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《英雄聯(lián)盟》:存量的游戲才剛剛開始

2016-10-10 13:04:22楊直
電子競技 2016年17期
關(guān)鍵詞:英雄聯(lián)盟新手存量

楊直

大環(huán)境和自身因素加持下的增長放緩

說《英雄聯(lián)盟》用戶負(fù)增長可能有點(diǎn)言過其實(shí),不過其用戶增速放緩卻是不爭的事實(shí)。首先,大環(huán)境的因素是不可忽略的。隨著生活節(jié)奏的加快,越來越多的游戲用戶和電競粉絲并沒有大量的空閑時(shí)間玩游戲,這時(shí)制作越來越精良的手游便成了他們閑暇娛樂時(shí)的首選。比如騰訊推出的自研產(chǎn)品《王者榮耀》。據(jù)了解到,《王者榮耀》在2015年年底的統(tǒng)計(jì)中,分流了《英雄聯(lián)盟》10%左右的輕度用戶。

從2008年開始,以DotA、DOTA2、LOL這三款游戲?yàn)橹鞯腗OBA類電競游戲逐漸掌握了市場(chǎng)上的大部分用戶,截止到今年,已經(jīng)過去了8個(gè)年頭。結(jié)合《守望先鋒》的推出,《星際爭霸2》用戶數(shù)的緩慢增長,以及CS:GO的用戶增長,也許可以推斷,當(dāng)前市場(chǎng)的用戶偏好正在緩慢地發(fā)生變化。

MOBA類游戲的優(yōu)點(diǎn)也是其缺點(diǎn),目前DOTA2和LOL均“過分”強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)化,削弱了個(gè)人的能力。這不僅僅對(duì)觀賞性造成了一定的影響,同時(shí)也影響了普通玩家的天梯之旅。加上這三款游戲的類似玩法,用戶出現(xiàn)“審美疲勞”,整個(gè)MOBA市場(chǎng)的增長放緩也是可以理解的。

隨著《英雄聯(lián)盟》進(jìn)入第六個(gè)年頭,游戲本身的一些缺點(diǎn)也逐漸顯露。首先,《英雄聯(lián)盟》的英雄數(shù)量為132個(gè)。對(duì)比2014年中期,英雄數(shù)量僅僅有87個(gè);2015年11月,英雄數(shù)量為117個(gè)。也就是說平均每個(gè)月推出1.5個(gè)英雄。

眾所周知,《英雄聯(lián)盟》之所以是目前用戶數(shù)最多的競技游戲就是因?yàn)槠涑隽嗣牡烷T檻:沒有反補(bǔ)、藍(lán)耗低回藍(lán)快、獨(dú)特的無藍(lán)條和能量條設(shè)計(jì)。DOTA2雖然在職業(yè)賽場(chǎng)上發(fā)展出了一套完全不同于的競技操作體系,但是對(duì)于新手來說,《英雄聯(lián)盟》無疑比DOTA2顯得更為友好。

但是英雄數(shù)量的增長卻無形中提高了門檻。雖然操作簡單,但新手需要學(xué)習(xí)使用更多的英雄,更何況新手還要攢錢購買這些英雄。不要說一個(gè)新手玩家,就算是短時(shí)間不玩的老玩家再回到游戲中時(shí)也會(huì)有很多的不適應(yīng)。盡管,頻繁地推出新英雄從游戲盈利性的角度看無可厚非,但是過多的新英雄帶來的學(xué)習(xí)負(fù)擔(dān)導(dǎo)致一部分用戶流失也不可忽略。

其次,Riot在不斷推出新英雄的同時(shí),也不斷地重做上場(chǎng)率偏低的角色。雖然這種勤于維護(hù)游戲內(nèi)容的態(tài)度值得肯定,但是筆者認(rèn)為這也是《英雄聯(lián)盟》增長放緩的一個(gè)不可忽視的原因。

這里有兩方面值得考慮,一方面,在推出新英雄時(shí),設(shè)計(jì)師的想法總是推出不一樣的游戲體驗(yàn),也就是說新英雄的技能使用形式可能不同于以往的任何一位已存在的英雄。這種方式使得不論是新手還是老鳥,都要不斷地跟隨設(shè)計(jì)師的腳步,不斷地練習(xí)新角色。另一方面,已有角色的重做在這個(gè)理念下,技能變得越來越復(fù)雜。一個(gè)典型的例子就是塞恩和劍姬。重做之前的塞恩操作簡單,很多玩家都喜歡用。但重做之后的塞恩操作難度大幅上升,雖然可玩性和挖掘性上升,但這種變相提高操作的結(jié)果恐怕是拳頭沒有想到的。劍姬也是同樣的道理。

因此,對(duì)于一個(gè)剛接觸《英雄聯(lián)盟》的玩家而言,可能教他玩游戲的人尚且沒有掌握絕大部分角色的使用技巧,又如何讓一個(gè)新手掌握?而掌握不了技巧的新手面對(duì)著越來越復(fù)雜的操作,恐怕也會(huì)心生退意。

談到操作,我認(rèn)為還有一點(diǎn)。那就是經(jīng)過多年的發(fā)展,《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)從一個(gè)網(wǎng)游變得越來越像一款競技游戲。首先,老玩家的英雄數(shù)量趨向于飽和,回想起筆者在S1、S2時(shí),只要拿出幾個(gè)冷門英雄就輕松上分的場(chǎng)景,現(xiàn)在天梯上的競技環(huán)境趨向于絕對(duì)的公平。其次,雖然《英雄聯(lián)盟》的操作從平均上說比諸如DOTA2、《星際2》簡單,但是經(jīng)過了大量的挖掘,操作也逐漸變得難以輕松掌握。比如瑞文的光速Q(mào)A,還有著名的技能+閃現(xiàn)組合等等。這些使得一些不習(xí)慣高難度操作的玩家慢慢地從天梯玩家轉(zhuǎn)為普通玩家,最后變?yōu)檩p度玩家,并被其他游戲分流。

不得不提的一點(diǎn)是《英雄聯(lián)盟》的玩家相比于其他電競游戲更偏低齡化。低齡化的玩家造就了并不友好的游戲環(huán)境。天梯掛機(jī)、被殺掛機(jī)這些現(xiàn)象相比于DOTA2來說,在《英雄聯(lián)盟》中出現(xiàn)的更多。同時(shí),玩得不好就被噴的現(xiàn)象也對(duì)新手并不友好。

相比于國外廉價(jià)的皮膚和英雄,國服的售價(jià)實(shí)在太高。還記得去年騰訊做的一款活動(dòng),這款活動(dòng)類似于CS:GO的開箱子。一位主播為了開出自己喜愛的皮膚,前前后后一共花了5000多塊。國內(nèi)的電競玩家本來就對(duì)收費(fèi)持抗拒態(tài)度,雖然近兩年有所好轉(zhuǎn),但是騰訊的一些收費(fèi)模式使得大量的硬核電競玩家選擇AFK。

什么是存量的游戲

談到存量游戲,大部分的第一反應(yīng)就是在此階段廠商要想盡辦法留住當(dāng)前的用戶,并從這些用戶身上盡可能地獲得更高更穩(wěn)定的收益。但是介于不同公司的理念不同,因此對(duì)于存量的看法也不相同。我們應(yīng)該搞清楚對(duì)于Riot來說什么才是存量用戶。

首先,讓我們先講明白什么是商業(yè)模式,再來弄清楚Riot的商業(yè)模式,這樣也就能很清晰地解釋對(duì)于Riot來說什么是存量用戶。按照商業(yè)模式理論的鼻祖克里斯托夫佐特的觀點(diǎn),商業(yè)模式討論的是參與該商業(yè)的各方創(chuàng)造的總價(jià)值。也就是說廠商、代理、顧客形成了一個(gè)完整的生態(tài)圈,這個(gè)生態(tài)圈創(chuàng)造的總價(jià)值是商業(yè)模式討論的重點(diǎn)。

Riot本身以及所有類別的玩家,包括代理商等構(gòu)成了這個(gè)生態(tài)系統(tǒng)。根據(jù)Riot的電競理念,除去職業(yè)選手外,所有長期穩(wěn)定關(guān)注《英雄聯(lián)盟》的玩家都屬于這個(gè)生態(tài)圈的一部分,因?yàn)樗麄兌贾苯踊蜷g接的為這個(gè)生態(tài)圈創(chuàng)造了收益。舉個(gè)例子,有一些常年玩《英雄聯(lián)盟》觀看比賽但從不花錢買皮膚的玩家,按照一般的理論這類玩家對(duì)于Riot來說并不屬于重要用戶。但是套用我們之前提到的觀點(diǎn),這類用戶構(gòu)成了游戲整體流量的一部分,而流量成為賽事的基礎(chǔ),增大了賽事的影響力,為賽事帶來了贊助、轉(zhuǎn)播等收入。賽事又推廣了游戲,為游戲帶來了新的用戶并延長了游戲的壽命。所以,雖然這類用戶并沒有直接為Riot創(chuàng)造收益,但是因?yàn)樗麄兊拇嬖?,整個(gè)生態(tài)圈的價(jià)值大幅提升,所以對(duì)于Riot來說,這類用戶當(dāng)然是需要維護(hù)的存量用戶之一。對(duì)于不怎么玩游戲,但是對(duì)比賽有穩(wěn)定關(guān)注度的用戶是同樣的道理。

因此,對(duì)于Riot來說,存量用戶指得就是對(duì)游戲可以產(chǎn)生直接或間接收益的所有用戶。不管是長期游戲但從不充值的玩家,還是充值卻不打天梯的玩家,抑或是已經(jīng)不再游戲但是仍然關(guān)注比賽的玩家。而Riot的存量游戲指得就是通過維護(hù)游戲和賽事以增加用戶的留存度。

游戲壽命的決定性因素

雖然當(dāng)前的游戲更迭速度相比于前些年更快,《英雄聯(lián)盟》的用戶增長放緩在這一趨勢(shì)下難免讓人擔(dān)心,但是我認(rèn)為完全沒有擔(dān)心的必要。首先,回顧從《星際爭霸》開始的每一款電競游戲,其用戶的積累過程是類似的。都經(jīng)歷過用戶數(shù)高速增長后的增長放緩。這是一個(gè)用戶沉淀的過程,類似于證券市場(chǎng)的“橫盤整理”。橫盤整理是指股價(jià)上上下下以微小的幅度不斷地波動(dòng),技術(shù)分析認(rèn)為這是一種資本的積累。

電競游戲同樣,在游戲剛推出時(shí),新奇的玩法、優(yōu)良的制作都會(huì)吸引很多的用戶。但是經(jīng)過了一段時(shí)間的體驗(yàn)之后,用戶就會(huì)自動(dòng)分成硬核用戶、重度用戶、輕度用戶等。輕度用戶隨著游戲本身競技性的上升最后會(huì)離開這款游戲,轉(zhuǎn)向下一款新游戲。誠然,一款游戲的盈利由用戶數(shù)決定。在假設(shè)付費(fèi)用戶占有率不變的情況下,用戶數(shù)越多,付費(fèi)的用戶就越多,付費(fèi)的用戶越多,游戲的盈利就越高。

但是決定一款電競游戲壽命的則是硬核用戶。這類用戶不斷地對(duì)游戲的內(nèi)容、競技性進(jìn)行開發(fā),而一款電競游戲能存在多久更多的取決于其可被開發(fā)的資質(zhì)。就像《星際爭霸》一樣,今年尚有公開舉行的大型比賽。從98年到今年,《星際爭霸》已經(jīng)走過了17個(gè)年頭,但是由于其游戲機(jī)制的原因,操作仍有上升的空間。這就是競技游戲的魅力,也是競技游戲壽命的決定性因素。

成熟的職業(yè)體系保證了其長遠(yuǎn)的發(fā)展

現(xiàn)在的電競用戶市場(chǎng)被V社、暴雪和拳頭牢牢掌控。拋開其作品,我們可以看到三家公司電競理念的不同。同樣為MOBA類游戲,拳頭在盈利大幅領(lǐng)先V社的情況下,并沒有像V社一樣,不斷地刷新電競賽事獎(jiǎng)金的記錄。拳頭給出的解釋是,如果將大量的獎(jiǎng)金放在年終總決賽,那么職業(yè)比賽無異于一場(chǎng)豪賭,并且對(duì)選手的職業(yè)化進(jìn)程毫無幫助。

取而代之的做法是,拳頭以游戲廠商的權(quán)威,不斷地規(guī)范俱樂部的發(fā)展,包括選手的轉(zhuǎn)會(huì)、對(duì)游戲環(huán)境的凈化,比如對(duì)職業(yè)選手代打賺錢禁賽的規(guī)定。同時(shí)拳頭規(guī)定了職業(yè)選手的最低薪資,并利用最高的權(quán)利對(duì)職業(yè)選手的合同給予保障。可以說,同樣多的錢,拳頭選擇將其分散在整個(gè)職業(yè)鏈條上,使得選手逐漸成為一種職業(yè)。我們可以看到,雖然沒有高額的賽事獎(jiǎng)金,但是職業(yè)選手的合同金額普遍高于其他項(xiàng)目的選手。這種在職業(yè)層面的推進(jìn)是暴雪和V社不曾涉及的。在這方面,拳頭做得非常成功。同時(shí),《英雄聯(lián)盟》的聯(lián)賽賽制也符合其電競理念。聯(lián)賽賽制的特點(diǎn)是在一年中的大量時(shí)段都會(huì)進(jìn)行比賽,比如LPL,每周四到周日都會(huì)舉行,并且分為春季賽和夏季賽。參加年終總決賽的隊(duì)伍的選拔依靠的是平時(shí)的積分。這種做法使得職業(yè)選手打比賽更像是在“上班”。

目前,《英雄聯(lián)盟》的賽制保證了其每年有多個(gè)穩(wěn)定的曝光點(diǎn),比如春季賽決賽、夏季賽決賽、S系列冒泡賽、德瑪西亞杯、季中賽和S系列等?!队⑿勐?lián)盟》前期營銷積累的勢(shì)能會(huì)在這些曝光點(diǎn)上不斷的釋放,以吸引和留住用戶。而這一整個(gè)完整的營銷體系,又可以為《英雄聯(lián)盟》積累更多的勢(shì)能。因此,形成了用戶關(guān)注度上的正向相互加強(qiáng)。

成熟的職業(yè)體系保證了選手的更新?lián)Q代可以不斷地進(jìn)行。不管是《星際2》還是DOTA2,選手的更新?lián)Q代都近乎于停滯。但是我們可以看到,《英雄聯(lián)盟》會(huì)不斷地出現(xiàn)新的明星級(jí)選手,這就是成熟的職業(yè)體系的好處。不斷地出現(xiàn)新的頂級(jí)選手,就意味著競技水平的上升,賽事也會(huì)更精彩,因此就會(huì)吸引到更多的用戶,也會(huì)增加用戶的轉(zhuǎn)化和留存。

獨(dú)特的盈利模式帶來了更好的運(yùn)營

不得不說,在《英雄聯(lián)盟》之前,除了暴雪的買斷制之外,沒有一款電競游戲有可靠的盈利手段。在不影響公平性的情況下售賣皮膚這個(gè)概念,是在網(wǎng)游盈利手段不斷發(fā)展的基礎(chǔ)上由Riot Game帶入到電競領(lǐng)域中的。在《英雄聯(lián)盟》的模式被市場(chǎng)認(rèn)可之后,我們發(fā)現(xiàn)所有的電競類游戲都開始模仿學(xué)習(xí)。不僅僅是DOTA2,連《星際2》、CS:GO都學(xué)習(xí)這種方式。

雖然Riot作為一家私有公司,沒必要公布其財(cái)報(bào),但是通過第三方機(jī)構(gòu),我們了解到《英雄聯(lián)盟》強(qiáng)大的吸金能力:Riot在2013年賺取了6.24億美元,2014年約為10億美元,2015年約為12億美金。2016年上半年,Riot平均月盈利高達(dá)1.5億美元,而排名第二的MOBA類競技游戲DOTA2的月盈利僅僅在0.45億美元。

Riot沒有浪費(fèi)掉其優(yōu)秀的盈利能力。之前提到的穩(wěn)定的更新英雄的速度也是建立在Riot強(qiáng)大的盈利能力之下的。擁有了良好的盈利便可以吸引更多的人才。像鬼蟹這種響徹游戲圈的設(shè)計(jì)師,就被Riot邀請(qǐng)入駐。

不上市使得Riot對(duì)游戲的進(jìn)化方向掌握了決定權(quán)。從S1到S5,我們看到的不僅僅是英雄的更新,還有整個(gè)游戲畫面的大幅優(yōu)化,服務(wù)器的大幅優(yōu)化等等??梢哉f,在良好的盈利水平的支撐下,《英雄聯(lián)盟》本身的運(yùn)營維護(hù)被做到了極致。制作玩家喜愛的游戲,改進(jìn)玩家的游戲體驗(yàn),可以說作為一家游戲公司,Riot做得很盡責(zé)。相比于目前為止對(duì)平衡性仍然怨聲載道的《星際爭霸2》和服務(wù)器不斷被吐槽的CS:GO,起碼在這一方面,《英雄聯(lián)盟》是稍微領(lǐng)先的。

尚無優(yōu)秀的作品接替其位置

雖然前文提到了用戶的偏好在由MOBA緩慢的轉(zhuǎn)移,但是從宏觀來看,MOBA、FPS、RTS仍為最穩(wěn)定的偏好類型。用戶偏好的轉(zhuǎn)變目前來看,也是在這三種類型之間相互轉(zhuǎn)變。因此,雖然用戶對(duì)MOBA類游戲已經(jīng)感到審美疲勞,但是仍沒有更優(yōu)秀的作品接替《英雄聯(lián)盟》的位置。

CS:GO繼承了前輩的特點(diǎn),在硬核電競的路上堅(jiān)持不懈??v觀近幾年玩家的偏好,硬核游戲還做不到絕對(duì)的統(tǒng)治。從這一點(diǎn)看,娛樂性更強(qiáng)的《守望先鋒》也許會(huì)威脅《英雄聯(lián)盟》。但從目前的狀況看,雖然《守望先鋒》創(chuàng)造了新的買斷記錄,但是近來越來越多的玩家開始反應(yīng)《守望先鋒》可能并不“耐玩”。從百度指數(shù)上看,《守望先鋒》的熱度也開始緩慢下降,這意味著《守望先鋒》并不能接替《英雄聯(lián)盟》。而《坦克世界》代表的載具游戲,則因?yàn)槠溆螒虮尘暗奶厥庑?,?dǎo)致了受眾人群并不多?!渡裰平佟芬矁H僅在剛推出時(shí)吸引了一部分關(guān)注,隨后便穩(wěn)居MOBA類游戲全球在線人數(shù)第三高的位置,不溫不火。因此,雖然《英雄聯(lián)盟》增長放緩,但是從目前已存在的游戲看,并沒有游戲可以威脅到《英雄聯(lián)盟》。

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