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從《王者榮耀》冠軍杯看移動電競

2016-10-10 16:02:51楊直
電子競技 2016年17期
關鍵詞:王者榮耀王者菜鳥

楊直

天然的優(yōu)勢:低門檻、低成本、短平快

在參加《王者榮耀》冠軍杯的過程中,我觀察到一個很有意思的現(xiàn)象。在總決賽的前一天,騰訊在正大廣場舉辦了一個《王者榮耀》試玩活動。現(xiàn)場搭設了一個簡易的5V5對戰(zhàn)房,任何游客都可以報名參與。對戰(zhàn)房內有準備好的手機,參加活動不管輸贏都會有贈品。對戰(zhàn)房的正面有COSER進行表演,我到達現(xiàn)場時已經是晚上7點多,但是排隊參與的人卻著實不少。

這里面我們可以發(fā)現(xiàn),《王者榮耀》作為當前為數(shù)不多的幾款純正的移動電競游戲其優(yōu)勢是非常明顯的。低門檻的操作使得這款游戲變得更加親民,無論是高手還是菜鳥,其游戲水平的差距并沒有如傳統(tǒng)電競一般被體現(xiàn)地隔閡巨大。同時,低門檻使其籠絡了大量的用戶。在比賽前一天的活動中,我看到了來自不同年齡段的玩家。熱烈的氣氛并不亞于我曾經歷的一些傳統(tǒng)電競大賽。在比賽結束即將離去的時候,我在賽場邊看到了三四位也許尚未成年的少年,意猶未盡地談論著剛剛的比賽?!癤X(選手名)真牛X!”“是啊,操作太厲害了!”在《星際》中見慣了雙線空投的我看來,他們談論的精彩操作,只是大拇指在三寸寬四寸長的玻璃上經歷了兩厘米的位移。

另一方面,移動電競只需一個配置不錯的智能手機就可以進行游戲,對比傳統(tǒng)電競對外設的高要求,這一特點使得其可以在用戶中很好的生存。最后,每一局游戲時間非常短,適合了當下快節(jié)奏的生活,即便是參加活動,可能等候的人只需等上10幾分鐘便可。所以低門檻、短平快、沒有過多的外設負擔的特點使得《王者榮耀》迅速的走紅并且擁有一億注冊用戶和1000萬月活。其實《王者榮耀》的特點也代表了當下移動電競游戲的普遍特點。無論是虛榮還是《王者榮耀》這類移動端MOBA類游戲,相比于PC端的游戲,都是大量地做了減法,力求操作上的簡單準確和節(jié)奏上的快速短時。而移動手機作為移動電競的載體,更是擺脫了傳統(tǒng)電競對于外設的高要求。從這幾點來看,移動電競在已經具有電競意識的玩家群體中會生長得很快。

優(yōu)勢也代表了劣勢

雖然操作簡單、低成本和短平快的特點給予了移動電競不同于傳統(tǒng)電競的發(fā)展動力,但是這些優(yōu)點卻也成了移動電競的缺陷。操作簡單就意味著高手與菜鳥之間的差距非常小,而這其實相當于削弱了練習帶來的正向反饋。雖然眾多投資機構紛紛給出了移動電競去中心化的趨勢,但是我認為,電競選手,或者說職業(yè)選手體系就應該是一個金字塔的體系。大量的練習,在絕對公平的競技性環(huán)境下必然帶來正向的反饋。說白了,練得多、有天賦就意味著玩得好,玩得好就意味著可以虐菜鳥。而移動電競目前看來是削弱了這種反饋途徑。當然,削弱了并不完全是壞事。高手群體的損失由低端玩家來彌補,我想這應該是這類游戲的設計思路。

另一方面,操作簡單意味著游戲可挖掘的空間很少。傳統(tǒng)電競游戲都是極具可挖掘性的?!缎请H爭霸》推出5、6年后,操作上尚且有進步的空間,這就意味著選手可以通過不斷的訓練突破目前的瓶頸,這與傳統(tǒng)體育訓練超越自我不謀而合。作為電競衍生品的移動電競在未來如果不考慮這一點,很可能發(fā)展會受其限制。

與傳統(tǒng)電競相比,內容或許尚顯單薄

無論是玩家自發(fā)的還是廠商有意為之,傳統(tǒng)電競游戲的內容通常非常豐富。這種結果導致,雖然硬核玩家占據(jù)小部分,但是憑借著優(yōu)秀的內容衍生,傳統(tǒng)電競游戲也可以俘獲大量的用戶。一個典型的例子就是魔獸系列,《魔獸爭霸》的地圖編輯器誕生了諸如澄海3C、真三國無雙、DOTA等這樣的全新的競技性的地圖。而《魔獸世界》電影在國內的成功也印證了這種內容衍生產品的受歡迎性。同時,《爐石傳說》中相關卡牌一套一套地推出,不僅僅讓暴雪賺夠了錢,也幫助暴雪一次次地留住了玩家。使得《爐石傳說》這一款備受爭議的游戲牢牢地占據(jù)了電競游戲的一個席位。

反觀移動電競游戲。首先,移動電競游戲大多是由PC端做更改移植而來,受制于移動端技術的限制,優(yōu)質的內容往往不能全部呈現(xiàn),就更不用說完全誕生于移動端的游戲了。另一方面,移動電競游戲目前的賺錢方式大多取自《英雄聯(lián)盟》,在不影響平衡性的情況下通過販賣皮膚等手段賺錢,但是這種手段相比于移動游戲而言,其實游戲的內容并沒有被過多的拓展。當前移動游戲的賺錢思路是通過免費將玩家引導至游戲,然后通過不斷地推出新內容讓玩家付費,雖然這種模式被一些投資機構的分析師詬病為短視,但不可否認,這種對內容的分期售賣也好,對內容的延續(xù)也好,對于用戶而言都是游戲內容的擴充。而移動電競類游戲在這方面可能做得還稍顯欠缺。

所以,移動電競游戲內容的缺陷,導致了游戲壽命較短,再結合之前談到的挖掘性較差,即便移動電競的概念延長了游戲的壽命,但相比于PC端而言,還是相對的偏短。這種偏短指得是,在考慮到移動端技術限制和移動游戲的高速更迭后,也許從絕對壽命上衡量,移動電競游戲的壽命就是比傳統(tǒng)電競短。但即便考慮了這些因素,并加以修正,移動電競游戲還是相對短命。

結語

最后,我并不是對移動電競抵制,電競發(fā)展到現(xiàn)在,雖然本體的商業(yè)變現(xiàn)模式尚不足夠清晰,但是多方向的發(fā)展也許可以從側面幫助電競解決這個問題。而且移動電競的一些概念,諸如全民電競、低門檻等優(yōu)勢,確實和傳統(tǒng)體育中提出的如全民健身等概念不謀而合。所以,可以說移動電競的發(fā)展是大勢所趨,但在成熟之前,移動電競要克服的問題還有很多。

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