郝英好
人機交互新模式,VR/AR/MR產(chǎn)業(yè)開始形成
郝英好
(中國電子科技集團(tuán)公司電子科學(xué)研究院,北京 100041)
VR/AR/MR(虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實)作為一種新型的感知技術(shù),隨著技術(shù)不斷成熟,應(yīng)用越來越廣泛,已經(jīng)開始形成產(chǎn)業(yè)化趨勢。本文介紹了VR/AR/MR技術(shù)及其區(qū)別,并分析了這種技術(shù)的應(yīng)用潛力,發(fā)展情況,相關(guān)公司與產(chǎn)品,產(chǎn)業(yè)規(guī)模,發(fā)展中存在的問題和對經(jīng)濟、社會的影響。
虛擬現(xiàn)實;增強現(xiàn)實;混合現(xiàn)實;沉浸感
在IEEE(美國電氣和電子工程師協(xié)會)發(fā)布的2016年九大技術(shù)趨勢中,認(rèn)為2016年將是虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實質(zhì)變的臨界點。2016年4月,淘寶宣布將在4個月后推出“敗家Buy+”虛擬購物應(yīng)用程序,借助VR/AR/MR技術(shù),買家戴上虛擬現(xiàn)實眼鏡就可以在家里體驗商場購物的感覺。今年夏天,NASA(美國國家航空航天局)將舉辦一場名為《目的地:火星》的混合現(xiàn)實展覽。在經(jīng)過多年的技術(shù)儲備和市場醞釀后,虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實與混合現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)逐漸形成。
虛擬現(xiàn)實(virtual Reality,簡稱VR)、增強現(xiàn)實(Augmented Reality,簡稱AR)與混合現(xiàn)實(Mixed Reality,簡稱MR)技術(shù)都屬于數(shù)字感知技術(shù),利用數(shù)字化手段捕獲、再生或合成各種來自外部世界的感官輸入,從而達(dá)到一種身臨其境的沉浸感,英文簡稱VR/AR/MR。它們的不同在于:AR技術(shù)是采用計算機圖像技術(shù)對物理世界的實體信息進(jìn)行模擬、仿真,即把現(xiàn)實世界變成虛擬世界;VR技術(shù)則是借助計算機圖形技術(shù)和可視化技術(shù)產(chǎn)生物理世界中不存在的虛擬對象,并將虛擬對象準(zhǔn)確“放置”在物理世界中,即把虛擬世界變成現(xiàn)實世界的組成部分;而MR技術(shù)則是在虛擬世界與現(xiàn)實世界之間建立一種交互關(guān)系,即形成虛擬和現(xiàn)實互動的混合世界。
由于虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實和混合現(xiàn)實(以下簡稱VR/AR/MR)技術(shù)可以在虛擬世界和現(xiàn)實世界之間建立一種聯(lián)系,形成一種新的人機交互模式,從而極大的擴展人類的感官體驗,并重新認(rèn)識這個世界。
2.1把世界看得更清晰、更透徹、更豐富
對于個人來說,對現(xiàn)實世界的認(rèn)知其實是感官傳遞給大腦的電子信號,感知的增強可以擴大我們的認(rèn)知世界。就像用望遠(yuǎn)鏡可以看得更遠(yuǎn),用顯微鏡可以看到微小生物一樣,VR/AR/MR技術(shù)可以把我們原先無法感知的事物呈現(xiàn)出來,把聽不到的聲音模擬出來,把看不清的事物清晰化,創(chuàng)造出一個增強版的現(xiàn)實世界。從這個角度來說,VR/AR/MR技術(shù)通過對我們感知的增強,幫助我們把世界看得更清晰、更透徹、更豐富。
2.2把世界裝進(jìn)口袋里
VR/AR/MR技術(shù)可以將物理世界的物體特征進(jìn)行信息重構(gòu),建立同現(xiàn)實世界一樣真實的虛擬世界。如同電話可以將聲波變成電信號,轉(zhuǎn)換成聲音,視頻電話可以將聲音、畫面進(jìn)行信息重構(gòu),而“真實的”虛擬世界則是對物體多維特征的信息重構(gòu),它涵蓋視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等多維度的感知,例如一朵郁金香,不但包括花的美麗外表,還包括花的香味,甚至包括風(fēng)吹過花的聲音,觸摸花的觸覺。如果我們把物理世界的所有信息重構(gòu),轉(zhuǎn)化成虛擬空間,那么你的手機借助物聯(lián)網(wǎng)技術(shù),就可以裝下整個世界,輕松的放進(jìn)口袋里,足不出戶,看遍世界。
2.3虛擬世界與現(xiàn)實世界融合形成混合世界
VR技術(shù)讓現(xiàn)實世界可以轉(zhuǎn)化成虛擬世界,AR技術(shù)讓虛擬世界可以疊加到現(xiàn)實世界,MR技術(shù)又使虛擬世界和現(xiàn)實世界實現(xiàn)交互,兩個世界出現(xiàn)一種融合趨勢。未來,你可能分不清哪部分是虛擬的,哪部分是現(xiàn)實的,整個世界變成虛擬世界與現(xiàn)實世界的混合體。
隨著VR/AR/MR技術(shù)逐步成熟,某些應(yīng)用得以實現(xiàn),并有進(jìn)一步形成產(chǎn)業(yè)的趨勢。
3.1發(fā)展歷程
虛擬現(xiàn)實的概念經(jīng)歷了從科幻到現(xiàn)實的轉(zhuǎn)變。最早描寫虛擬現(xiàn)實(VR)的是 1949 年美國科幻小說家斯坦利·溫鮑姆(Stanley G. Weinbaum),他在《皮格馬利翁的眼鏡》(Pygmalion’s Spectacles)中首次提出了虛擬現(xiàn)實的概念,描述了一個基于頭顯的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng),并且融合了嗅覺和視覺的體驗。最早的虛擬現(xiàn)實設(shè)備是計算機科學(xué)家伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在1968 年開發(fā)的虛擬現(xiàn)實頭戴顯示器設(shè)備:“達(dá)摩克利斯之劍”。而作為技術(shù)概念,虛擬現(xiàn)實是在20世紀(jì)80年代由美國VPL公司創(chuàng)建人Jaron Lanier提出的。他提出一種可以綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù),并將其命名為VR(Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實,簡稱VR)。
2012年8月,一款名為Oculus Rift的產(chǎn)品登陸Kickstarter進(jìn)行眾籌,首輪融資就達(dá)到了驚人的1600萬元,一年后,Oculus Rift的首個開發(fā)者版本在其官網(wǎng)推出,2014年4月,F(xiàn)acebook花費約20億美元收購Oculus的天價收購案,也成為了引爆虛擬現(xiàn)實的導(dǎo)火索。
3.2應(yīng)用領(lǐng)域
根據(jù)高盛發(fā)布的VR報告,VR和AR不僅有潛力創(chuàng)造出新的市場,還將顛覆當(dāng)前的一些市場。該技術(shù)可以應(yīng)用到9大領(lǐng)域:視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫(yī)療保健、房地產(chǎn)、零售、教育、工程和軍事。目前VR/AR/MR技術(shù)主要應(yīng)用在娛樂、培訓(xùn)與教育、醫(yī)療、導(dǎo)航、旅游、購物和大型復(fù)雜產(chǎn)品的研發(fā)中。例如,娛樂方面主要包括采用VR/AR技術(shù)的游戲、電影、演唱會等,用戶戴上VR/AR/MR眼鏡和耳機可以360度參與其中,如同目擊者身臨其境的現(xiàn)場感受。培訓(xùn)與教育方面主要包括采用VR/ AR/MR技術(shù)的教育體驗課程和立體式教學(xué)課程,例如太空漫步、分子立體結(jié)構(gòu)、人體解剖。醫(yī)療方面,醫(yī)生可以借助VR/AR/MR技術(shù)讓人體結(jié)構(gòu)清晰全方位呈現(xiàn),輕松完成高難度的手術(shù)。旅游、購物方面可以通過增強現(xiàn)實技術(shù)為用戶提供更全面、周到的體驗,例如,旅游者看到哪里,AR設(shè)備就會呈現(xiàn)出這里的歷史、原貌等信息。在大型復(fù)雜產(chǎn)品的研發(fā)中,VR/AR/MR技術(shù)可以實現(xiàn)立體可視化生產(chǎn),提高生產(chǎn)效率。
圖1 VR發(fā)展歷程Fig.1 VR History
圖2 VR教學(xué)產(chǎn)品展示Fig.2 VR teaching product demonstration
3.3相關(guān)公司與產(chǎn)品
目前市面上能見到的VR產(chǎn)品主要分為三類,第一類是Google cardboard類型的設(shè)備,這類設(shè)備利用了VR成像技術(shù)的物理原理,以簡單的物理手段實現(xiàn)VR模擬,特點就是不自帶屏幕,需要插入手機等設(shè)備進(jìn)行配合。代表產(chǎn)品是Google cardboard,復(fù)雜一些的則有暴風(fēng)魔鏡、三星GEAR VR等等。第二類在狹義上可以被叫做VR頭盔,目前最受關(guān)注。這類設(shè)備的特點就是自帶屏幕和一定的計算芯片,并且外設(shè)有較為豐富的感知系統(tǒng)和交互系統(tǒng),更加適合沉浸式體驗和游戲操作。但這類產(chǎn)品攜帶的芯片數(shù)量不多,性能不強,需要配合電腦主機等現(xiàn)有的處理平臺才能完成視頻的輸出。Oculus Rift、HTC Vive、Sony PS VR等新聞上經(jīng)常出現(xiàn)的熱點VR產(chǎn)品都屬于這一類。第三類則可以算作完整意義上的VR,即VR一體機,特點自然就是可以獨立運算,不必借助外界平臺。但由于技術(shù)條件限制,此類產(chǎn)品目前功能有限,市場占有率并不高,更多是概念產(chǎn)品。
參與VR/AR/MR產(chǎn)業(yè)的公司越來越多,包括谷歌、索尼、HTC、Facebook、微軟、三星、3Glasses、百度、聯(lián)想、暴風(fēng)魔鏡、睿悅科技、焰火工坊、樂相科技、Coolhear、亮風(fēng)臺、蘭亭數(shù)字、樂活家庭、共進(jìn)等公司。據(jù)估計,全球VR/AR領(lǐng)域的公司已經(jīng)達(dá)到上千家。2014年4月,F(xiàn)acebook花費約20億美元收購Oculus,想把虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用到社交網(wǎng)絡(luò)。2016年,三星和Facebook聯(lián)合推出了一款全新的Gear VR虛擬現(xiàn)實頭盔,用戶通過Micro USB接口將智能手機連接到頭盔上,觀看視頻時就可以實現(xiàn)穿越時空,身臨其境。
2015年,獲得谷歌注資5億多美元的Magic Leap高調(diào)宣布正在研發(fā)增強現(xiàn)實的新技術(shù);微軟發(fā)布全息眼鏡HoloLens。中國AR/VR/MR產(chǎn)業(yè)的聲勢也比較高漲。2015年11月,Coolhear和亮風(fēng)臺公司相繼發(fā)布首款VR耳機和首款A(yù)R雙目立體視覺眼鏡。北京蘭亭數(shù)字公司打造了中國首部VR電影。
3.4產(chǎn)業(yè)規(guī)模
根據(jù)Manatt Digital Media發(fā)布的2015年 AR/VR報告,到2020年全球AR/VR市值或達(dá)到1500億美元,其中VR市值將達(dá)到1200億美元,AR市值約300億美元。根據(jù)iiMedia Research艾媒咨詢公司發(fā)布的《2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告》,中國2015年虛擬現(xiàn)實行業(yè)的市場規(guī)模為15.4億元,2016年預(yù)計為56.6億元,2020年將達(dá)到550億元。SuperData發(fā)布的報告顯示,2016年全球VR游戲市場規(guī)模預(yù)計在51億美元左右。而高盛的預(yù)測則更加樂觀,根據(jù)其2016年發(fā)布的VR/AR報告,VR/ AR市場規(guī)模將在2025年達(dá)到1820億美元,其中1100億美元為硬件營收,720億美元為軟件營收。
3.5存在問題
目前,AR/VR/MR產(chǎn)業(yè)尚處于起步階段,還存在應(yīng)用不足,技術(shù)儲備不足,數(shù)據(jù)庫建設(shè)不足等方面的問題。例如,AR/VR/MR產(chǎn)品在使用便利性和應(yīng)用普及程度上還存在問題,需要開發(fā)者在尋找技術(shù)與應(yīng)用的結(jié)合點上下大力氣。對于AR/VR/MR技術(shù),普通用戶期待的不是炫酷的技術(shù)體驗,而是對于生活質(zhì)量和學(xué)習(xí)水平實實在在的改善和提高。例如,戴上智能眼鏡可以隨時知道今天的天氣情況、餐館的用戶評價、某個知識難點的立體講解等。目前的增強現(xiàn)實技術(shù)尚處于發(fā)展階段,我們還沒有辦法在生活中完全依賴增強現(xiàn)實的應(yīng)用和設(shè)備。直到現(xiàn)在,除了視覺和聽覺,虛擬現(xiàn)實技術(shù)仍然沒有辦法模擬其他三種感覺(嗅覺、觸覺和味覺)。與百家爭鳴的硬件市場不同,軟件以及內(nèi)容可謂是目前AR/VR/MR的短板。AR/VR/MR技術(shù)要想得到很好的應(yīng)用,需要建設(shè)龐大的虛擬現(xiàn)實數(shù)據(jù)庫和開發(fā)工具,這是單一企業(yè)力不能及的,需要國家給予一定的資金與政策支持,促進(jìn)技術(shù)的發(fā)展和產(chǎn)業(yè)的培育。
VR/AR/MR真正能夠進(jìn)入消費、實用階段,GPU 的性能是要有很大很強的計算能力的提升,才能滿足我們用戶的需要。同時我們也做了非常好的一些開發(fā)工具,這些開發(fā)工具當(dāng)中包括了很多物理模擬的 SDK,其中有 PHYSX,拆分成小顆粒做很多分子運動的模擬,也可以做很多流體的模擬,可以做很多細(xì)搭的建筑物,精細(xì)到每個細(xì)小的小塊,讓它產(chǎn)生實際的效果??梢钥吹胶芏鄳?zhàn)爭的場面,破碎的物體。
VR領(lǐng)域的專家,曾參與同美軍合作的頭戴顯示器研發(fā)項目史蒂夫·巴克(Steve Baker)認(rèn)為現(xiàn)有的VR設(shè)備都遠(yuǎn)未成熟。在他看來,因為一些無法突破的技術(shù)限制,也許VR永遠(yuǎn)都不會成功。例如,VR設(shè)備容易導(dǎo)致眩暈的問題。美軍使用的造價8萬美元的VR頭盔比任何市售的VR產(chǎn)品都要強,具有更小的延遲,更高的解析度,和更準(zhǔn)確的頭部追蹤,但仍然無法解決VR設(shè)備讓人頭暈的問題。更糟的是,有可靠的研究證實,VR設(shè)備造成的眩暈感可能在你停止使用設(shè)備8小時后依然存在。導(dǎo)致眩暈的原因可能與用戶所感知的行動和實際所見產(chǎn)生的錯位有關(guān),更深層次的原因是視覺神經(jīng)和前庭刺激(vestibular stimuli)之間無法達(dá)成一致。如何解決這種人腦深度知覺的問題是未來VR發(fā)展的關(guān)鍵。
若AR/VR/MR產(chǎn)業(yè)發(fā)展壯大,將對經(jīng)濟和社會生活產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。
4.1可視化生產(chǎn),加快產(chǎn)品研發(fā)進(jìn)度
大型產(chǎn)品、復(fù)雜系統(tǒng)的研制往往涉及成千上萬的系統(tǒng)或者零部件,他們之間的關(guān)系單憑想象無法梳理清楚,而借助AR/VR/MR技術(shù)可以真實地呈現(xiàn)某個設(shè)計環(huán)節(jié),而不用完成整個設(shè)計后才發(fā)現(xiàn)問題,從而導(dǎo)致巨大的時間成本和生產(chǎn)成本。同時,AR/VR/MR技術(shù)可以使培訓(xùn)簡單化,例如戴上VR眼鏡,可以顯示操作指令與說明圖片,讓員工即使無法記住所有流程也能執(zhí)行操作,還可以避免誤操作。該技術(shù)可以廣泛應(yīng)用于航空、航天、造船等重工業(yè)領(lǐng)域,加快研發(fā)進(jìn)度,提高生產(chǎn)效率。
4.2多維學(xué)習(xí),突飛猛進(jìn),改變?nèi)祟悓W(xué)習(xí)的極限
建立多維的記憶,多維的思考,結(jié)合人工智能和物聯(lián)網(wǎng)的輔助,很可能引發(fā)人類學(xué)習(xí)的革命,突破人類大腦的生理極限。從口口相傳到文字記錄到音頻影像,每次的媒介提升帶來的都是人類文明的跨越式發(fā)展,VR/AR/MR技術(shù)產(chǎn)生的立體式、交互式學(xué)習(xí)方式也將促使人類文明的進(jìn)步。VR在教學(xué)領(lǐng)域遠(yuǎn)不止“生動”“活潑”,它的意義在醫(yī)學(xué)上更加深遠(yuǎn)。例如,屏幕中投射出正在搏動的心臟,操控者可以隨時觀察每個部位,并且拆分他們。這樣的教學(xué)不僅節(jié)約了實驗的生物成本,學(xué)生操作的精準(zhǔn)度和理解力也會大大提升。
4.3引發(fā)娛樂產(chǎn)業(yè)的革命
VR/AR/MR技術(shù)將使娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)生巨大變化。娛樂本身是一種體驗活動,這正是VR/AR/MR技術(shù)的特點。未來的電影是互動的電影,觀眾360度體驗,環(huán)繞式沉浸其中,成為電影的現(xiàn)場目擊者,甚至參與者。你能感受到拳頭打過來時的風(fēng),你能聞到主人公吃的雞翅的香味,你能感覺到汽車呼嘯而過的震動。加入VR/AR/MR技術(shù)的電影比3D電影要提高幾倍的感官體驗。游戲也不只是電腦與手機上的游戲,還可以是在現(xiàn)實世界與虛擬角色互動的游戲,天空中猛然降下一個怪獸,你還可以與它對打,這種感覺絕對夠爽,當(dāng)然只有戴上VR/AR/MR產(chǎn)品的人才能感受的到。
4.4營銷手段的改變,刺激需求
VR/AR/MR技術(shù)可以將原本普通的營銷方案轉(zhuǎn)化為全方位的視覺、聽覺互動體驗,并對用戶提出的方案進(jìn)行實時、真實地展現(xiàn),讓用戶更好的了解自己的需求,減少交互成本,挖掘潛在需求,刺激消費增長。
4.5促進(jìn)信息產(chǎn)業(yè)的升級
目前,互聯(lián)網(wǎng)、手機、照相機、電視、游戲機等電子產(chǎn)品面臨市場飽和,需要尋找新的增長點。AR/VR/MR改變下一代人機交互模式,從硬件、軟件、內(nèi)容到平臺等全產(chǎn)業(yè)鏈對信息產(chǎn)業(yè)更新?lián)Q代,形成新的龐大市場空間。
AR/VR/MR技術(shù)是一種改變下一代人機交互模式的新技術(shù),能夠促進(jìn)產(chǎn)品研發(fā),提高學(xué)習(xí)效果,引發(fā)娛樂產(chǎn)業(yè)革命,改變營銷手段,刺激市場需求,促進(jìn)信息產(chǎn)業(yè)升級。中國政府應(yīng)當(dāng)適當(dāng)出臺一定的優(yōu)惠政策,促進(jìn)該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
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With New Human-Machine Interaction Mode, VR/AR/MR Industry Occurs
HAO Ying-hao
(China Academy of Electronics and Information,Beijing 100041, China)
This paper discusses VR/AR/MR which is a new sensing technology. With the technology matures, its applications become more and more, and the VR/AR/MR industry has been developed. The author introduced VR/AR/MR and their differences, current situation, relatively companies, products, market scale, problems and analyzed its potential applications,economic and social influences in the future.
virtual Reality; Augmented Reality; Mixed Reality; Illusion of immersion
10.19335/j.cnki.2095-6649.2016.08.009
HAO Ying-hao. With New Human-Machine Interaction Mode, VR/AR/MR Industry Occurs[J]. The Journal of New Industrialization,2016,6(8): 65-70.
郝英好(1982-),男,管理學(xué)碩士,工程師,主要從事科技發(fā)展與戰(zhàn)略研究
本文引用格式:郝英好.人機交互新模式,VR/AR/MR產(chǎn)業(yè)開始形成[J]. 新型工業(yè)化,2016,6(8):65-70.