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論信息時代下電子競技與體育運(yùn)動的關(guān)系

2016-12-08 10:28崔丙剛
體育科技文獻(xiàn)通報 2016年12期
關(guān)鍵詞:電子競技體育運(yùn)動身體

崔丙剛

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論信息時代下電子競技與體育運(yùn)動的關(guān)系

崔丙剛

采用文獻(xiàn)資料、概念分析和邏輯分析等方法,分別對電子競技和體育運(yùn)動進(jìn)行了概念界定,并對二者的關(guān)系進(jìn)行了深入探討。分析結(jié)果表明,電子競技與體育運(yùn)動具有相似之處,但不能將電子競技列為體育運(yùn)動項(xiàng)目。最后針對電子競技的健康發(fā)展給出了相應(yīng)的建議。

電子競技; 體育運(yùn)動; 信息時代; 體感游戲

1 引言

電子競技是信息時代的產(chǎn)物,它融合了網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和傳統(tǒng)體育運(yùn)動項(xiàng)目,以迅猛的發(fā)展速度受到世界范圍內(nèi)的廣泛關(guān)注。目前,在世界上電子競技賽事已經(jīng)頗具規(guī)模,世界電子競技大賽(WCG)、電子競技世界杯(ESWC)和職業(yè)電子競技聯(lián)盟(CPL)都是國際上的重要電子競技賽事。在我國,國家體育總局和國家信息產(chǎn)業(yè)部也組織有國內(nèi)的電子競技賽事:全國電子競技運(yùn)動會(CEG)和中國電子競技大會(CIG),同時還有面向高校開展的全國高校電子競技大賽(NUGL)。2003年,國家體育總局宣布電子競技成為我國第99個正式體育競賽項(xiàng)目,消息一出,立即引發(fā)了人們對電子競技?xì)w屬問題的探討。相關(guān)文獻(xiàn)基本上都是對電子競技劃為體育運(yùn)動表示支持,鮮有對其合理性表示質(zhì)疑的文章。中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會副理事長高盧麟認(rèn)為,電子競技已經(jīng)具備了體育競技運(yùn)動的靈魂[1];董新風(fēng)通過對比電子競技與現(xiàn)代體育的特點(diǎn),認(rèn)為電子競技基本符合現(xiàn)代體育的概念界定和特征闡釋[2];李凡凡認(rèn)為電子競技是體育運(yùn)動,只不過比較年輕而已,二者都是從人民感興趣的娛樂活動中發(fā)展起來的[3];何培奕認(rèn)為從科學(xué)角度來看,接受電子競技作為體育運(yùn)動的討論沒有實(shí)際意義,但卻有極大的經(jīng)濟(jì)價值[4];ESPN的總裁John Skipper認(rèn)為電子競技不是一項(xiàng)體育運(yùn)動,它只是一個游戲,一個比賽。本文以尊重客觀事實(shí)為準(zhǔn)則,以促進(jìn)電子競技產(chǎn)業(yè)長遠(yuǎn)、健康發(fā)展為目標(biāo),對信息時代下電子競技與體育運(yùn)動的關(guān)系進(jìn)行了詳細(xì)分析并得出了結(jié)論,最后給出了電子競技走健康發(fā)展之路的建議。

2 電子競技與體育運(yùn)動的本質(zhì)分析

概念是對事物本質(zhì)屬性感知的思維形式,目前對電子競技爭論的焦點(diǎn)就是其是否屬于體育運(yùn)動范疇,想要弄清二者的關(guān)系,必須要先明白“電子競技”和“體育運(yùn)動”各自的基本概念。

2.1 電子競技

電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動,即利用電子設(shè)備代替運(yùn)動器械進(jìn)行的人與人之間的智力對抗運(yùn)動,目的是通過電子競技,達(dá)到提高個體的思維水平、反應(yīng)速度、身體的協(xié)調(diào)力和意志力,提高團(tuán)隊(duì)合作能力。也有學(xué)者將電子競技定義為以“電子”作為載體,在體育競賽規(guī)則的約束下,借助各種軟件和硬件等信息產(chǎn)品進(jìn)行的人與人之間腦力、智力等對抗性的電子游戲運(yùn)動[5]。

電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲不同。網(wǎng)絡(luò)游戲和電子競技都是通過網(wǎng)絡(luò)平臺來實(shí)現(xiàn)一定的對抗性活動,但兩者也是具有明顯區(qū)別的。電子競技具有明顯的“公平性”和“競技性”特點(diǎn),玩家通在相同的比賽規(guī)則約束、相同的時間約束、相同的級別和人物裝備的情況下,通過玩家眼、手、腦及身體其他相關(guān)部位共同配合來完成比賽,競技結(jié)果主要決定因素是個人技能。網(wǎng)絡(luò)游戲主要延續(xù)“打怪升級”的模式,玩家有級別高低和裝備好壞之分,而級別和裝備的差異主要體現(xiàn)在玩家在游戲中所花時間和金錢的不同,一旦游戲記錄刪除,玩家所獲成就也就不存在了。另外,電子競技有完善的制度和規(guī)則以確保比賽的公平公正,而網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則是廠家設(shè)定的、可變的,沒辦法保障游戲的公平性,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的作用重在于幫助游戲參與者消磨時間,消遣娛樂。

2.2 體育運(yùn)動

體育概念的界定是一個歷史性的,它是隨著社會的演變而不斷發(fā)展和豐富的。最初產(chǎn)生于人類的生產(chǎn)勞動、軍事戰(zhàn)爭活動、宗教祭祀、養(yǎng)生保健和娛樂生活等,并與這些活動長期并存沒有嚴(yán)格的界定。隨著社會的不斷發(fā)展與科技信息時代的來臨,體育開始逐步形成自己獨(dú)有的體系,以教書育人為目的的體育教育事業(yè)越來越受到廣泛關(guān)注;以奧運(yùn)會為核心的競技體育提高了當(dāng)代競技體育水平;以群眾健身為主的公共體育吸引了數(shù)以萬計(jì)的人群參與,推動了全民健身事業(yè)的快速發(fā)展,體育已經(jīng)發(fā)展成為一種世界范圍的文化活動,成為人們?nèi)粘I钪械闹匾糠帧?/p>

《體育科學(xué)詞典》解釋為:廣義的體育即體育運(yùn)動以身體練習(xí)為基本手段,以增強(qiáng)體質(zhì),促進(jìn)人的全面發(fā)展,豐富社會文化生活和促進(jìn)精神文明建設(shè)為目的的一種有意識、有計(jì)劃的社會文化活動;狹義的體育即體育教育通過身體活動,增強(qiáng)體質(zhì),傳授鍛煉身體的知識、技能、技術(shù),培養(yǎng)道德和意志品質(zhì)的有計(jì)劃、有目的的教育過程[6]。而“體育運(yùn)動”一詞較為被認(rèn)可的定義是:體育運(yùn)動即廣義的體育,是在人類發(fā)展過程中逐步開展起來的對自己身體素質(zhì)有意識地進(jìn)行培養(yǎng)的各種活動,這一定義重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)體育運(yùn)動對身體素質(zhì)的培養(yǎng)[7]。無論是體育的廣義還是狹義的定義,兩者都強(qiáng)調(diào)了體育的主要目的是增強(qiáng)體質(zhì),而體育運(yùn)動區(qū)別于其它的社會活動的基本特征主要在于以增強(qiáng)人的體質(zhì)為本質(zhì)目的,以身體練習(xí)為主要手段。

奧運(yùn)史專家阿倫·古特曼在其《從儀式到記錄:現(xiàn)代體育的本質(zhì)》一書中提出了當(dāng)代體育特征的概念模型[2],[8],該模型對今天的體育如何概念化產(chǎn)生了巨大影響,模型如圖1所示。從該模型可以看到,體育運(yùn)動(SPORTS)可以定義為具有身體運(yùn)動的、競爭性的、有組織性的游戲。可見,那些智力性、非競爭性、自發(fā)性的游戲則不屬于體育運(yùn)動范疇。

圖一 阿倫·古特曼的體育概念模型

上述定義是在一定時代背景下,相關(guān)學(xué)者對體育運(yùn)動一詞含義的歸納和總結(jié),但是隨著時代的發(fā)展,體育運(yùn)動的界定范圍也將有所擴(kuò)充。有學(xué)者認(rèn)為體育運(yùn)動的概念應(yīng)符合社會特性,并將其分成三個階段,其中第三階段(20世紀(jì)末至今)中體育運(yùn)動的內(nèi)容更加豐富,認(rèn)為體育功能、體育本質(zhì)、奧林匹克的運(yùn)動宗旨和發(fā)展體育事業(yè)目的任務(wù)等與體育有關(guān)的方面均可納入體育的范疇。

2.3 電子競技與體育運(yùn)動的對比

為更好的弄清電子競技與體育運(yùn)動的關(guān)系,不妨以體育運(yùn)動的概念為基準(zhǔn),嘗試去解釋電子競技,以尋求其差異性和共性。

根據(jù)前文分析,電子競技本質(zhì)是通過網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和計(jì)算機(jī)技術(shù)來進(jìn)行的對抗性比賽,既然是比賽就具有競爭性,這也是其區(qū)別于網(wǎng)絡(luò)游戲的重要特點(diǎn)。而且,一般電子競技比賽,都配有裁判員、參賽人員和其他相關(guān)工作人員,和傳統(tǒng)競技項(xiàng)目比賽形式一樣,也分為選拔賽、淘汰賽、循環(huán)賽等多種比賽方式,三大國際電子競技賽事更是如此,因此電子競技是有組織性的而且具有公平的比賽規(guī)則。電子競技本身就是一個PLAY的事實(shí)是無可爭辯的,因此電子競技可以看作是具有競爭性、組織性的PLAY。根據(jù)阿倫·古特曼的體育概念模型,很明顯可以看出判斷電子競技能否納入體育運(yùn)動范疇的關(guān)鍵因素在于電子競技是否屬于身體競爭(CONTESTS),這也是人們爭議的焦點(diǎn)所在。

電子競技活動要求參賽者具有較高的思維能力、反應(yīng)能力、身體協(xié)調(diào)能力和意志力,并需具備較強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神,電子競技玩家一般只是通過胳膊和手的小幅度運(yùn)動來操作鼠標(biāo)和鍵盤,即可完成比賽內(nèi)容,其身體參與度不高、運(yùn)動量較小。傳統(tǒng)體育運(yùn)動多是需要運(yùn)動員具有較大的身體參與,四肢、腰部、頭部等身體各部位都能參與其中,而且動作幅度較大,肢體運(yùn)動和對抗較為激烈。通過對比發(fā)現(xiàn),電子競技也存在胳膊和手的小幅度運(yùn)動,只是相比傳統(tǒng)體育運(yùn)動的激烈程度較輕。但是能否因此就認(rèn)為有身體運(yùn)動存在的電子競技就是身體CONTESRS呢?

阿倫·古特曼的體育概念模型,將競爭性GAMES分為兩類,一類是智力競爭(CONTESTS),另一類是身體競爭(CONTESTS),顯然阿倫·古特曼認(rèn)為這兩類是對立的。所以,在分析電子競技與體育運(yùn)動的關(guān)系時,就不能單方面的看是不是有身體運(yùn)動,而應(yīng)該綜合考慮智力和身體因素在其中的作用。電子競技以考察參賽者思維能力和反應(yīng)能力為主,操作鼠標(biāo)和鍵盤的動作也是為了將大腦的命令轉(zhuǎn)化為游戲中的動作,屬于輔助作用,智力起主導(dǎo)作用。傳統(tǒng)體育運(yùn)動重在展現(xiàn)運(yùn)動之美,身體運(yùn)動起主導(dǎo)作用,大腦的思考主要是來配合運(yùn)動員完成動作的連貫性,起輔助作用。因此,根據(jù)阿倫·古特曼的體育概念模型,電子競技更接近智力競爭(CONTESTS)而不是身體競爭(CONTESTS),不屬于體育運(yùn)動。

再看一下體育運(yùn)動的廣義定義,該定義的核心就是認(rèn)為體育運(yùn)動是有意識地對自己身體素質(zhì)的培養(yǎng),而身體素質(zhì)就是指人體肌肉活動的基本能力。傳統(tǒng)體育運(yùn)動中,運(yùn)動員能夠通過強(qiáng)烈的身體活動來增強(qiáng)肌肉活動能力,從而提高身體素質(zhì),這一事實(shí)已經(jīng)得到人們的普遍認(rèn)可。電子競技源于電腦游戲,它的產(chǎn)生并不是為了提高人們的身體素質(zhì),而是為了滿足人們的娛樂需求,只是隨著電子競技的不斷發(fā)展,為了增加其觀賞性和可玩性,人們又加入了很多約束規(guī)則用于區(qū)別其他電子游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。

從具體實(shí)施效果看,玩家在參與電子競技活動中,得不到增強(qiáng)身體素質(zhì)的效果,長時間的坐姿、電子設(shè)備的輻射反而會對身體健康造成損害,這樣的現(xiàn)象不得不讓人反思電子競技賽是否具有體育鍛煉的作用。電子競技的影響力已經(jīng)不在是那些職業(yè)的電子競技選手,在電子競技賽的宣傳及高額獎金的驅(qū)使下越來越多的人開始熱衷于游戲比賽,而電子競技賽冠軍獲得者的事跡宣傳,國家體育總局對電子競技賽的認(rèn)可也使得越來越多沉迷于游戲的青少年為自己打游戲找到了正當(dāng)借口,“打游戲也能成名掙大錢”的思想開始在學(xué)生中蔓延,吞噬著學(xué)生的心智,讓沉迷于游戲的人更加理直氣壯。長時間的面對電腦和重復(fù)性的點(diǎn)擊鼠標(biāo)、鍵盤,不僅會導(dǎo)致神經(jīng)紊亂,讓玩家患上了“鼠標(biāo)手”,視力下降,身體機(jī)能也會因?yàn)殚L期得不到有效鍛煉而下降,這都與體育運(yùn)動的定義是背道而馳的。所以,從體育運(yùn)動的廣義定義來看,電子競技也不適合列入體育運(yùn)動的范疇。

3 結(jié)論與建議

3.1 結(jié)論

通過對定義、概念的分析對比,發(fā)現(xiàn)電子競技與體育運(yùn)動之間存在相似之處,主要體現(xiàn)在公平性、競爭性、組織性等方面。除此之外,電子競技有利于提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、協(xié)調(diào)能力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神,電子競技的參賽人員和傳統(tǒng)體育運(yùn)動的參賽人員一樣,需要平時大量的練習(xí)和積累以提升自身技能,這是競技項(xiàng)目的共有特性。但是嚴(yán)格意義上我們并不能因此將電子競技和體育運(yùn)動劃等號,電子競技與體育運(yùn)動,兩者之間的明顯區(qū)別在于電子競技從本質(zhì)上起不到鍛煉身體的作用,這也是很多支持將電子競技?xì)w屬于體育運(yùn)動的人群一直回避的問題。盲目的支持電子競技屬于體育運(yùn)動,容易讓人忽視其弊端,將其與體育運(yùn)動追求更快、更高、更強(qiáng)的競技本質(zhì)相混淆,為青少年沉迷其中找來新的借口,從長遠(yuǎn)角度出發(fā),是不利于電子競技健康發(fā)展的,也不利于大眾樹立正確的體育價值觀。

既然電子競技不屬于體育運(yùn)動,那又如何解釋電子競技被列為我國體育競賽項(xiàng)目這一現(xiàn)實(shí)。這和象棋比賽相似,早在1956年,我國就將棋牌運(yùn)動列為正式的體育項(xiàng)目,時至今日,仍有很多人無法接受這些主要依靠智力而不太需要體力參與的競技類項(xiàng)目都?xì)w入體育運(yùn)動的事實(shí)。筆者認(rèn)為,國家將電子競技、象棋等列入體育項(xiàng)目,其主要因素在于便于管理和有利于宣傳,因?yàn)槲覈壳斑€沒有為這類活動設(shè)立獨(dú)立的政府管理部門。在歐美國家,也從未將這些比賽形式列在體育運(yùn)動項(xiàng)目之中。

3.2 建議

目前看來,電子競技被稱之為體育運(yùn)動還是存在質(zhì)疑的,當(dāng)前的電子競技發(fā)展更加的偏向于商業(yè)化,只能說是其發(fā)展的初級階段,隨著信息化程度的提高,將當(dāng)前新興的體感游戲與電子競技相結(jié)合,讓參與者通過整個身體的動作取代用手操作鼠標(biāo)和鍵盤來控制游戲,這樣參與者除了能感受傳統(tǒng)電子競技帶來的體驗(yàn)之外,還能真正的得到運(yùn)動和鍛煉。由于需要大量的身體運(yùn)動來操縱游戲,參與者的體力是有限的,不可能像操作鼠標(biāo)和鍵盤一樣長時間持續(xù)參與其中,也避免了玩家沉迷其中的現(xiàn)象發(fā)生,同時也為電子競技的健康發(fā)展提供了保障。從阿倫·古特曼的體育概念模型角度分析,可以看出體感游戲機(jī)更加符合該模型對于體育運(yùn)動的廣義定義,更符合大眾對體育運(yùn)動的認(rèn)知,無疑是可以名正言順的列入體育運(yùn)動項(xiàng)目中的。在21世紀(jì)的電子信息時代,這種新型的電子競技運(yùn)動將會成為體育運(yùn)動從現(xiàn)實(shí)世界向網(wǎng)絡(luò)世界擴(kuò)充的重要標(biāo)志,有利于促進(jìn)體育運(yùn)動項(xiàng)目的更新?lián)Q代,也將會成為新時代背景下體育運(yùn)動發(fā)展的方向。

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The Analysis of Relationship between E-sports and Sports in the Information Age

Cui Binggang

By using the methods of documentary, concept and logic analysis, this paper distinguishes the concept and deeply discusses the relationship between sports and electronic sports. The analysis result shows that electronic sport is similar to sports, but electronic sports cannot classified as sports. Finally, the paper gives suggestion on the healthy development of electronic sports.

electronic sports; sports; information age; motion sensing game

崔丙剛(1981-),男,山西濱州人,碩士,講師,研究方向:體育教學(xué)與訓(xùn)練。

九州職業(yè)技術(shù)學(xué)院公共基礎(chǔ)課部,江蘇 徐州 221116

School of Public Basic, JiuZhou College of Vocational and Technical, Xuzhou 221116, Jiangsu, China.

G80-05

A

1005-0256(2016)012-0135-3

10.19379/j.cnki.issn.1005-0256.2016.012.055

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