宋一凡
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短期來看,VR的內(nèi)容主要提供給B端客戶,諸如房地產(chǎn)、訓(xùn)練等方面,而直接面對消費者的內(nèi)容,最開始興起的則一定是游戲領(lǐng)域。
從2015下半年開始,虛擬現(xiàn)實的熱浪吹過了大江南北,從二級市場一路吹到一級市場,這個看起來矛盾的名詞開始從小眾領(lǐng)域進入千萬人的視野。除了谷歌、微軟、臉書等美國的科技急先鋒們,國內(nèi)的手機和互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也先恐后地涌入這片新的消費電子領(lǐng)域。
這股熱潮興起的導(dǎo)火索是2014年Facebook以20億美元的天價收購了虛擬現(xiàn)實初創(chuàng)公司oculus。其實虛擬現(xiàn)實并不是一個新鮮概念,早在20世紀(jì)60年代,美國軍方的研究中就已經(jīng)提到了這個概念,并且制作出了一些產(chǎn)品應(yīng)用在軍事訓(xùn)練領(lǐng)域。
雖然當(dāng)時的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品非常粗糙而且造價昂貴,可是很多人仍然看好這個技術(shù)的長遠前景,希望能夠推廣至民用領(lǐng)域。但是由于虛擬現(xiàn)實所需要的高分辨率屏幕、九軸陀螺儀、高性能圖形計算芯片等組件價格一直居高不下,所以在20世紀(jì)的幾波虛擬現(xiàn)實浪潮都無疾而終。
隨著2007年iPhone的橫空出世,移動互聯(lián)網(wǎng)快速崛起,智能手機的年出貨量突破10億大關(guān),上下游相關(guān)的產(chǎn)品和組件得以規(guī)模化量產(chǎn),成本大大下降,其中就包括虛擬現(xiàn)實設(shè)備中非常關(guān)鍵的屏幕、傳感器和計算芯片,這讓人們看到了虛擬現(xiàn)實設(shè)備普及的希望。
由于沒有人想重蹈諾基亞反應(yīng)過慢,迅速敗給蘋果的覆轍,中外主流的互聯(lián)網(wǎng)以及手機廠商都密切關(guān)注著虛擬現(xiàn)實這個概念。Facebook已經(jīng)將虛擬現(xiàn)實作為其三大業(yè)務(wù)方向之一,谷歌則推出了Cardboard方案以及Daydream方案等,力爭成為虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的安卓系統(tǒng),微軟推出了更加科幻的增強現(xiàn)實設(shè)備Hololens,國內(nèi)的華為、360、聯(lián)想等手機廠家也推出了手機+VR的方案,最新的華為P9的銷售套裝里就包括VR眼鏡。加上在中國資本市場一度成為年度妖股的暴風(fēng)和仍然炙手可熱的樂視都在大力推動自己的VR生態(tài),阿里巴巴、優(yōu)酷、愛奇藝等也宣布投入重金發(fā)展VR,一種VR大崛起的感覺撲面而來。
然而在VR的熱浪中,我們卻發(fā)現(xiàn),周圍普通消費者很少有人購買VR設(shè)備,很多人聽了大半年的VR概念之后仍然沒有使用過任何一款VR設(shè)備。人們熱愛VR這個概念,但并不熱愛現(xiàn)有的VR產(chǎn)品。
造成這個問題的,首先是并不成熟的VR硬件設(shè)備。雖然iPhone4顛覆性的視網(wǎng)膜屏幕大大提升了手機屏幕的分辨率,甚至帶動了PC端屏幕的升級,然而目前的屏幕分辨率在VR領(lǐng)域仍然是非常不夠用的。
VR設(shè)備都有兩個透鏡,用來增大視角,使屏幕顯示的內(nèi)容包容住整個眼睛。但是正是由于凸透鏡的作用,屏幕的像素點也被放大了,網(wǎng)格狀的像素點讓消費者覺得整個視野中的圖像非常不清晰,影響了沉浸感。而想要初步解決這個問題,至少要在手機大小的屏幕上實現(xiàn)8K以上的分辨率。另一個主要問題,是動暈癥問題。佩戴上VR設(shè)備后,人的視覺浸入到了虛擬的世界里,可以體驗各種各樣的運動場景,比如過山車、開飛機、飛檐走壁等,但人的身體卻沒有體會到任何動作,沒有任何加速度和角加速度的體驗,這時人的大腦就會判斷,人可能吃了什么致幻食物,于是開始啟動保護措施,清空人的胃部,于是造成了嘔吐。這個問題的嚴(yán)重性也跟屏幕的刷新率有關(guān),刷新率越低,圖像的拖尾和延遲就越嚴(yán)重,人就會越發(fā)感覺到不適。
屏幕的刷新率跟什么有關(guān)呢?主要是圖形計算芯片的速度,目前的GPU都是為了適應(yīng)手機和電腦的2K以下、60Hz以下的屏幕而設(shè)計的,VR動輒4K以上、90Hz以上的性能要求給GPU提出了嚴(yán)峻的考驗。還好,GPU近幾年已有較大發(fā)展,速度的快速提升是可以預(yù)期的。
但是僅僅把硬件的性能提上來,仍不能充分地吸引消費者。一個有生命力的消費電子生態(tài)系統(tǒng),最重要是有沒有足夠多、足夠有用、足夠優(yōu)質(zhì)的應(yīng)用和內(nèi)容。這就是為什么智能機的iOS系統(tǒng)、安卓系統(tǒng)、PC中的Windows系統(tǒng)能長盛不衰、聚攏幾十億用戶的原因。
短期來看,VR的內(nèi)容主要提供給B端客戶,諸如房地產(chǎn)、訓(xùn)練等方面,而直接面對消費者的內(nèi)容,最開始興起的則一定是游戲領(lǐng)域。
VR由于屏蔽了現(xiàn)實的環(huán)境,其內(nèi)容主要的特點就是虛擬的、體驗式的,游戲虛擬的特點最為明顯,而且實現(xiàn)流程相對而言比較成熟。VR游戲和傳統(tǒng)游戲之間的差別在很多方面不大,制作VR游戲仍可使用傳統(tǒng)的游戲引擎,美術(shù)、模型制作上更是沒有什么差別,很多游戲使用雙虛擬攝像頭成像就可以套用到VR的場景中,遷移的成本很低。當(dāng)然,在交互方式、引擎優(yōu)化等方面,VR游戲仍然有很多可探索的地方。而且雖然可以簡單套用,但要提供一款專門針對VR的游戲,仍然需要特殊的開發(fā),比如想要玩VR版的魔獸,就不能用傳統(tǒng)的鍵盤來操作,很多技能、情節(jié)的設(shè)計上就要考慮到這一點。
目前VR平臺的大型游戲較少,主要是因為國際大型的游戲公司比較謹(jǐn)慎的。交互方式是游戲設(shè)計中非常重要的考慮方面。
幾大VR硬件廠商的交互設(shè)備各不相同,比如HTC VIVE有設(shè)計獨特的雙手柄,Oculus Rift仍在使用Xbox 360的手柄,在用戶量很小的時候,為每種交互設(shè)備開發(fā)特有的交互模式,顯然非常不經(jīng)濟,游戲公司是不會考慮的。不過有一點是肯定的,由于遷移難度較低,一旦虛擬現(xiàn)實硬件的格局初定,諸如暴雪、EA等公司仍將成為大型VR游戲領(lǐng)域的霸主,留給新興主機游戲公司的機會并不多。但是就如同憤怒的小鳥在移動端的勝利一樣,把握住VR設(shè)備的特性,開發(fā)新穎游戲還是很有前景。
在VR行業(yè),市場份額僅次于游戲的,將是VR視頻領(lǐng)域。VR視頻直播是目前在技術(shù)和內(nèi)容編排角度較為成熟的領(lǐng)域,美女主播、體育直播等方向上,其VR內(nèi)容編排與普通平面內(nèi)容基本沒有什么區(qū)別。目前的VR直播主要是受限于網(wǎng)絡(luò)帶寬問題,暫時沒有辦法大規(guī)模普及,不過與其他領(lǐng)域的問題相比,這個門檻較容易跨越。而VR影視問題則更為困難。VR影視拍攝從拍攝硬件到合成軟件上,都需要較大變革,尤其是VR影視視頻合成軟件方面,無縫拼接、3D化等問題都有較大的技術(shù)壁壘。另一方面,VR影視的敘事手法和敘事方式,則需要更多的探索,只有積累了大量的拍攝經(jīng)驗,才能知道如何拍攝一部講得清故事情節(jié)的VR敘事電影。
就如同扎克伯格所說的那樣,VR真正走入千家萬戶,成為像手機或者PC一樣普及的消費電子產(chǎn)品,很可能要經(jīng)歷5年10年的時間。VR的內(nèi)容豐富程度,將直接影響消費者是否購買VR設(shè)備的決策。我們既需要耐心等待,也需要有足夠多有興趣、有實力的玩家來一起開拓這片領(lǐng)域。