国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀問題研究

2016-11-30 18:46李宜樸黃漢江
山東體育科技 2016年6期
關(guān)鍵詞:電子游戲電子競技俱樂部

李宜樸,黃漢江

(上海理工大學,上海 200093)

中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀問題研究

李宜樸,黃漢江

(上海理工大學,上海 200093)

電子競技在近幾年內(nèi)飛速崛起,憑借其強大的競技、泛娛樂等屬性,吸引了全社會高關(guān)注度。應運而生的電競產(chǎn)業(yè)鏈在政策利好、資金涌入的大環(huán)境中不斷走向成熟,而國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值和影響力也在逐年提升,同時暴露出一些過快發(fā)展后出現(xiàn)的問題。本研究對于中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀進行了全面探究,分析了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境的情況,指出了電競產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展現(xiàn)階段問題,并提出了相關(guān)幾點對策建議。

電子競技產(chǎn)業(yè);電競產(chǎn)業(yè)鏈;政策扶持

近年,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,2016 年新聞出版廣電總局曾公布,2015 年中國電子游戲產(chǎn)業(yè)收入達到 1407 億元,已超過美國成為全球第一大市場。其中,2015年電子競技產(chǎn)業(yè)份額達到 270 億元,相較于 2014 年的 226 億元,同比增長 19.5%。電子競技用戶規(guī)模,包括電競賽事用戶及電競游戲與直播用戶,于 2015 年底達到 1 億人,相較于 2014 年的 0.73 億人,同比增長 37%。同時,2015 年多地地方政府已開始把電子競技融入到地方的文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中。

如今,電子競技產(chǎn)業(yè)借助“互聯(lián)網(wǎng)+”和協(xié)同創(chuàng)新,逐步和數(shù)字信息產(chǎn)業(yè)對接以實現(xiàn)電競平臺的擴展;全國各地政府投入資金建立區(qū)域內(nèi)大數(shù)據(jù)中心,從而吸引各游戲企業(yè)進入電競產(chǎn)業(yè)運作鏈內(nèi),進而實現(xiàn)拉動經(jīng)濟發(fā)展。電競產(chǎn)業(yè)的潛能在經(jīng)濟下滑的時期已經(jīng)逐漸顯現(xiàn),同時在國內(nèi)還帶動了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電子競技的發(fā)展更是受到社會各界的重視。

1 電競產(chǎn)業(yè)及其產(chǎn)業(yè)鏈的簡述

電子競技,即通過電子游戲進行比賽以達到智力對抗等競技目的的一種電子游戲體育的競技形式,是在現(xiàn)代信息技術(shù)所創(chuàng)造的虛擬的網(wǎng)絡競技環(huán)境和平臺下,運用游戲軟件、電腦等軟硬件電子設備,根據(jù)相關(guān)電子游戲程序的游戲規(guī)則,進行競賽性的電子游戲比賽。廣義上講,電子競技除了電競游戲本身的部分,還包括電子競技賽事、電子競技媒體等部分。不同于以往的客戶端網(wǎng)絡電子游戲,電競游戲的基礎和核心是對戰(zhàn)競技,通過游戲的進行來達成勝負的實時對戰(zhàn)結(jié)果,強調(diào)對戰(zhàn)技術(shù)與戰(zhàn)術(shù),而多以打怪升級為主線內(nèi)容的普通網(wǎng)絡游戲則是強調(diào)娛樂性,無法體現(xiàn)競技性特點。電子競技的競技性也正是傳統(tǒng)體育項目的重要特點之一。

電競產(chǎn)業(yè),即電子競技產(chǎn)業(yè),電競產(chǎn)業(yè)作為信息產(chǎn)業(yè)與傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)相互結(jié)合產(chǎn)生的新興產(chǎn)業(yè),在近些年內(nèi)飛速發(fā)展,其產(chǎn)業(yè)各個環(huán)節(jié)也逐漸成熟起來[1],并朝著娛樂產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)、傳媒產(chǎn)業(yè)等多領域滲透。根據(jù)上述廣義的電子競技的概念,本研究把電競產(chǎn)業(yè)分為上、中、下游3個部分。上游部分對應的是游戲開發(fā)和運營,中游部分對應的是電競賽事運營的部分,而下游部分為電競周邊平臺、媒體等相關(guān)衍生部分。

根據(jù)產(chǎn)業(yè)格局劃分,進而對于電競產(chǎn)業(yè)鏈條進行劃分,可分為游戲生產(chǎn)運營環(huán)節(jié)、電競賽事運營環(huán)節(jié)以及電競傳媒及周邊環(huán)節(jié)。電競產(chǎn)業(yè)鏈中的游戲生產(chǎn)運營環(huán)節(jié)不同于以往以游戲研發(fā)為主的電子游戲產(chǎn)業(yè),其更多強調(diào)游戲的運營環(huán)節(jié),即對于 PC 客戶端游戲、手機客戶端游戲等聯(lián)網(wǎng)游戲進行日常的運營維護等,同時通過游戲版權(quán)代理和虛擬游戲商品的銷售進行營利。電競賽事運營環(huán)節(jié)為電競產(chǎn)業(yè)鏈中最重要的一環(huán),涉及電競賽事的籌備、制作、運營、宣傳等諸多環(huán)節(jié),也是電競產(chǎn)業(yè)最具價值潛力的一部分。同時這也是電競產(chǎn)業(yè)的中游環(huán)節(jié)為其最重要一環(huán)的根本原因。其賽事運營基本模式如下:注重游戲的開發(fā)和制作的上游游戲制造商和游戲運營商為電競賽事的賽事舉辦方提供游戲版權(quán),即由上游過渡到中游,引出電競賽事的主體部分。這部分除了涉及賽事舉辦方,還涉及賽事贊助商、賽事參賽者、賽事節(jié)目制作方、賽事傳媒、賽事觀眾這幾部分。首先,賽事舉辦方通過比賽招商吸引賽事贊助商出資協(xié)辦賽事,同時邀請賽事參賽者參賽,這是賽事的籌備環(huán)節(jié);其次,賽事舉辦方進行舉辦賽事,同時聯(lián)絡賽事節(jié)目制作方,授予其賽事版權(quán)進行節(jié)目制作,這是賽事的生產(chǎn)制作環(huán)節(jié);最后,賽事節(jié)目制作方聯(lián)絡協(xié)調(diào)賽事傳媒,授予其賽事節(jié)目發(fā)行權(quán),通過賽事傳媒把賽事最終呈現(xiàn)給賽事觀眾,這是賽事的最終消費環(huán)節(jié)。最后是電競傳媒及周邊環(huán)節(jié)。這里的電競傳媒是賽事傳媒以外對于游戲本身和電競賽事更進一步的多渠道宣傳媒體群,如電競相關(guān)網(wǎng)絡電視節(jié)目、網(wǎng)上游戲直播平臺等;同時,通過賽事的影響力不斷擴大,伴隨著游戲本身的影響力,中游參與者進而開拓下游的電競周邊衍生環(huán)節(jié),游戲周邊產(chǎn)品、游戲網(wǎng)絡電商等相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)進而涌現(xiàn),延伸電競產(chǎn)業(yè)鏈,促進新的電競賽事的發(fā)展。

2 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境現(xiàn)狀

2.1 政策回暖

電競產(chǎn)業(yè)的新時期發(fā)展,得益于政策的不斷回暖,扶持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。所謂回暖,也暗示政策曾經(jīng)也給電競產(chǎn)業(yè)帶來過寒冬。盡管早在 2003 年電子競技就被國家體育總局正式定為第 99 項體育項目,但不等電子競技實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化,2004年廣電總局《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目的通知》則把當時在中國剛起步的電子競技逼入寒冬。這與 2000 年 6 月 15 日出臺的電子游戲機禁令《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》如出一轍,該意見要求任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動,同樣把本處在地下的進口電子游戲機市場拉入寒冬。而電競產(chǎn)業(yè)與電子游戲產(chǎn)業(yè)密切相關(guān),之前的各類政策打壓使得電競產(chǎn)業(yè)鏈的上游中游部分難以找到發(fā)展的喘息之地。

真正的政策回暖跡象出現(xiàn)在 2008 年,國家體育總局通過對于現(xiàn)有體育項目進行重新整合,把電子競技重新設為第 78 項體育運動項目,使電子競技再次進入人們視線,逐漸受到業(yè)內(nèi)重視。而 2009 年國家體育總局信息中心成為電子競技新的主管部門,為電子競技確定了新的政策主管,這進一步保障了扶持電子競技的政策的出臺。2010 年,全國電子競技運動工作會議上國家體育總局信息中心提出的《明確任務,扎實工作,大力推動我國電子競技運動健康發(fā)展》的報告中指出,必須要在更新觀念、開展理論研究,逐步建立理論體系、加快完善組織管理機構(gòu)建設、加強制度建設,實現(xiàn)依法管理、積極舉辦賽事、加強電子競技運動基地建設、積極支持和發(fā)展電子競技運動產(chǎn)業(yè)、加強國際交流、加強宣傳和輿論引導等方面下大力氣做好各項工作。體育總局信息中心進而組建了首支電子競技國家隊,籌辦了新的中國電子競技聯(lián)賽,而此前一度封殺電競類節(jié)目的廣電業(yè)也重拾起電子競技的相關(guān)報道。而電子競技的地位也由此飛速提升。2014 年電子競技成為南京青奧會非正式比賽項目,而在國外,2015 年電子競技成為韓國二級奧運比賽項目,同時在 2016 年,電子競技則再次被提名 2020 年奧運會比賽項目。當前,在《國務院關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進體育消費》和《中國足球改革發(fā)展總體方案》出臺后,在全面深化改革的政策大背景下,體育改革創(chuàng)新也已成為當前備受社會各界關(guān)注的重要趨勢。2016 年初國家發(fā)展與改革委員會發(fā)布的《關(guān)于印發(fā)促進消費帶動轉(zhuǎn)型升級行動方案的通知》中第二十七條也更明確提出,開展電子競技游戲游藝賽事活動,加強組織協(xié)調(diào)和監(jiān)督管理,在做好知識產(chǎn)權(quán)保護和對青少年引導的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。這些政策扶持,也反映了電競產(chǎn)業(yè)大發(fā)展時期的全面到來。

2.2 資本暗流涌動

電競產(chǎn)業(yè)在近幾年顯現(xiàn)出來的無限潛能吸引了大量的資本涌入。風投、富二代投資等對于電競產(chǎn)業(yè)這種活力十足的娛樂性產(chǎn)業(yè)青睞有加[2],這類資本往往是涌入進了電競產(chǎn)業(yè)中游環(huán)節(jié),即俱樂部、賽事當中,使得俱樂部投資成本增加、選手身價增加、賽事獎金增加,而這些都是電競產(chǎn)業(yè)中下游產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)迎接快速成長時期所需的及時雨。

除此之外,新的資本流還在電競產(chǎn)業(yè)下游的電競傳媒環(huán)節(jié)孕育而生。賽事品牌、俱樂部品牌等帶來的品牌效應、引導著新的品牌方贊助的資本流開始為電競傳媒的發(fā)展注入嶄新能量,同時,電競明星所引來的廣告代言的增加同樣為電競網(wǎng)絡直播環(huán)節(jié)帶來了發(fā)展必須的動力。而投資商對于國內(nèi)直播平臺的投資熱也越來越旺,資本的全方位襲來為電競產(chǎn)業(yè)鏈的每個環(huán)節(jié)都上足了機油,以迎接全面高速運轉(zhuǎn)。

2.3 電競文化和社會認可度的促進

電競產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,也孕育了新鮮的電競文化。這種電競文化不但承載了傳統(tǒng)體育文化中的精髓,還體現(xiàn)出了傳統(tǒng)體育文化中所不具備的電競特色。而這種電競特色更依賴于電子游戲本身內(nèi)容所承載的文化,而這種文化則體現(xiàn)出了文化的多元性。除了國外電子游戲反映的國外多元文化,中國國內(nèi)自主研發(fā)的電子游戲也是對于中國傳統(tǒng)文化作出了嶄新的詮釋。而在文化大繁榮大發(fā)展的現(xiàn)階段,電競產(chǎn)業(yè)可謂極具發(fā)展優(yōu)勢,其自身依托并宣揚的游戲文化已成為電競產(chǎn)業(yè)乃至整個電子游戲產(chǎn)業(yè)不可或缺的文化軟實力。

同樣伴隨著電子競技的相關(guān)報道不斷頻繁且正規(guī)化,整個社會對于電子競技的態(tài)度和輿論正在慢慢好轉(zhuǎn)。社會中更多的人,尤其是年輕人,不斷關(guān)注且投身于電競事業(yè)中,已經(jīng)成為電競產(chǎn)業(yè)的主力軍,對于電競理念進行真實且充分的宣揚,使得社會原本對于網(wǎng)絡游戲的惡意態(tài)度慢慢轉(zhuǎn)變。這甚至不僅僅是就電子競技而言,社會認可度的逐漸提升,對于整個游戲業(yè)的發(fā)展,都已經(jīng)帶來了新的契機。

2.4 技術(shù)驅(qū)動

電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,離不開科技進步。電子競技與傳統(tǒng)體育項目的重要區(qū)別之一便是電子的部分,需要電子設備、信息技術(shù)的支撐,而電子競技中的游戲維護、賽事設備配置等更是離不開技術(shù)的支持。如今,PC 軟硬件更新?lián)Q代、互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)速日趨提升,使得更多形式的電競類網(wǎng)絡游戲得以研發(fā)運行,為電競賽事的展開打下了最根本的基礎,為電競產(chǎn)業(yè)上游的游戲生產(chǎn)運營環(huán)節(jié)的正常運作夯實了基礎[3]。而除了 PC 客戶端,移動客戶端環(huán)節(jié)近年來更是迎來了飛速的發(fā)展,致使手游行業(yè)迅速成長起來,且憑借自身移動電競的便捷、受眾面廣等優(yōu)勢,對于PC 電子競技的地位產(chǎn)生了強烈沖擊。根據(jù) 2015 年底游戲產(chǎn)業(yè)年會上公布的數(shù)據(jù),2015 年前 3 個季度移動游戲產(chǎn)業(yè)累計收入已超 350 億,2015 年第 3 季度環(huán)比增長 27.5%。同時隨著移動電競用戶量迅猛增長,手游亦模仿端游模式,開拓著電子競技的新時代。

技術(shù)進步還對于電競產(chǎn)業(yè)鏈下游環(huán)節(jié)產(chǎn)生了巨大的影響?;ヂ?lián)網(wǎng)視頻直播技術(shù)的不斷發(fā)展完善,使得賽事轉(zhuǎn)播外的電競傳媒進一步多元化。同時,電視轉(zhuǎn)播技術(shù)的不斷革新,更是改善了電視游戲頻道的正常轉(zhuǎn)播,為電競賽事的宣傳和消費提供了保障。

3 電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展問題

3.1 資本積累模式較為單一

首先是最重要的電競賽事運營環(huán)節(jié)所需的資本,一方面來自于賽事舉辦方籌集的資金和賽事贊助商的廣告費等,另一方面則是來源于賽事門票以及后續(xù)衍生的賽事版權(quán)費、轉(zhuǎn)播費、節(jié)目授權(quán)費。前者是舉辦賽事的基礎,而后者則受到電競下游產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展狀況的影響。而剛迎來新發(fā)展的的電競傳媒在為電競賽事運營環(huán)節(jié)進行補充之后,自身環(huán)節(jié)的資本積累則會相對緩慢且低效[4]。同時,高額的獎金是整個電競產(chǎn)業(yè)的驅(qū)動力,這也給電競賽事本身帶來了籌資壓力。最后回歸上游環(huán)節(jié),游戲公司的資本積累模式更需創(chuàng)新,而非單純通過游戲運營中的虛擬商品收入積累資本,否則將難以維持游戲正常的維護及新游戲的研發(fā)。

3.2 專業(yè)管理人員空缺

這里所講的專業(yè)管理人員包括賽事的管理人員和游戲俱樂部的管理人員兩個層面。首先是賽事的管理人員,由于之前的電競賽事較少,可以借鑒的舉辦電競賽事的經(jīng)驗也不多,賽事的管理人員在電競賽事的運營和管理過程中難免會有不太完善的表現(xiàn),而如今投身于電競事業(yè)的年輕一代,更多是參與到賽事本身和相關(guān)電競傳媒的環(huán)節(jié),而電競賽事的專業(yè)人員明顯空缺。而電競俱樂部方面,由于俱樂部的投資者多數(shù)為個人投資,如富二代、游戲品牌老板等投資不能在俱樂部的運營商親力親為,因此對于俱樂部管理方面,往往無法提供專業(yè)的管理人員,或者沒有這種專業(yè)管理的意識。大多數(shù)的俱樂部管理者為退役職業(yè)選手這樣的沒有受過專業(yè)管理技能培訓的人員,且多為經(jīng)驗不足的年輕人,俱樂部也因此無法得到高效完善的管理運營。

3.3 俱樂部運營不完善

國內(nèi)電競俱樂部的組建形式多為個人投資,這也決定了其管理層的低質(zhì)量,而俱樂部的運營機制也不夠完善,賽事成績較差的俱樂部問題更是明顯。俱樂部內(nèi)部資金運轉(zhuǎn)不合理,電競選手的工資制度不健全,贊助商供應不穩(wěn)定,使得國內(nèi)多數(shù)俱樂部常年處于虧損狀態(tài),進而影響到比賽的成績,甚至會面臨俱樂部解散。俱樂部的健康發(fā)展是電競事業(yè)的關(guān)鍵,俱樂部的經(jīng)營不善直接影響到了電競產(chǎn)業(yè)核心環(huán)節(jié)的穩(wěn)定運作。

3.4 職業(yè)選手窘境頻現(xiàn)

整體看來,電競產(chǎn)業(yè)比以前富裕了很多,但是涌入電競產(chǎn)業(yè)的資金最終流入電競職業(yè)選手手中的部分少之又少。職業(yè)選手的收入來源主要是俱樂部的工資,而工資的高低受到俱樂部比賽成績的影響很大。對于國內(nèi)大部分職業(yè)選手來說,通過職業(yè)比賽的收入都不可觀,相反,電競產(chǎn)業(yè)下游的電競視頻直播、電競電商等的收益對于職業(yè)選手的誘惑則不言而喻。于是從職業(yè)選手到賽事解說員,再到視頻主播、電商賣家、商業(yè)代言人實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn),這種轉(zhuǎn)型途徑成了電競產(chǎn)業(yè)的一個并不合理的常態(tài)。再伴隨著電競職業(yè)生涯過短、電競游戲換代過頻等因素,職業(yè)選手過早退役的態(tài)勢對職業(yè)電競生態(tài)帶來了相當大的負面影響。

3.5 品牌建設滯后

近年來電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,更多的是注重著產(chǎn)業(yè)鏈的拓寬以及對于各類游戲賽事的開拓,而對于賽事整體的品牌建設,遠不及對于賽事資金投入的增長。各類賽事大量涌入電競領域,在 WCG 電競萌芽時代結(jié)束的 2013 年以后,2014 年 WCA、WEC、WECG 等新賽事涌現(xiàn) 2016 年又出現(xiàn)了 WESG、DPL等賽事。而賽事獎金方面,WCG 的接班人 WCA 所設獎金從 2014 年的 2000 萬人民幣到 2015 年的 1 億人民幣,再到 2016 年 2 億人民幣,在屢創(chuàng)獎金金額的記錄同時,也反映了賽事舉辦方的苦楚,即電競發(fā)展的現(xiàn)階段,只能通過增加賽事和賽事獎金來吸引俱樂部和選手。上文提到高額的獎金是發(fā)展的驅(qū)動力,但是對于品牌建設的投入則反而成了賽事發(fā)展的短板,例如 WCA 的品牌影響力遠不能與其高額獎金設置成正比。網(wǎng)絡游戲競爭加劇,雖然電子競技市場近年來復蘇跡象顯著,但網(wǎng)絡游戲的發(fā)展同樣給電子競技帶來了新的挑戰(zhàn)。由于電子競技更強調(diào)對抗性,職業(yè)電子競技則追求精英化競技的游戲理念,其受眾面畢竟要比娛樂至上的普通網(wǎng)游小很多[5];而電子競技游戲類型多集中在 MOBA、FPS、RTS 和 TCG 等類型,對于游戲形式創(chuàng)新關(guān)注度不及以創(chuàng)新游戲形式為賣點的網(wǎng)絡游戲,故網(wǎng)絡游戲更有可能開拓出新的游戲客戶群體,從而沖擊電子競技的固有游戲客戶群體根基。

4 電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展建議

4.1 建立產(chǎn)業(yè)內(nèi)投融資系統(tǒng)

國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的投融資渠道仍過于單一,需要政府發(fā)力拓寬渠道。在這方面可以向電競大國韓國學習。由韓國政府成立的游戲投資聯(lián)盟每年都會向游戲產(chǎn)業(yè)投入多達 500 億韓元的扶持資金,同時提供低息貸款供游戲的研發(fā)和維護[6]。多設立文化產(chǎn)業(yè)基金,提供產(chǎn)業(yè)內(nèi)基金服務。加快產(chǎn)業(yè)間投融資平臺建設,為電競產(chǎn)業(yè)投融資開辟新途徑。

4.2 優(yōu)化電競產(chǎn)業(yè)監(jiān)管機制

產(chǎn)業(yè)的良好發(fā)展離不開特設部門的服務,國內(nèi)對于電競產(chǎn)業(yè)監(jiān)管部門的優(yōu)化仍需深入。目前電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)監(jiān)管部門主要為公安部門、文化部門和體育部門,其主要在監(jiān)而不在管。2009 年把體育總局信息中心確定為電子競技的主管部門算是一種管理層的完善,而接下來則應是對于電競產(chǎn)業(yè)整體監(jiān)管體制的優(yōu)化升級??山㈦姼傆螒蚍罩行模瑸殡姼傎愂绿峁┵Y金、技術(shù)等全方位支持,加強對于電競產(chǎn)業(yè)導向性的作用,把重點由電競內(nèi)容的審核轉(zhuǎn)變到電競質(zhì)量的提升上。制定稅制優(yōu)惠政策等服務型政策,降低稅收,減輕電競產(chǎn)業(yè)鏈運轉(zhuǎn)負擔。

4.3 培養(yǎng)電競?cè)瞬?/p>

賽事舉辦方致力于賽事建設的同時,應該注重電競培養(yǎng)機構(gòu)的建設。通過建立專業(yè)性較強的人才培養(yǎng)機構(gòu),為電競賽事組織管理人員、賽事專業(yè)裁判、俱樂部管理人員等職位提供充足保障。除了專門的培養(yǎng)機構(gòu)的建設,高校應積極開設電競相關(guān)專業(yè)及課程[7],讓電子競技真正實現(xiàn)全民化大眾化,讓人才作為文化產(chǎn)業(yè)大發(fā)展大繁榮的核心競爭力尋找到涌現(xiàn)的源泉。

4.4 開拓電競賽事新盈利模式

電競產(chǎn)業(yè)單單依靠投融資來凝聚資本是遠遠不夠的,需要不斷開拓新的盈利模式來增強產(chǎn)業(yè)自身創(chuàng)造財富能力。新的盈利模式主要涉及電競賽事運營環(huán)節(jié)以及電競傳媒周邊環(huán)節(jié)。在賽事運營環(huán)節(jié)中,類似已經(jīng)取得成效的虛擬門票是以玩家眾籌的方式為賽事實現(xiàn)等比例獎金積累,賽事舉辦方還可以進一步發(fā)展賽事附屬品如非職業(yè)賽事、游戲創(chuàng)意工坊等新型運營模式來創(chuàng)利,結(jié)合電競游戲運營環(huán)節(jié)虛擬商品的銷售進一步拓寬賽事經(jīng)營商路。定向培養(yǎng)選手、解說、經(jīng)紀人、主播等產(chǎn)業(yè)元素,從而進一步引出產(chǎn)業(yè)鏈下游盈利模式革新。在電競傳媒方面,拓寬完善傳媒平臺的同時加強對于主播經(jīng)紀人、相關(guān)手游頁游開拓、廣告的投入等,吸引下游新資本,實現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈的盈利新模式。

4.5 發(fā)展粉絲經(jīng)濟

粉絲經(jīng)濟伴隨著電競明星效應日顯重要。電競粉絲群體年齡層較低且消費能力較強,同時消費粘度極高,發(fā)展粉絲經(jīng)濟將給電競產(chǎn)業(yè)帶來更多利潤。電競跨界品牌營銷迅猛發(fā)展下,更多的職業(yè)選手傾向于轉(zhuǎn)行游戲解說和主播更能證明不斷成長起來的粉絲經(jīng)濟潛藏著無限商機。配合電競電商,進行外設、服裝、零食等各類衍生銷售,伴隨著更多的廣告代言,使得粉絲經(jīng)濟更具影響力。而對于職業(yè)選手的粉絲經(jīng)濟拓展,使得更多粉絲對于現(xiàn)場賽事門票進行消費,為賽事舉辦方也會創(chuàng)造更穩(wěn)定的資金來源。

4.6 促進電競賽事差異化、品牌化

努力實現(xiàn)電競賽事差異化,需要基于游戲本身模式的多樣化。如今 MOBA 游戲已經(jīng)取代 RTS 游戲和 FPS 游戲成為主流電競項目,這也很大程度地限制了電競項目的多元化。賽事官方應該做到正常運營 MOBA 游戲賽事的同時,鼓勵其他賽事項目的舉辦,同時配合上游電競游戲開發(fā)運營方創(chuàng)造更多形式的電競賽事項目。品牌化方面,應加快樹立國際性賽事品牌。同時很多游戲開發(fā)商運營商也開始自發(fā)組織電競賽事,這類賽事往往是基于單款電競游戲的賽事,不同于包括多賽事項目的綜合性電競賽事,這類賽事更能以其特色游戲為基礎促成品牌效應,使得該類項目的電競賽事對于玩家、俱樂部等產(chǎn)生更深影響,故應積極鼓勵單項賽事成為電競賽事的主流。

4.7 加快電視賽事轉(zhuǎn)播領域發(fā)展

電競傳媒宣傳方面的工作如今仍然主要集中在互聯(lián)網(wǎng)方面,電視電競游戲頻道方面需要加大宣傳力度。目前比較知名的電視游戲頻道只有如游戲風云、GTV等為數(shù)不多的幾家,而電視游戲頻道里的商機確實不可小覷。電視廣告帶來的利潤、付費電視的利潤等都是電視賽事轉(zhuǎn)播的優(yōu)勢之所在,同時擺脫了網(wǎng)絡直播技術(shù)中的局限,電視轉(zhuǎn)播成本極低,而普及程度極高,能更進一步促進電子競技的宣傳[8]。

4.8 協(xié)調(diào)發(fā)展整個電競產(chǎn)業(yè)鏈

在電競產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的同時,不能忽視產(chǎn)業(yè)上游游戲開發(fā)運營環(huán)節(jié),這正是電競產(chǎn)業(yè)和電子游戲產(chǎn)業(yè)的接口處。只有穩(wěn)定好游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,才能產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的游戲,從源頭保障電子競技的發(fā)展。同時不能由于電競傳媒、周邊等帶來的巨大利潤而忽視了電競賽事的繼續(xù)完善,同時促進電競在強調(diào)競賽的同時不斷全民化、娛樂化,提升社會更多層面對于電競的關(guān)注度,進而為電競產(chǎn)業(yè)下游挖掘更多創(chuàng)利空間。

5 結(jié)語

電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)迎來了發(fā)展的新時期,在政治、經(jīng)濟、社會等外部要素方面都有了全面保障,同時產(chǎn)業(yè)鏈的每個環(huán)節(jié)也都有了各自的優(yōu)化模式,電子競技帶來的經(jīng)濟收益不可限量。同時,電競產(chǎn)業(yè)市場未來規(guī)模仍會實現(xiàn)較大增長,同時在轉(zhuǎn)播版權(quán)、用戶付費、廣告贊助、賽事彩票等推動作用下,帶動 PC 產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)吧行業(yè)、端游產(chǎn)業(yè)等業(yè)走向復蘇。但是正如本研究提及的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題所示,電競產(chǎn)業(yè)仍需從多角度做好完善,才能實現(xiàn)真正復興。伴隨電競熱升溫,電競產(chǎn)業(yè)必會創(chuàng)造更大的財富。

[1]趙建強. 我國體育電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[J]. 企業(yè)經(jīng)濟,2006,11:93-95.

[2]梁強. 產(chǎn)業(yè)融合背景下我國電子競技產(chǎn)業(yè)成長路徑分析[J]. 天津體育學院學報,2010,4:304-307.

[3]李治國,郭景剛. 基于因子分析的我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)競爭力實證研究[J]. 企業(yè)經(jīng)濟,2012,9:102-105.

[4]段寧,鄭志強. 中國電子競技體育產(chǎn)業(yè)面臨的問題及對策[J]. 北京體育大學學報,2006,12:1637-1638,1641.

[5]李凱,杜新華. 基于 SCP 范式的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)分析[J]. 技術(shù)經(jīng)濟與管理研究,2008,1:96-97.

[6]閆彥. 韓國電子競技運動發(fā)展成功經(jīng)驗對中國的啟示[J]. 體育文化導刊,2013,2:75-77+90.

[7]楊敬研,李穎卓,張平,等. 韓國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與啟示[J]. 經(jīng)濟導刊,2010,9:10-11.

[8]王麗娜. 從電視媒體的寵兒到網(wǎng)絡媒體的明星——中國電競直播平臺營銷策略淺議[J]. 時代金融,2015,14:177-179.

Recent problems in the development of E-sports industry in China

LI Yi-pu, HUANG Han-jiang

(UniversityofShanghaiforScienceandTechnology,Shanghai200093,China)

E-sport has been growing up rapidly in resent years, and with qualities of high competition and excessive entertainment, E-sport drew enough attention of the whole society by showing more business opportunities. In the general trend of policies supporting and capitals inflow, the E-sport industry developed rapidly, and the domestic industry output and influence elevated year by year. Meanwhile, some problems are exposed now after over-development. This paper gives a review on the current situation of E-sport industry and an analysis the environment of growth, and gives some suggestion after pointing out its problems in the over-developed industry chain.

E-sport industry; industry chain; policies supporting

2016-09-26

李宜樸(1990-),男,山東臨沂人,碩士研究生,研究方向國民經(jīng)濟。

G89

A

1009-9840(2016)06-0035-05

猜你喜歡
電子游戲電子競技俱樂部
數(shù)學電子游戲
肌內(nèi)效貼與電子競技的應用實踐及機制討論
基于Cite Space的國外電子競技研究進展與趨勢分析
人工智能在電子競技領域的應用及未來展望
音頻設計在電子游戲中的發(fā)展與使用研究
互聯(lián)網(wǎng)的未來:電子游戲產(chǎn)業(yè)也有元宇宙野心
我國高校大學生參與電子競技研究
——以山東大學為例
打電子游戲是浪費時間?對那些獲得電競獎學金的人來說并不是
偵探俱樂部
偵探俱樂部