陳菁菁
Scratch作為一款專為8歲以上兒童設(shè)計的圖形化開源編程軟件,已陸續(xù)走進小學(xué)信息技術(shù)課堂。Scratch趣味編程的宗旨是“想象—編程—分享”。根據(jù)小學(xué)生的認(rèn)知規(guī)律,筆者認(rèn)為在創(chuàng)作之前要先學(xué)會模仿,這需要引導(dǎo)學(xué)生去分析范例作品,如作品的角色、動作、指令等,再引導(dǎo)學(xué)生初步設(shè)計腳本。在學(xué)生掌握了基本操作后,再鼓勵他們對范例進行改編,或者根據(jù)自己的想象創(chuàng)作個性化的作品,再與同伴分享作品,交流設(shè)計思想、算法流程、指令程序等,在交流中觸發(fā)靈感,在思辨中分析程序、優(yōu)化設(shè)計。最后的目的是讓每一位學(xué)生都能夠自己設(shè)計腳本,創(chuàng)作出各具特色的Scratch作品。筆者開發(fā)了一套Scratch校本教材,并構(gòu)建了新的教學(xué)模式,稱為ADCS教學(xué)模式,其基本框架如圖1所示。
“分析·設(shè)計·創(chuàng)作·分享”是筆者在教學(xué)實踐中逐步建構(gòu)起來的適合小學(xué)六年級學(xué)生的Scratch教學(xué)模式,是校本教材的大框架,在實際教學(xué)中,還應(yīng)根據(jù)不同的內(nèi)容與課型靈活運用,力求達到最佳效果。
制作分析卡引導(dǎo)學(xué)生整體分析作品
利用Scratch可以創(chuàng)作出多種主題的作品,但如果直接告訴學(xué)生具體的操作,他們學(xué)到的只是具體的程序指令,這與小學(xué)信息技術(shù)課程和Scratch的教學(xué)宗旨不符。教師應(yīng)該讓學(xué)生掌握分析問題的方法,找到解決問題的關(guān)鍵,這樣的學(xué)習(xí)將更有現(xiàn)實意義,而教師可以給學(xué)生搭建支架,幫助他們掌握分析問題的基本方法。
例如,校本課程中的“青蛙救公主”這個主題是要求學(xué)生利用Scratch制作一個有障礙物的迷宮游戲(如圖2)。在設(shè)計之前,筆者先讓學(xué)生看范例,然后填寫主題作品分析卡(如表1)。
筆者利用主題作品分析卡的形式,為學(xué)生搭建分析問題的支架,詳細(xì)地列出作品中所包含的要素,理清需要完成的任務(wù)和相應(yīng)的指令,以及場景的切換和角色之間的關(guān)系,為接下來的程序設(shè)計提供思路與依據(jù)。
制作學(xué)習(xí)錦囊輔助學(xué)生設(shè)計程序
對小學(xué)生而言,因為是初次接觸程序設(shè)計,對指令的選擇、參數(shù)的設(shè)置,尤其是程序結(jié)構(gòu)都會比較陌生。為了輔助學(xué)生設(shè)計腳本程序,筆者在Word中制作了學(xué)習(xí)錦囊,并介紹了相關(guān)指令的含義和用法,學(xué)生可先學(xué)習(xí)而后再到Scratch中體驗程序運行的效果。
例如,在“小貓旅游記”這個主題作品的設(shè)計中,要讓小貓從學(xué)校走到動物園再走到西湖邊(如圖3),要用到“移動”指令,而移動指令有多種表現(xiàn)方式,將這些知識放在學(xué)習(xí)錦囊(如圖4)中進行介紹,學(xué)生可以一一嘗試并總結(jié)出它們的特點與各自的優(yōu)勢。
制作微課視頻促進學(xué)生自主設(shè)計
Scratch的目的不是要培養(yǎng)程序編寫大軍,而是要培養(yǎng)學(xué)生用程序表達自己想法的習(xí)慣。因此教學(xué)中,教師不應(yīng)強制學(xué)生使用哪個指令來設(shè)計腳本,而應(yīng)鼓勵學(xué)生拓寬思路,在設(shè)計一個角色效果時嘗試使用不同的腳本程序去表達,從中體會程序設(shè)計的多樣性。在課堂上教師難以面面俱到,因而可以制作微課視頻,幫助有需要的學(xué)生自主學(xué)習(xí)、設(shè)計不同的腳本程序。
例如,在“青蛙救公主”這一主題作品中,青蛙的移動可以有兩種解決思路:一是讓青蛙跟著鼠標(biāo)移動,二是用鍵盤上的方向鍵控制青蛙的移動。本課要學(xué)習(xí)的是用鍵盤控制青蛙的移動,教師引導(dǎo)學(xué)生在完成作品中掌握這個技巧,對另一種用鼠標(biāo)控制青蛙移動的方法,教師則制作好微課視頻,供學(xué)生自主探究學(xué)習(xí)。最后學(xué)生探討研究得出多種方法(如表2)。
拓展思維引導(dǎo)學(xué)生個性化創(chuàng)作
學(xué)生掌握了分析、設(shè)計與創(chuàng)作的基本方法后,拓展提升是必要的。教師再拋出問題,組織學(xué)生討論作品改編的思路,歸納改編方法,引導(dǎo)他們對已完成的作品進行再設(shè)計,同時提供一些相關(guān)的范例讓其賞析,鼓勵他們發(fā)揮想象力,表現(xiàn)自己的創(chuàng)意(如下頁表3)。
師:“青蛙救公主”這個游戲大家完成后的效果相同,如果想讓這個作品更有趣或者增加一些難度,你覺得可以怎樣改編?
生1:改變旋轉(zhuǎn)棒的旋轉(zhuǎn)方向,有的順時針,有的逆時針,增加青蛙通過的難度。
生2:炸彈不只是在水平方向移動,還可以忽快忽慢,用隨機數(shù)代替秒數(shù)的參數(shù)。
生3:我想增加一些角色,如財富寶、怪物,讓迷宮游戲豐富起來,并且增加計分功能,吃到好的加分,吃到不好的要有相應(yīng)的懲罰。
深度交流分享觸發(fā)學(xué)生靈感
在組織交流展評活動之前,要求學(xué)生從作品設(shè)計思路和腳本程序兩個方面來展示,其他學(xué)生邊聽邊看邊思考,并根據(jù)該作者的分享,提出自己的評價意見和修改建議。教師再適度引導(dǎo),啟發(fā)學(xué)生從設(shè)計和程序中發(fā)現(xiàn)亮點,反思自己的作品,尋求更好的程序設(shè)計方案,產(chǎn)生新的設(shè)計靈感,達到深度分享的效果。
例如,學(xué)生改編了“青蛙救公主”的作品后,在交流展示環(huán)節(jié)筆者希望無論是腳本程序的寫法還是創(chuàng)作改編的設(shè)計理念,他們都能發(fā)現(xiàn)同伴的優(yōu)點并為己所用,關(guān)于這個話題的討論片段如下。
師:請你們說一說在改編作品時的想法,并展示、介紹所用的程序指令。
生1:我是想增加游戲的難度,旋轉(zhuǎn)棒時而順時針旋轉(zhuǎn),時而逆時針旋轉(zhuǎn)。為了讓旋轉(zhuǎn)角度每次都不一樣,我在重復(fù)執(zhí)行次數(shù)中增加了隨機數(shù)的指令。當(dāng)青蛙跟著旋轉(zhuǎn)棒的方向走到一半時,旋轉(zhuǎn)棒突然反方向旋轉(zhuǎn),青蛙碰到旋轉(zhuǎn)棒,游戲結(jié)束(如圖5)。
生2:我想增加游戲的運氣性,讓財富寶這個角色能夠隨機變化造型,運氣好的話可以加分或者直接通關(guān),如果運氣不好就會被扣分或回到原點。除了增加運氣性也考驗游戲者的策略,思考直接躲避風(fēng)險不去吃財富寶還是碰碰運氣去吃財富寶,在程序指令中給造型進行編號,在每一個編號里面寫上所對應(yīng)效果的指令(如圖6)。
在一年多的Scratch教學(xué)實踐中,筆者引導(dǎo)學(xué)生一起分析主題,設(shè)計程序,創(chuàng)作作品,分享智慧,不僅發(fā)展了學(xué)生的邏輯思維能力,而且提高了學(xué)生的編程能力,培養(yǎng)了學(xué)生創(chuàng)新能力,使其形成了優(yōu)化意識。利用ADCS模式開展Scratch教學(xué),很好地體現(xiàn)了以學(xué)為主、以導(dǎo)為方的教學(xué)思想,學(xué)生在做中學(xué),在玩中學(xué),在樂中學(xué)。在今后的教學(xué)中,筆者要進一步總結(jié)經(jīng)驗,不斷探索適合小學(xué)生特點的新型教學(xué)模式,讓Scratch成為學(xué)生的好伙伴。