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電競娛樂化的現(xiàn)狀與隱憂

2016-07-11 16:15
電子競技 2016年11期
關(guān)鍵詞:尼爾電子競技娛樂

“現(xiàn)實社會的一切公眾話語日漸以娛樂的方式出現(xiàn),并成為一種文化精神,我們的政治、宗教、新聞、體育、教育和商業(yè)都心甘情愿的成為娛樂的附庸?!薄秺蕵分了馈纺釥枴げㄆ澛?/p>

過去的電子競技行業(yè)在意不斷超越自我的競技核心,而如今,就像電視時代最終沒能逃過尼爾的預(yù)言一樣,電子競技作為真正將娛樂至死精神演繹到極致的直播時代寵兒,娛樂化正在以不可阻擋之勢席卷電子競技行業(yè)的每一個角落。

近些年,隨著電競游戲廠商制作理念的改變、國內(nèi)電競?cè)Φ耐顿Y熱潮以及各種賽事、直播平臺的火爆,娛樂化的元素越來越多的被吸納進(jìn)電子競技之中,電競娛樂化反映的恰恰是觀眾對于電競內(nèi)容更廣泛的需求,當(dāng)然這其中必然會包含一些包裝和再加工。商業(yè)運(yùn)作下的電競娛樂化讓電子競技與生俱來的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容在觀眾心中更加豐滿,不但讓電子競技行業(yè)收獲了更廣闊的市場,也讓活躍在其中的從業(yè)者得到了更多的利益。

然而,如果一味的追求短期商業(yè)價值,甚至唯利是圖地攫取市場的超額利潤,必然導(dǎo)致電競內(nèi)容的惡俗化、低級化,影響電競核心資源的正常運(yùn)營。娛樂至死,娛樂致死。

中國電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上各個環(huán)節(jié)的娛樂化現(xiàn)狀究竟是怎樣?又各自存在怎樣的隱憂?這是我們本期電競大專題所追尋的真相。

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