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“移動電競”的競技本質(zhì)源自何處

2016-09-28 08:19:29
電子競技 2016年15期
關(guān)鍵詞:團隊精神電子設(shè)備電子競技

石翔

同根同源的“電子競技”

“移動電競”四個字展開就是“移動端的電子競技”,核心的內(nèi)容還是在電子競技的概念上,之所以稱為“移動電競”更多的是為了與傳統(tǒng)PC端和主機端的電子競技有所區(qū)別。但是無論是主機電競、PC電競和移動電競,還是未來可能出現(xiàn)的VR電競都應(yīng)該遵循電子競技最基礎(chǔ)的定義。目前,我們對于移動電競的必要條件的確定也只有圍繞電子競技的基礎(chǔ)定義展開討論,才能找到一些相關(guān)的關(guān)鍵詞和變量。

從電子競技的概念中,我們注意到了有幾個關(guān)鍵詞,電子設(shè)備、智力對抗、團隊精神和鍛煉與提高能力,他們是構(gòu)成電子競技定義的必要條件。通過這四點我們一起來看看“移動電競”的基本屬性是否能夠滿足電子競技的必要條件。

獨樹一幟的“電子設(shè)備”

游戲作為人類解決社會組織問題的基本方法之一,只要有社會活動存在,游戲就會一直伴隨人類走下去。無論什么樣的電子設(shè)備都只是起到承載游戲內(nèi)容的作用,玩家完全沒有必要在設(shè)備層面上存在什么樣的鄙視鏈。只要是有優(yōu)秀的內(nèi)容,無論是主機游戲、PC端還有還是基于移動端游戲,電子設(shè)備都不是束縛,而是支持與幫助。

早在1986年,美國ABC頻道就通過電視直播了兩個孩子比試玩任天堂游戲機,有人把這一次直播視為電子競技的開始。在紅白機誕生以后,電子競技的雛形就已經(jīng)出現(xiàn)。其實在電子設(shè)備的領(lǐng)域里,電競載體是一直處于變化之中的。從主機到PC再到現(xiàn)今成為熱點的智能手機,只要能夠?qū)崿F(xiàn)人與人之間的智力對抗和持續(xù)不斷對于各項能力的鍛煉與提高,那么對于電子競技而言,這樣的電子設(shè)備就是好的設(shè)備。

電子競技之所以能夠在近幾年實現(xiàn)跨越式發(fā)展,這其中也有鼠標(biāo)鍵盤的功勞。一方面鍵盤鼠標(biāo)打破了專業(yè)對戰(zhàn)設(shè)備的壁壘,相比于搖桿手柄這樣的設(shè)備不能與日常的工作結(jié)合在一起,鍵鼠設(shè)備的通用性讓電子競技有了更好的適應(yīng)性。另一方面,在RTS大發(fā)展的年代里,職業(yè)選手對于高水平操作的不斷追求讓很多玩家認(rèn)識到人類極限是可以一次次被刷新的,這也是構(gòu)成競技體育精神的關(guān)鍵要素之一。同時,APM300+的操作水平,只有鍵盤和鼠標(biāo)的操作模式才能夠?qū)崿F(xiàn),設(shè)備提供的可能性決定了在操作訓(xùn)練過程中選手水平提升的閾值。在PC端設(shè)備實現(xiàn)普及的過程中,鍵盤鼠標(biāo)以更好的適應(yīng)性和更高的操作閾值讓電子競技項目有了走進更多人生活的機會,這便是電子設(shè)備作為電子競技必要條件之一的原因。

如今,更多的人在日常生活中開始選擇放下鍵盤和鼠標(biāo),生活方式上的功能已經(jīng)可以通過移動智能設(shè)備的觸控來完成。常規(guī)操作上的簡化,為移動端游戲迎來了更多的用戶,同時不斷降低的入門門檻也讓越來越多的用戶有機會體驗到電競產(chǎn)品與感受電競精神。玩家通過在智能設(shè)備上的多點觸控進行游戲,無論是移動、攻擊還是其他操作都在同一塊液晶屏幕上實現(xiàn)。在游戲操控大量簡化的同時,移動也會面臨操作空間閾值整體降低的問題,玩家們無法通過練習(xí)不斷的提高自身的操作水平,即便是目前相對硬核的《王者榮耀》也只能實現(xiàn)搖桿方向操控和六個技能的施放,與傳統(tǒng)電競中的操作相比還是相形見絀,這可能是未來限制移動電競品類豐富化的重要制約因素之一。是選擇開發(fā)專門的操控外設(shè),還是選擇智能設(shè)備的整體迭代,對于硬件廠商而言就是一個非常難以抉擇的問題。早在2004年當(dāng)時還是手機行業(yè)老大的諾基亞就曾經(jīng)發(fā)布過一款名為N-gage QD的游戲手機,但最終并沒有成為當(dāng)季的爆款,當(dāng)下各大廠商也可能在做著同樣的準(zhǔn)備,畢竟移動電競游戲巨大的市場,是有條件反向驅(qū)動硬件廠商做出改變的。

除了在操作方式上的改變,在電子設(shè)備的范疇中網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量也是電子競技項目非常重要的硬件條件。之前PC端競技游戲的推廣,在很長一段時間里的推廣是受制于網(wǎng)絡(luò)條件的影響。在沒有國際精品網(wǎng)的年代里,頂著延遲在BN上練習(xí)的日子,相信很多喜歡魔獸爭霸的玩家都有這樣的體驗。反恐精英這樣的FPS對于局域網(wǎng)的傳輸速度甚至都有嚴(yán)格的要求,如今OW能夠在國內(nèi)市場上銷售一片大好也和近兩年電信運營的寬帶提速有很大的關(guān)系。智能手機上競技游戲的推廣和Wifi的普及、4G網(wǎng)絡(luò)的推廣有很大關(guān)系。隨著5G網(wǎng)絡(luò)在不久將來的出現(xiàn),移動端的信息傳輸能力甚至可能超過一般的家庭網(wǎng)絡(luò),對于開發(fā)交互性更強,數(shù)據(jù)交換更頻繁的競技游戲而言無疑是一個利好消息。

在分析了移動電競中電子設(shè)備的優(yōu)劣勢之后,我不認(rèn)為其在電子設(shè)備上與傳統(tǒng)電競的差異是對于移動電競的制約,歸根結(jié)底還是要看如何利用這些現(xiàn)有的條件,以及電競產(chǎn)品開發(fā)者怎樣制定更好玩的規(guī)則,比如加入一些移動端音樂游戲的操作方法,根據(jù)多點觸控的原理,在移動電競游戲中加入需要手指同時觸及多個點并進行拖動的操作,這是傳統(tǒng)電競中無法實現(xiàn)的操作,也是從另一方面考驗選手的反應(yīng)和協(xié)調(diào)能力。這些移動端硬件屬性中獨有的便捷和極簡可能成為其獨樹一幟的特點。目前移動電競項目運營的核心思路也是全民化,而電子設(shè)備上的特點正是符合這一思路的。

氪金陰影下的“智力對抗”

人與人之間的智力對抗一直是電子競技中最核心的內(nèi)容,電子競技游戲之所以能夠在眾多游戲中脫穎而出并擁有極為硬核的玩家群體,正是因為其在人與人的對抗上所展現(xiàn)出的魅力。在電子競技的初級階段,游戲廠商更多的只是能夠?qū)崿F(xiàn)玩家之間的對戰(zhàn),但是從星際爭霸這個劃時代的標(biāo)桿產(chǎn)品開始,電子競技開始有了平衡性的概念。人與人之間的智力對抗也因為平衡性概念的深入得到了非常大的強化?,F(xiàn)如今各大廠商對于競技游戲已經(jīng)都有了自己的一套平衡性原則,無論是怎樣的平衡性調(diào)整,都是為了讓玩家擁有更豐富智力對抗體驗,以此來保證游戲能擁有更長久的壽命。

對比目前PC端電子競技賽事中比較常見的項目,玩家在游戲中的對抗已經(jīng)從個人的博弈發(fā)展到了團隊的博弈,在博弈的過程中玩家需要利用游戲本身的機制與隊友協(xié)作共同打擊對手。但是在傳統(tǒng)的移動游戲中,這樣的博弈過程并不常見,由于移動端游戲在過去幾年里更傾向輕度的、短單元的游戲模式,玩家可以在兩三分鐘內(nèi)就完成一局游戲,并且游戲多數(shù)情況下不涉及繁瑣的操作。正是因為游戲機制的相對簡單和平緩,所以即便是移動端游戲中擁有對抗的環(huán)節(jié),人與人的智力對抗也并不強烈,對抗也是以娛樂的目的為主。從去年底騰訊發(fā)布《王者榮耀》算起,移動電競也開始進入快節(jié)奏的智力對抗,雖然之前一部分提到了硬件設(shè)備的限制,但我們還是可以清晰的感覺到移動電競項目正在努力朝著重度游戲的方向靠攏,《王者榮耀》按照MOBA游戲的思路實現(xiàn)了多人實時對抗,玩家在游戲的過程中需要持續(xù)專注,并且在游戲過程中連續(xù)操作的頻率也非常高。無論是《全民槍戰(zhàn)》和《王者榮耀》沿著傳統(tǒng)電競方向的重度化,還是像《爐石傳說》一樣讓游戲本身的內(nèi)容變得更繁雜,同時利用一套相對完善的天梯機制實現(xiàn)產(chǎn)品本身的平衡性,都可以做到電子競技定義中要求的智力對抗,而這些變化與過去手游設(shè)計理念相比還是有很大的差異。

提到移動端游戲,繞不過去的是強大的氪金屬性,由于游戲本身付費模式的單一性,在手游發(fā)展的過程中,廠商為了獲得更多的收益使得絕大多數(shù)手游產(chǎn)品在游戲本身的機制中伴有氪金屬性。當(dāng)充值能夠解決之前智力解決不了的問題時,游戲也就失去了競技性,這也是很多人詬病移動電競不能稱之為電子競技的重要原因。作為競技體育精神的載體,電子競技一直追求的是在公平的對戰(zhàn)環(huán)境中不斷實現(xiàn)對于自我的超越,這與傳統(tǒng)手游堅持的大R模式是背道而馳的。個人看來,隨著生活水平的提高,游戲本身的消費并無可厚非,即便是競技游戲設(shè)計一些付費門檻其實是為了用戶能夠獲得更優(yōu)質(zhì)的體驗,畢竟游戲廠商還是以盈利為目的的企業(yè),而非社會慈善機構(gòu)。就像我們打籃球要買雙球鞋,打羽毛球要買個球拍一樣,這些基礎(chǔ)的消費形式在未來的游戲行業(yè)也將會被用戶越來越多的接受。

問題的關(guān)鍵就在用戶需要消費多少錢和時間才能獲得一個平衡的競技環(huán)境,類似《爐石傳說》這樣的游戲,就算是一個全新的用戶在完成了對于常用卡牌的近千元開卡消費之后,額外的氪金只能起到游戲飾品的作用而并不能再改變游戲的平衡性。我覺得在這樣的氪金屬性就可以被歸入移動電競的范疇。相對應(yīng)的例子則是同樣火熱的《皇室戰(zhàn)爭》,氪金的上限就非常驚人,只有極少數(shù)土豪玩家可以保證自己使用卡片升到滿級,這樣的情況在日常天梯對抗中,應(yīng)當(dāng)是智力對抗可能不處于劣勢而在氪金對抗上處于劣勢,導(dǎo)致體現(xiàn)出的競技結(jié)果處于劣勢,即便在賽事中可以規(guī)定玩家所使用卡牌的等級,個人認(rèn)為如果在天梯表現(xiàn)就不能實現(xiàn)足夠的平衡性,即便在比賽中規(guī)避了氪金屬性,這款游戲是不是能夠真正成為電子競技也是要打上問號的。最終,哪款產(chǎn)品會被玩家選擇成為電子競技項目,還是要看每一個玩家在游戲中體驗而非賽事中選手的表現(xiàn),這也是電子競技與傳統(tǒng)的體育的差異所在。

先天不足的“鍛煉與提高能力”

提到“鍛煉與提高能力”感覺是一個很空泛的說法,但是當(dāng)我們把范圍縮減為思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力這四項具體的能力時,并將移動電競的訓(xùn)練和傳統(tǒng)的競技體育訓(xùn)練的重要性相對比就會更容易理解一些。無論是傳統(tǒng)體育還是電子競技,從規(guī)則上來講都是游戲的一種形式。如果在游戲中設(shè)計的規(guī)則無法讓參與者能通過訓(xùn)練不斷的提高各類正向能力的話,那就不能稱之為競技體育。而這樣的游戲很多都在推出不久之后迅速的被新涌現(xiàn)出的其他IP類游戲所取代。這也是傳統(tǒng)電競中競技游戲能夠長盛不衰的原因,像《星際爭霸II》這樣的RTS游戲在玩家參與的過程中,操作、經(jīng)濟、科技、兵力這四項關(guān)鍵數(shù)據(jù)不斷變化,玩家需要通過認(rèn)知在每一場對抗中上運用上面提到的四項能力來獲取游戲的勝利。綜合使用這些能力的過程也是鍛煉和提高的過程,而玩家一旦通過贏得勝利感受到自己能力的提高就會獲得一個非常持久的正反饋。這樣的正反饋可以在一段時間之內(nèi)不斷的積累,讓更多的玩家形成對于產(chǎn)品的深刻認(rèn)同。這也就是有的PC端電競游戲為什么可以延續(xù)十幾年的關(guān)鍵所在。

目前,移動端產(chǎn)品在這方面顯得比較薄弱,由于產(chǎn)品類型的限制,操作模式和游戲機制比較單一,一般情況下無法同時對上面提到的四項能力進行鍛煉和提高,也就弱化了游戲帶給參與者的正向反饋。像《爐石傳說》只能實現(xiàn)思維能力的提升,《王者榮耀》更多的是心眼四肢協(xié)調(diào)能力的鍛煉。從用戶角度出發(fā),每一種能力的鍛煉和提高程度都不一樣,只能提升思維能力的《爐石傳說》在單位個體的思維能力提升速度下降時,游戲的反饋就會減弱,自愿參與程度也會隨之降低,如果這個時候能夠有其他能力的變化,就能更好的延續(xù)其作為電子競技產(chǎn)品的生命。

游戲研發(fā)的體系中,目標(biāo)、自愿參與程度、規(guī)則和反饋系統(tǒng)是一個互相促進和提升的過程,隨著其他限制條件的減弱,移動端開發(fā)者必須要投入更多的精力在如何讓玩家實現(xiàn)鍛煉與提高能力的結(jié)果。這樣的結(jié)果也正是競技體育精神魅力所在的展示和彰顯,也只有通過幫助參與者鍛煉和提高能力才是游戲可以獲得長期留存的根本保障。有了用戶的留存,我們才能談在電子競技賽事環(huán)節(jié)中選手和觀眾的價值。越是本質(zhì)的內(nèi)容往往越是高速前進的互聯(lián)網(wǎng)生活方式容易忽視的內(nèi)容,就拿現(xiàn)在最火爆的《Pokemon GO》來講,無論是AR還是LBS都是表層的技術(shù)體現(xiàn),對于用戶真正深度的影響則是在于這款游戲打破傳統(tǒng)電子競技在設(shè)備上的限制,可以通過游戲鍛煉身體并拓展社交圈子。在廣義的游戲概念之下,能否鍛煉和提高能力無疑是評價一款游戲是否成功的標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)然也是電子競技核心產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)之一。

此外,還有一個問題也可能會被人們所忽視。有人認(rèn)為電子競技之所以能夠超然于普通電子游戲之外的原因就在于玩家自發(fā)的形成了電子競技獨有的亞文化社區(qū)。除了我們最后要講的團隊精神,永不言敗的競技精神和不斷追求自身極限的拼搏精神都是這個亞文化社區(qū)的標(biāo)簽,而對于電競亞文化的認(rèn)同,是一大批玩家完成了個人行為的認(rèn)同之后的結(jié)果。從單純實現(xiàn)某次游戲的目標(biāo),到在天梯中嘗試一個中遠(yuǎn)期的目標(biāo),再到觀看或者參與到電子競技活動之中,源動力都是因為目睹或者參與了能力的鍛煉與提高,在這之后的自我認(rèn)同會是社區(qū)內(nèi)彼此之間相互認(rèn)同的基礎(chǔ),也是電子競技粉絲經(jīng)濟形成的基礎(chǔ)。舉個簡單的例子,從最開始玩星際爭霸2,天梯每一次都鍛煉與提高的過程,每一個階位都是競技體育精神實現(xiàn)的獎勵,同時,在觀看SPL職業(yè)聯(lián)賽時驚嘆于Maru的神奇操作,正是因為玩家熟悉游戲本身的機制,每一個參與無論是大神還是普通玩家都是在同一個規(guī)則構(gòu)件下進行的,觀眾和玩家才能更真切的感受到明星的強大,接下來由于有了類似的目標(biāo)和向往,才真正有了電競亞文化社區(qū)的土壤。

移動電競同樣需要在未來很長時間的摸索中,找到一套屬于自己的鍛煉和提高能力的方式,這樣才能真正形成屬于移動電競內(nèi)容的玩家社區(qū),也才有了移動電競生存的土壤。目前廠商自上而下的推廣模式,雖然讓“移動電競”的概念非常火熱,但如果不能實現(xiàn)每一個玩家在游戲過程中的高級別認(rèn)同,就始終無法真正成為具有自身活力的電子競技市場。

指明未來的“團隊精神”

其實談過之前的三點,移動電競目前的狀況已經(jīng)基本清晰,可以說其在電子競技范疇內(nèi)的必要條件已經(jīng)基本滿足,但移動電競能否達(dá)到目前PC端電競的成績,最終還要靠用戶的自主選擇。最后一部分的“團隊精神”其實也可以歸為“能力”的部分,之所以單獨談到“團隊精神”是因為從近幾年P(guān)C端電競產(chǎn)品的發(fā)展來看,產(chǎn)品是否能夠展現(xiàn)和培養(yǎng)團隊精神已經(jīng)成為一種電子競技游戲的發(fā)展趨勢。而移動電競本身又自帶較強的社交屬性,競技化的過程可能也是全民化的過程,那么以協(xié)作能力為基礎(chǔ),培養(yǎng)團隊精神的產(chǎn)品和賽事運營模式可能在未來會是一個熱點。

相信很多人都了解,從RTS到MOBA的跨越,讓電子競技在世界范圍內(nèi)的支持者以幾何級的數(shù)量的增加,在歸結(jié)原因的過程中,我們不難發(fā)現(xiàn)人類本身對于團隊合作解決問題的需求是強烈的。團隊不僅代表了規(guī)避風(fēng)險的可能,還代表了更多的認(rèn)同感和滿足感。當(dāng)一個人夜深人靜的時候殺進宗師組,只能一個人享受成功的喜悅,而當(dāng)五個隊友完成了一場超級兵翻盤,游戲平臺本身提供的共情機會就會讓興奮的心情得到更好的釋放,獲得的游戲體驗自然要高于單人游戲。

在移動端,無論是目前快速發(fā)展的LBS技術(shù),還是自帶的身份標(biāo)識都是讓玩家更好的參與團隊游戲的基礎(chǔ)。玩家可以更便捷有效的在游戲中分享自身的體驗,同時邀請游戲外的朋友一起參與,這是移動端比之PC端和主機端最大的優(yōu)勢所在。所以在后續(xù)移動端團隊競技游戲開發(fā)的過程中,更優(yōu)秀的團隊競技體驗可能會是一個值得期待的方向。團隊競技手游一方面可以削弱氪金屬性的影響,雖然成型的團隊機制雖然會失去一些大R的支持,但很可能吸引更多的普通用戶;另一方面,團隊競技手游培養(yǎng)玩家團隊精神的過程也是增加游戲粘性、降低迭代風(fēng)險、延長游戲壽命的不錯選擇。

結(jié)語

雖然目前的移動端電子競技項目,更多的是PC端成功案例的復(fù)刻版,但是隨著廠商更多力量的投入和資本市場的支持,不斷優(yōu)化用戶體驗的電子設(shè)備、尋找更優(yōu)秀規(guī)則的智力對抗、需要逐漸補全的鍛煉與提高能力方式,再加上值得期待的培養(yǎng)團隊精神方向共同構(gòu)成了移動端電子競技的必要條件。如果廠商在未來不忽視這些看似淺顯實為根基的方向,在開發(fā)和運營的維度去不斷發(fā)展移動電競的話,移動電競的未來會是非常值得期待的。

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