僅通過視聽還通過實際的操作給人們代入感更強,可以說游戲創(chuàng)造了一個虛幻的世界來實現(xiàn)玩家在現(xiàn)實中無法完成的夢想。
(二)虛擬現(xiàn)實
游戲不僅可以為人們帶來樂趣,它可以為人們創(chuàng)造一個暫時逃避現(xiàn)實社會的世界,那些在現(xiàn)實社會無法做或者無法實現(xiàn)的事情可以通過游戲來實現(xiàn),這也是人們喜歡玩游戲的原因之一。一個好的游戲不是簡單地給人們帶來歡樂,還應(yīng)該引導人們在現(xiàn)實社會中找到自己的定位,讓人們充滿對未來的希望,而不是通過簡單的鼠標和鍵盤來逃避現(xiàn)實世界,它只負責提供一個逃避現(xiàn)實小憩的場所,幫助人們釋放內(nèi)心的壓力從而在現(xiàn)實中表現(xiàn)地更好。
三、滿足玩家的審美需求
(一)感官的審美
對于射擊類、競技類、格斗類游戲來說,即便游戲缺少了劇情動畫人們也是能夠接受的,這是因為這種類型的游戲并不是靠劇情來吸引人,而是通過激烈的對抗來吸引玩家,通過操作鼠標和鍵盤來贏得比賽,獲得心理上的滿足感。這種游戲僅僅是靠感官的刺激來滿足玩家,而不是靠豐富的游戲內(nèi)涵,但是不同的游戲有不同的受眾人群,存在即合理。
(二)情感的審美
游戲和電影滿足的情感對象是不同的,游戲是通過親自參與來提高對自我的認同感,而電影則通過反映他人的世界觀來讓自己得到認可,從某種程度上來說小說和電影都是用視聽效果來吸引人們,游戲不僅結(jié)合了兩者的優(yōu)點還讓玩家親自參與來提高認同感,這種刺激更加深刻。據(jù)科學研究當人們的感官刺激達到一定的程度后就會從感官刺激演變?yōu)楦星榇碳?,這是一種潛移默化的影響。從心理學角度來分析,就是通過反復(fù)刺激神經(jīng)讓人們形成一種對事物認知的慣性,一旦接觸到類似的情景就會喚醒大鬧對其的記憶,從而影響人們的主管判斷。
四、激發(fā)玩家的創(chuàng)造能力和成就感
(一)寓教育于游戲,多元智能開發(fā)
與以往傳統(tǒng)的游戲不同,現(xiàn)在的游戲兼具娛樂和教育的功能。以往的游戲操作簡單,時間長了人們操作越來越熟練甚至可以在游戲的時候開小差,而現(xiàn)在的游戲不僅畫面精美,內(nèi)容豐富,而且需要手、眼、腦并用需要調(diào)動全部的注意力集中在游戲中,在這個過程中需要極強的邏輯思維和迅速的判斷力以及反應(yīng)力。例如FPS(第一人稱射擊)類游戲,玩家需要時刻注意對方的動作從而判斷自己應(yīng)該做出的反映,稍慢一步就會被擊中輸?shù)粲螒?,這樣類型的游戲就具有鍛煉玩家的手與眼的協(xié)調(diào)合作機能。
(二)促進人生社會的規(guī)則建構(gòu)
劇情動畫可以將玩家?guī)胗螒蛑?,通過游戲世界觀來對人們的思想產(chǎn)生潛移默化的影響,因此游戲也可以用來撫慰人們的心靈,起到教化人們的作用。玩家在參與游戲的過程中會不自覺地將現(xiàn)實中的自己和游戲中的自己進行對比,對玩家思考人生也是一種經(jīng)歷和體驗。青少年因為身心發(fā)展不夠成熟,很容易迷失在游戲世界中不能自拔,有時候會出現(xiàn)現(xiàn)實和虛擬世界分不清的情況,這就是為什么會出現(xiàn)青少年傷人事件的原因之一,這就需要游戲制作廠商給予玩家正確地指導,然而現(xiàn)實生活是許多無良廠商為了追求經(jīng)濟利益對游戲的內(nèi)容尺度容忍無限大,許多充滿暴力等不良劇情的游戲內(nèi)容大量在市場中流行,甚至一些知名的游戲廠商為了利益也會制造內(nèi)容低下的游戲。據(jù)有關(guān)資料統(tǒng)計,中國目前的游戲玩家已達到近5000萬人,良好的游戲應(yīng)該寓教于樂,讓玩家在游戲中得到放松而不是放縱,不是讓玩家在游戲和現(xiàn)實中產(chǎn)生強烈的反差從而更加對現(xiàn)實不滿,而是通過游戲讓玩家在現(xiàn)實世界中尋找積極的意義。通過實現(xiàn)游戲中的目標,理解游戲內(nèi)涵及人文意義,建立人對自我、社會、自然的認知,形成規(guī)則。
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