摘 要
計算機動畫屬于計算機圖形學中的重要部分,更多層面是基于計算機科學、藝術(shù)、數(shù)學以及物理等相關(guān)知識而逐漸形成的。從實際應(yīng)用而言,計算機動畫已經(jīng)成為人類技術(shù)革新的重要體現(xiàn),有效提升了動畫行業(yè)的快速發(fā)展,基于此,本文從計算機動畫發(fā)展動向情況入手,全面分析二維動畫處理過程中的相關(guān)一書應(yīng)用,從而結(jié)合系統(tǒng)綜合性能進行論述,將實際運行下的變性系統(tǒng)進行全面分析。
【關(guān)鍵詞】動畫 變形技術(shù) 網(wǎng)格 分布式處理
計算機動畫是借助計算機逐漸產(chǎn)生更多真實對象和模擬對象可以隨著時間變化產(chǎn)生的動作和行為方式,在現(xiàn)如今計算機技術(shù)日臻成熟的情形下,計算機動畫不僅作為我們娛樂休閑所在,更是能夠在教育、商業(yè)等行業(yè)中得到廣泛運用和發(fā)展,從實際情況看,計算機動畫已經(jīng)成為一種數(shù)字存儲的資料,具有紙介質(zhì)資料不可替代的優(yōu)勢,存儲時間長、占用空間小,可重用性強、修改容易,能夠在世界上實現(xiàn)更為快速的交流等,都逐漸為動畫的快速發(fā)展提供契機,而借助二維動畫處理可以實現(xiàn)有效傳達。
1 有機發(fā)展,實現(xiàn)快速提升
動畫計算機動畫可以借助傳統(tǒng)的動畫技術(shù)而逐漸成長,與傳統(tǒng)動畫一樣,屬于借助人類的視覺暫留特性逐漸快速播放而與靜態(tài)畫面形成良好的動態(tài)效應(yīng),在傳統(tǒng)動畫的實際制作過程中,可以按照故事的情節(jié),進行具體設(shè)計,逐漸能夠呈現(xiàn)出更為明顯的場景和演員動作所在,從而可以更加有效地形成各種造型,尤其是針對更加具有創(chuàng)意的可能看,可以進一步提升動畫的制作效率。
早上個世紀60年代,計算機動畫發(fā)展處于萌芽狀態(tài)中,這一階段發(fā)展計算機動畫,更多是借助計算機輔助完成二維動畫,而經(jīng)過十余年的發(fā)展,開始出現(xiàn)借助計算機輔助制作動畫,并由肯·諾爾頓借助FORTRANIV 語言便下廚BEFLIX的二維動畫制作系統(tǒng),借助這一軟件正式確立了計算機輔助制作動畫的發(fā)展時代的正式開啟。
從70年代開始,計算機圖形學理論開始進入到快速發(fā)展的階段,一系列應(yīng)用型理論開始風起云涌,成為計算機動畫發(fā)展中的真實寫照。一些較為簡單的二維動畫片開始問世,借助這一技術(shù)成功應(yīng)用的《異形》正式登陸片段制作的CG圖形,影視制作開始逐漸對計算機動畫給予更多關(guān)注,這實現(xiàn)了計算機輔助動畫制作過程中的一次飛躍。
從80年代開始,計算機動畫開始進入到真正快速發(fā)展的時代,各種圖形學理論逐漸得到進一步豐富,計算機輔助二維動畫技術(shù)出現(xiàn)全新的技術(shù)變化,逐漸與藝術(shù)發(fā)展結(jié)合在一起,出現(xiàn)更為強烈的反映?!督K結(jié)者》、《侏羅紀公園》,以及后來引起全球轟動的《泰坦尼克號》都借助更多的計算機技術(shù)處理,從而避免實物拍攝過程中高難度、高危險動作。而在動畫片中,《最終幻想》的拍攝,借助3D呈現(xiàn)的動畫場景,栩栩如生,由此計算機動畫技術(shù)進入到全速提升的軌道中,逐漸催生一批動畫軟件的出現(xiàn)。
2 造型發(fā)展,實現(xiàn)語言與性格融合
為了有效提升動畫角色的形象動態(tài),進而能夠塑造出性格特征顯著的角色,必須對角色動態(tài)處理,而這需要對于動畫人物特征、比例、轉(zhuǎn)面變化以及基本結(jié)構(gòu)和服飾進行動態(tài)化處理,杜宇這樣的過程,需要在實際創(chuàng)作過程中,能夠有所創(chuàng)造、有意識的進行夸張和描述,從而實現(xiàn)更佳的動畫處理。
對于目光呆滯的人物,即便是造型具有顯著的特色和美感,作為一個“角色”的表現(xiàn)過程都不夠精準,從這一點而言,必須在實際過程中,進行技術(shù)處理,從而可以塑造出人物的真實性所在。例如,在動畫片,綠巨人中,通過對于人物的動態(tài)呈現(xiàn),借助技術(shù)手段,將其造型刻畫的與眾不同,能夠在動作之間呈現(xiàn)一種人性的美感,尤其是情感的刻畫上更加有著親和力,可以,對于二維動畫處理過程中,編輯技術(shù)對于造型風格,肢體語言以及性格統(tǒng)一上,具有著舉足輕重的作用。
3 技術(shù)優(yōu)化,實現(xiàn)角色動態(tài)平衡美
其實,二維動畫最為常用的是網(wǎng)絡(luò)動畫和交互式,矢量化動畫軟件flash,這事借助動畫創(chuàng)作和應(yīng)用程序開發(fā)于一身的創(chuàng)作軟件,而借助flash的技術(shù)處理,可以實現(xiàn)更多吸引人的應(yīng)用效果,通過構(gòu)建更加強大的功能效果,實現(xiàn)最佳的呈現(xiàn)力,這些都是可以借助圖片、聲音、食品和特殊效果,從而可以實現(xiàn)編輯處理技術(shù)的全面展示,這樣的過程容易操作,而且交互性更為強大,借助編程語言的設(shè)計,實現(xiàn)了人物的最佳呈現(xiàn)。例如,借助一個角色正在進行運動過程是,無論他進行什么樣的運動,都可以集中在三個部分所在,即頭部、、上半身以及下半身,在更加注重角色的頭部和上半身的扭動關(guān)系,特別是在頭頸和腰部的扭動關(guān)系所在,借助這兩部分具有相關(guān)連接特征顯示,可以完全呈現(xiàn)出其正常的運動狀態(tài),而在其它過程中,借助技術(shù)手段的處理過程,可以實現(xiàn)由點到面的整體連接,集中在整體的線條描繪中,呈現(xiàn)出一種與眾不同的動態(tài)軌跡,這樣的一條線的構(gòu)建,可以真實反映出人物運動的方向、角度和動態(tài)幅度,這樣的過程是不可反復的過程,甚至能夠真實反映出實際的效果所在。而不僅如此,借助更多的動態(tài)處理過程,可以讓動畫中的人物同樣能夠具有巨星氣質(zhì)的角色,在他們的一個回眸、一個轉(zhuǎn)身的過程中,都具有獨一無二的魅力,哪怕不是在真實的生活中,借助更多額編輯手段和技術(shù)處理,可以幫助動畫角色在物理結(jié)構(gòu)、生理以及心態(tài)中都有著特定的感受,能夠塑造出個人魅力的形象,這也將成為動畫造型過程中所追求的最高層次和終極追求。
4 結(jié)語
總之,進行二維動畫處理過程中,需要具備更為扎實的繪畫功力、計算機知識和實踐,更需要對于動畫角色設(shè)計的全面了解,在實際創(chuàng)作過程中,要有效結(jié)合劇本和臺本進行深入探討,尤其是在實際創(chuàng)作過程中,要進行更為全面地理解和感悟,更多地從技術(shù)層面進行深入轉(zhuǎn)變,將主觀的“角色造型”轉(zhuǎn)變?yōu)椤罢鎸嵔巧保軌蜃寗赢嬏幚磉^程更加具有人性化,從而實現(xiàn)最佳的呈現(xiàn)效果。
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作者簡介
吳海峰(1977-),男,江蘇省姜堰市人。碩士學位?,F(xiàn)供職于泰州機電高等職業(yè)技術(shù)學校(中學一級)。研究方向為計算機網(wǎng)絡(luò),三維動畫。
作者單位
泰州機電高等職業(yè)技術(shù)學校 江蘇省泰州市 225300