【摘 要】縱觀電影藝術(shù)的發(fā)展史,每次技術(shù)的創(chuàng)新都會給電影帶來革新。技術(shù)手段的改變,使電影更加符合觀眾期待,為電影藝術(shù)的譜寫翻開嶄新的一頁,最終躋身于世界第七大藝術(shù)。對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的探討,是因為電影藝術(shù)本身發(fā)展受技術(shù)的發(fā)展影響很大,而虛擬現(xiàn)實電影的發(fā)展會改變傳統(tǒng)電影的敘事方式、觀影習(xí)慣、甚至情節(jié)發(fā)展等多方面。
【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實電影;電影藝術(shù)
中圖分類號:J91 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:1007-0125(2016)10-0101-02
一、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的緣起
(一)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的概念
虛擬現(xiàn)實技術(shù),美國軍方最早研制出來用于軍事仿真的一套計算機模擬技術(shù)。就像早期出于軍事目的,最終轉(zhuǎn)化為民用的技術(shù)如計算機、速食食品一樣,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的民用轉(zhuǎn)化也需要一個較長的時間過程。虛擬現(xiàn)實概念作為一個多學(xué)科交叉學(xué)科,目前受到國內(nèi)外科技工作者(尤其是計算機技術(shù)工作者)的廣泛關(guān)注,其涵蓋并代表了計算機技術(shù)、圖形顯示技術(shù)、傳感器技術(shù)、人機交互技術(shù)、人體神經(jīng)接受學(xué)等多領(lǐng)域的科研發(fā)展水平。
關(guān)于虛擬現(xiàn)實技術(shù),主要分為狹義和廣義兩種定義?!蔼M義上被認為是一種先進的人機交互方式,在這一語境下,用戶看到的是彩色、立體的景象,聽到的是模擬環(huán)境中的聲響,同時手、腳等可以感受到環(huán)境反饋的作用力,使用戶產(chǎn)生身臨其境之感?!币簿褪钦f,人運用和在物質(zhì)現(xiàn)實世界中一樣的感知覺方式來體驗觸摸虛擬世界,只是這些感知覺的體感體驗是由數(shù)字信號生成,以傳感器為輸出媒介,最終轉(zhuǎn)化為符合人日常行為習(xí)慣的觸覺中的力、嗅覺中的氣味等?!皬V義上,虛擬現(xiàn)實是對虛擬想象或真實三維世界的模擬。它不僅僅是一種界面,更主要的部分是內(nèi)部的模擬?!睆V義上的虛擬現(xiàn)實需要產(chǎn)生和人的交互性作用,在電影環(huán)境當(dāng)中,不僅觀眾能接收到這些奇觀景象的感知覺器官刺激,更重要的是觀眾能在電影中通過傳感器等的數(shù)據(jù)傳導(dǎo),與電影中的人或物體進行交互,進而影響情節(jié)發(fā)展走向,并最終影響故事的結(jié)局。在這一過程中,每位觀眾看到的電影都是自主選擇,換句話說,每個觀眾都是一位導(dǎo)演,導(dǎo)出了自己的一幕戲。當(dāng)然,這一切的發(fā)展并不完全由觀眾控制,而是在電影制作人員給出的已有選項中按個人意愿進行組合。
虛擬現(xiàn)實電影構(gòu)筑出的虛擬世界并不等同于游戲中的虛擬世界,目前的計算機技術(shù)創(chuàng)造出來的虛擬世界,如電腦游戲主要通過鼠標(biāo)、鍵盤等外在物理手段進行交互。在電影中創(chuàng)造的虛擬世界通過CG技術(shù)塑造的角色的語言、行為動作進行意識層面的思想交流,而缺少物理的反饋體驗,是一種“具有虛擬現(xiàn)實界面的由計算機生成的三維虛擬世界”。虛擬現(xiàn)實產(chǎn)生的虛擬世界,這個世界雖然也是以計算機為實現(xiàn)手段,人的參與感、沉浸性交織更為強烈。虛擬現(xiàn)實給人們提供了一種由數(shù)字信號形成的空間里進行的實踐創(chuàng)作空間,通過數(shù)字技術(shù)手段給人類超越現(xiàn)有感知感覺能力,延伸人類器官的感知,拓展認知能力。
(二)虛擬現(xiàn)實電影的技術(shù)實現(xiàn)
早在1962年,一位美國電影攝影師Morton Heilig就曾研發(fā)過一套類似于我們現(xiàn)在4D電影的單體式觀影設(shè)備,如圖1-1。其先進性在于,這套系統(tǒng)加入了嗅覺刺激、體感刺激等元素,即觀眾能夠根據(jù)顯示器上投射的電影內(nèi)容,嗅到生成的氣味,這套系統(tǒng)的座椅也能隨著情節(jié)的變化發(fā)展,產(chǎn)生振動搖晃等效果。相比于傳統(tǒng)電影的觀影方式,這套系統(tǒng)提供了更多的感官刺激,使觀眾不僅能從視聽覺上欣賞電影,還能從嗅覺和體感上感受電影情節(jié)的變化。當(dāng)然,這套系統(tǒng)的弊端也是顯而易見的,如它只能容納一人進行觀看,把電影的發(fā)展導(dǎo)向了個人游戲式。相比傳統(tǒng)的影院系統(tǒng),純視頻音頻的輸出,觀眾能夠接受到更多感覺、知覺上的體驗。但是觀眾在這套系統(tǒng)中只能接受,而沒有產(chǎn)生交互式的體驗,這也受限于當(dāng)時技術(shù)水平的發(fā)展。
第一位在圖形顯示技術(shù)領(lǐng)域取得突破的是美國科學(xué)家Ivan Sutherland博士,他在1965年發(fā)明了眼鏡式的虛擬現(xiàn)實交互設(shè)備。觀眾們面對的不再是傳統(tǒng)的電腦顯示屏或者電影銀幕,而是通過眼鏡式的頭戴設(shè)備進行人機界面的交互,這一成果的影響一直延續(xù)到現(xiàn)在。頭戴式設(shè)備的好處在于,觀眾不再像以往那樣受到空間的制約,而是可以用合乎自然的方式觀察虛擬現(xiàn)實的空間,就像生活在自然世界中一樣。觀察者佩戴頭戴設(shè)備,任意轉(zhuǎn)動頭部或身體時,頭戴設(shè)備中顯示的場景也會隨之改變,如同我們平時配搭的鏡片一樣,只是在眼前呈現(xiàn)的場景完全是由數(shù)字信號所模擬出來。如圖1-2。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展至今,仍然延續(xù)著Ivan Sutherland博士的思路。智能手機的發(fā)展,突破了虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展的技術(shù)桎梏,將虛擬現(xiàn)實從尷尬的局面解救出來。手機中配置的陀螺儀和運動傳感器可以被虛擬現(xiàn)實用來追蹤頭部、手部和身體位置,當(dāng)然,用手機為載體的虛擬現(xiàn)實設(shè)備雖然便攜、便宜、易使用。但其計算能力有限,顯示效果也不理想。目前已經(jīng)推向市場,且受眾認可的基于PC的虛擬現(xiàn)實設(shè)備,Oculus、Htc Vive等,通過連接一臺性能強大的計算機設(shè)備提供大量運算,從而產(chǎn)生良好的用戶體驗。如圖1-3。
二、虛擬現(xiàn)實主義下的后觀影時代
(一)沉浸性
傳統(tǒng)觀影時,觀眾只能選擇在某個固定的位置,隔著數(shù)排座位的距離進行觀影,這與傳統(tǒng)的劇場藝術(shù)觀賞如出一轍。觀眾在買票進場的瞬間,基于契約精神,對舞臺(熒幕)上演的劇情保持肯定態(tài)度的予以期待。在3D眼鏡誕生后,觀眾開始享受到這種打破了空間距離的視覺刺激。虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶來的沉浸感不同于3D眼鏡的純視覺感官,這種包含了視覺、聽覺、觸覺的感官刺激,能使用戶像在真實世界中一樣去感受虛擬的電影世界。虛擬現(xiàn)實電影的一大特征就是讓觀眾對由計算機模擬出來的虛擬世界感到熟悉和自然。這種親切感的產(chǎn)生依賴于對虛擬世界的感知覺,正如我們身處在現(xiàn)實物質(zhì)世界感到真實一樣。在虛擬世界中通過聽覺感知、觸覺感知、嗅覺感知、運動感知、身體感知,借助傳感器等技術(shù)手段使人在電影世界中具備和現(xiàn)實客觀世界的感知覺能力。虛擬現(xiàn)實電影通過數(shù)字代碼將人的感知覺器官延伸到非現(xiàn)實主義中,這種沉浸式體驗將會為觀眾打開一扇新世界的大門。
(二)交互性
在虛擬現(xiàn)實電影中,交互性的實現(xiàn)是相對于傳統(tǒng)電影的突破性變革。在傳統(tǒng)的電影技術(shù)中,觀眾是導(dǎo)演意志的接受者,從一場電影開始到結(jié)束,觀眾感受到的是電影導(dǎo)演的意圖,每個畫面的拍攝、影片的敘事方式、故事情節(jié)的起承轉(zhuǎn)合都是導(dǎo)演的設(shè)計。而在虛擬現(xiàn)實電影中,強調(diào)觀眾能通過互動,如在動作片中對一個壞人追還是不追;劇情片中當(dāng)主人公要被汽車撞倒時,觀眾選擇怎樣的反應(yīng);懸疑片中,觀眾會不會將自己的推理給警長提供暗示。這些嵌套式的情節(jié)設(shè)計,一方面能讓觀眾選擇情節(jié)的發(fā)展走向,另一方面需要電影從業(yè)人員下更多的功夫,如何讓每條故事線的發(fā)展合乎邏輯又出人意料,這是雙向豐富的過程。在這個虛構(gòu)出來的電影世界中受眾不再是被動的觀察者,而是變成了主動的參與者,通過傳感器、陀螺儀、運動傳感器等設(shè)備參與到虛擬世界的互動當(dāng)中。
在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的這種交互性的影響下,傳統(tǒng)的敘事方式將會改變,這種敘事方式也必須是交互的方式。也就是說,觀眾可以參與到影片的“制作”上來,自主地選擇故事的發(fā)展脈絡(luò),并且是故事發(fā)展方向的決策者,故事的最終結(jié)局完全是由觀眾自主選擇的結(jié)果。
三、虛擬現(xiàn)實電影的局限性
(一)技術(shù)局限
資本市場的追逐和科技的更新?lián)Q代,使得虛擬現(xiàn)實技術(shù)近幾年獲得突破。但是硬件上的技術(shù)局限制約著虛擬現(xiàn)實電影的發(fā)展,一方面人們由于傳統(tǒng)電影的觀影習(xí)慣,對虛擬現(xiàn)實電影的品質(zhì)提出了高期待值、高標(biāo)準(zhǔn)、高要求,另一方面硬件不成熟以及對于怎么進行標(biāo)準(zhǔn)化制作流程等現(xiàn)實操作方面的技術(shù)問題也在制約著虛擬現(xiàn)實影像的制作和傳播。以往利用幾套攝像設(shè)備進行傳統(tǒng)拍攝的方法直接套用在虛擬現(xiàn)實全息影像制作上時,短短一分鐘的拍攝可能需要產(chǎn)出640GB甚至2TB的龐大素材量。如此大量的數(shù)字信號數(shù)據(jù)對于在傳統(tǒng)電影背景下的一條街道上,囊括街景、人臉、服裝等各種數(shù)據(jù)的清晰錄入,是一個非常龐大的工程。
(二)生理局限
虛擬現(xiàn)實設(shè)備使用久了會導(dǎo)致人感覺暈眩、惡心,目前市面上大多數(shù)的虛擬設(shè)備都提示每次使用最好不要超過一個小時,且每次使用后須停止使用八個小時時間。因為我們的大腦在現(xiàn)實生活中,處理來自眼球的視覺沖擊時,需要兩套肌肉群來測量物體的距離,一套用于聚焦,一套用于綜合,兩套系統(tǒng)需要默契配合才能使大腦在處理時不會做出應(yīng)激反應(yīng)。而在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中對焦系統(tǒng)認為:“這兩幅圖片在同一個位置”,綜合系統(tǒng)認為“這兩幅圖片的位置不同”。如果目標(biāo)物體位于幾米外,就不會有大問題,因為對焦系統(tǒng)只有在很近的距離內(nèi)才能實現(xiàn)精確對焦,但大腦會感覺到差異。當(dāng)這種情況發(fā)生時,大腦會進入恐慌狀態(tài),然后清空胃部,所以人會覺得非常惡心,這個問題目前還無法解決。
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作者簡介:
張云帆(1993-),男,漢族,湖南常德,研究生,湖南師范大學(xué)文學(xué)院,戲劇與影視學(xué)。