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我國電子競技游戲產(chǎn)業(yè)存在問題與對策

2016-08-13 05:10:33李明
經(jīng)營管理者·下旬刊 2016年6期
關鍵詞:問題對策

李明

摘 要:2003年11月,電子競技游戲被國家體育總局確立為中國正式開展的第99個體育項目。電子競技游戲迅速成為人們尤其是青少年日常生活的一部分產(chǎn)品日益豐繁,產(chǎn)業(yè)鏈飛速擴展,但是我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中還存在著許多問題。本文首先探討了我國電子競技游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在的問題,在此基礎上提出相關對策。

關鍵詞:電子競技游戲產(chǎn)業(yè) 問題 對策

一、我國電子競技游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題

1.大眾對電子競技游戲認識的不足 。電子競技游戲自誕生之初就受到排斥,這主要是因為它與社會的主流觀念相抵觸和媒體對其負面影響的夸大。大眾往往將電子競技游戲與不務正業(yè)和玩物喪志聯(lián)系在一起。13年跳水世界冠軍何沖的弟弟何超在自己的微博上評論說:“電子競技也算體育?玩兒游戲都可以拿奧運冠軍,那我們這些項目練得這么辛苦真白干了,干脆好好玩游戲算了……”此言一出,便在網(wǎng)絡引起了一場聲勢浩大的口水戰(zhàn)。同樣熱衷于電子競技游戲的韓國,不僅沒有排斥電子競技游戲,電子競技更是成為了一項全民運動,并將其作為支柱性產(chǎn)業(yè)進行發(fā)展,兩國之間最主要的區(qū)別就是大眾對電子競技游戲的認知不同。

2.有待完善的市場秩序和相關法律 。市場經(jīng)濟的確立,進一步激發(fā)了市場的活力,但同時也帶來許多的弊端,例如市場行為的不規(guī)范,同行間的惡性競爭,這就需要納入法制的軌道。同樣電子競技游戲正處于發(fā)展階段而且由于其特殊的意識形態(tài)屬性,電子競技游戲更加需要納入法制的軌道,接受更嚴格的公眾監(jiān)督和政府的審查。此外電子競技游戲伴隨著科技的發(fā)展日新月異,不斷有新的產(chǎn)品和運營行為的產(chǎn)生,其不僅需要法律來規(guī)范,其利益也需要通過相關立法來保證。

3.尚未成熟的市場運作機制。電子競技游戲運作方法正在處于摸索階段,由于其特殊的意識形態(tài)屬性和產(chǎn)品的特殊的周期性導致其市場運作的特殊性,剛剛在上文中提到的電子競技游戲俱樂部,其實是效仿很多體育項目的運作方法,但是事實上,電子競技俱樂部并不像足球或者籃球俱樂部那樣盈利,目前在國內(nèi)的各大戰(zhàn)隊俱樂部中,僅有一兩所是在盈利的,根據(jù)著名游戲交流網(wǎng)多玩網(wǎng)站對俱樂部的采訪記錄中我們可以發(fā)現(xiàn)俱樂部每月至少花費十萬在選手身上,而且只有在戰(zhàn)隊取得成績后以贏得廣大的粉絲后,才能有出席商業(yè)活動和接受廣告的盈利機會,而由于電子競技圈子復雜的環(huán)境,一個戰(zhàn)隊能夠保持穩(wěn)定的人員和良好的狀態(tài)本身就是一件很難的事情,再加之電子競技游戲產(chǎn)品的生命周期不固定,大多為8年左右,且都有一個進入期和衰退期,俱樂部所擁有的盈利時間太少,并且缺乏相關的運營人才,俱樂部往往處于虧損的狀態(tài)。

4.技術的落后和創(chuàng)新能力的缺失。目前被列為世界電子競技項目有《穿越火線》、《星際爭霸2》、《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》等等,沒有一項是中國團隊開發(fā)的,其中開發(fā)出《英雄聯(lián)盟》的美國RIOT GAME公司將被騰訊斥資3.5億美元收購。我國對于類DOTA類的游戲開發(fā)的也很多,但幾乎都是清一色的三國題材,并且游戲的畫面風格都有一定的差距,這不僅是技術創(chuàng)新能力的缺失也是內(nèi)容創(chuàng)新能力的缺失,一味的借助于國外的技術,我國只能是一個電子競技消費大國而不是一個真正的電子競技游戲大國。

二、完善電子競技游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的對策建議

1.改變思想觀念,強化政府的宏觀調控與媒體的輿論導向。要想使電子競技更加健康地發(fā)展就必須改變?nèi)藗兊乃枷胗^念,這需要從幾方面著手,首先是政府的宏觀調控,目前政府對于國內(nèi)電子競技游戲的大環(huán)境已經(jīng)做出了很大的貢獻,除了正式將電子競技游戲確立為體育項目,還允許游戲在電視中做廣告,廣電總局甚至允許開辦專門的電子競技游戲付費頻道,如游戲風云,GTV等數(shù)字付費頻道,并且隨著電子競技的發(fā)展政府還應進一步放寬限制,交給市場,只需宏觀調控大的方向。其次輿論媒體的導向,輿論媒體應幫助人們正確認識電子競技游戲的兩面性,幫助家長樹立電子競技游戲的正確觀念,共同對孩子進行引導,這并不是鼓勵孩子去做職業(yè)電子競技游戲選手,而是使其成為生活中很正常的一部分就和足球籃球一樣,多關注孩子的生活,這樣才是抵制電子競技游戲負面影響最好的辦法。

2.完善法規(guī)制度,規(guī)范市場行為秩序和保障合法權益。首先是對游戲產(chǎn)品內(nèi)容審查法律的制定。文化產(chǎn)業(yè)的一般采用事前審查和事后追懲制,電子競技游戲也是如此,對于內(nèi)容應該用事前審查,也就是用設置的框架去約束游戲內(nèi)容,對于一些由科技發(fā)展所帶來的使用方式的突破應組織專家小組進行專門審查是否有禁止的必要,而不是一棒打死。其次在電子競技游戲內(nèi)一個非常嚴重的現(xiàn)象就是盜版問題,應制定嚴格的法律懲罰高仿的游戲和打擊盜版市場,維護版所所有者的合法權益,這樣才有動力和資金作出更好的產(chǎn)品。最后電子競技游戲法律的制定應與國際化接軌,在世界級比賽項目中的游戲幾乎都是歐美國家的,在電子競技游戲的國際化中,我國想要更好與國際交流就應該參考國際上一些國家的法律,同時結合自己的實際情況設置相關的電子競技游戲法律。

3.制定優(yōu)惠政策,加大稅收和資金鼓勵力度。為了鼓勵電子競技游戲的發(fā)展,提高電子競技游戲的競爭力,增強我國對外輸出的能力,應該制定相應的稅收優(yōu)惠政策和提供相應的資金鼓勵,這可以包括幾個層次,首先是稅收優(yōu)惠和資金鼓勵的側重點,優(yōu)惠和鼓勵不能面面俱到,而是有所為有所不為,應有側重,不僅是對電子競技游戲的盈利稅收的優(yōu)惠,更主要是在電子競技游戲的開發(fā)和技術創(chuàng)新上的鼓勵。其次是對人才的優(yōu)惠和鼓勵,電子競技游戲不僅需要專業(yè)的技術人才,更需要管理人才和運營人才,在俱樂部中經(jīng)理的選任一直是個難題,因為選電競圈中人往往懂運作,而圈外人往往不懂電子競技,因此因鼓勵培養(yǎng)綜合類型的人才,不僅靠學校的教育也靠企業(yè)的培訓。對于綜合型人才的引進和交流都要予以鼓勵和支持。

4.提高運作能力,培養(yǎng)壯大成熟的市場運作人才隊伍。上文已經(jīng)所說電子競技游戲俱樂部很少有盈利,由于電子競技游戲的特殊性,對于盈利的模式還在摸索當中。為了提高俱樂部的運作能力,要強調的就是俱樂部運營人才的培養(yǎng)。其次由于電子競技游戲生命力僅有幾年,而且一支戰(zhàn)隊人員經(jīng)常變動或者說不能保持好的狀態(tài),可以培養(yǎng)戰(zhàn)隊中的一兩個隊員,以此隊員為核心,來塑造戰(zhàn)隊形象,這樣使得隊伍能持久保持人氣。其次打造戰(zhàn)隊品牌,一個俱樂部戰(zhàn)隊旗下有多個電競隊伍參加不同的電子競技游戲,塑造戰(zhàn)隊品牌有利于發(fā)揮協(xié)同效應,有利于俱樂部進軍新的電子競技游戲并且獲得優(yōu)質的隊員,從而增強戰(zhàn)隊實力,持久的獲得粉絲。此時運營的人才可以通過明星效應來為戰(zhàn)隊獲得利潤。此外俱樂部還應該考慮電子競技選手退役之后的安排,這也是電子競技游戲選手職業(yè)化的一個弊端。

5.加強國際交流與借鑒,擴大內(nèi)需和對外輸出。國際的交流與借鑒主要分為三個層次,一是電子競技高峰論壇形式的對于電子競技游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的交流,了解國際如何發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)的,企業(yè)的運作和盈利模式。第二個層次是俱樂部之間的交流,國外的俱樂部在戰(zhàn)隊成績暫時下滑時也可以保持盈利狀態(tài),這固然與電子競技氛圍和大環(huán)境有關,但其自身運營也有值得借鑒的地方。同時還應該交流戰(zhàn)隊之間的管理和培訓情況,電子競技運動員一般都比較年輕,如何管理也是一個大問題。第三個層次是戰(zhàn)隊之間的交流,我國的電子競技水平一度處于世界領先水平,從WAR3的SKY(李曉峰)幾屆世界冠軍到DOTA界的中國EHOME、LGD、IG戰(zhàn)隊橫掃世界豪強。但是由于缺少交流、陳舊的戰(zhàn)術、自以為是心理,使得現(xiàn)在的中國戰(zhàn)隊風采不再。戰(zhàn)隊成績是俱樂部盈利的保障。只有不斷交流增強自身,才能始終與國際接軌,保持開闊的視野,心懷謙虛才能再次封王。

參考文獻:

[1]李海,王斌,肖輝. 我國電子競技運動發(fā)展分析[J]. 搏擊(體育論壇). 2010(07),3.

[2]宋忠義. 我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及策略思考[J]. 職業(yè)時空. 2011(04),2-4.

[3]黃亮,吳德勝. 探析中國電子競技的現(xiàn)狀和發(fā)展[J]. 信息與電腦(理論版). 2013(11),10.

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