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專訪《電競俱樂部》開發(fā)團隊:獨立開發(fā)是場未知的航行

2016-12-27 08:19:02賴藝文
電子競技 2016年21期
關(guān)鍵詞:江龍賽制手游

賴藝文

兩個游戲策劃,一個程序設(shè)計,一個美術(shù)編輯就組成了獨立開發(fā)團隊Craftsman Games。

用游戲圓玩家的電競夢

“游戲開發(fā)開始于今年6月,我們經(jīng)過很多次頭腦風(fēng)暴,最后確定了以電子競技為題材做一款模擬經(jīng)營類的游戲作為團隊的第一款游戲”。

團隊成員胡江龍說大家對游戲有自己的理解,也是因為喜歡做游戲才聚到一起。曾經(jīng)就職于2K china的他參加過IOS版NBA 2K12以及生化奇兵1的開發(fā),有很多關(guān)于游戲開發(fā)的經(jīng)驗。

回到游戲本身,作為模擬經(jīng)營類游戲,范特西籃球、足球經(jīng)理等游戲已經(jīng)發(fā)展出了相當(dāng)完善的體系和玩法,但以電競為題材,目前已知的游戲還很少,我曾在網(wǎng)上找到過兩款,但游戲內(nèi)容看起來都相對簡單。

不過通過閱讀《電競俱樂部》的游戲特性介紹,它的內(nèi)容可能要更豐富一些。光隊員就會擁有數(shù)個能力值,同時還包括風(fēng)格,位置以及健康狀況等不同屬性,這些設(shè)定都有可能在不同方面對游戲產(chǎn)生影響。

將自己心儀的隊員組成招致麾下征戰(zhàn)各類比賽也是模擬經(jīng)營類玩家最熱衷的事,不過由于版權(quán)問題,《電競俱樂部》并沒有采用真實隊員。

“我們正在根據(jù)對現(xiàn)實隊員的了解制作一些有代表性的人物,但不會直接使用它們的ID和真實姓名,所以到底是誰可能需要玩家猜一猜了?!?/p>

事實上我此前玩過的一款足球經(jīng)理手游就在做相同的事,由于沒有球員的形象授權(quán),貝克漢姆的名字被換成了“萬人迷”,頭像也被改的完全不同,但這并不妨礙“萬人迷”成為游戲里玩家最熱衷使用的球員之一。

而且為了讓游戲更有可玩性,同時也更加真實,開發(fā)者為游戲中的選手加入了很多不確定性。

“選手的狀態(tài),風(fēng)格等屬性有可能在不同時間點觸發(fā)一些事件,舉個簡單的例子,選手有可能因為‘害怕而在比賽中發(fā)揮失常,也有可能因為興奮而超長發(fā)揮”。胡江龍透露更多的突發(fā)事件也在制作當(dāng)中。

當(dāng)然與現(xiàn)實不同的不止是隊員,游戲中的時間線也與現(xiàn)實有很大區(qū)別?!艾F(xiàn)實中的FPS和MOBA的賽制差別其實比較大,我們從游戲的角度出發(fā),把聯(lián)賽的賽制進行統(tǒng)一,再添加不同賽制的杯賽?!?/p>

而具體到比賽中玩家也可以設(shè)置不同的戰(zhàn)術(shù)和出場選手,但這些工作只能在模擬比賽前進行。一場比賽的模擬過程可能需要五分鐘,玩家可以自行選擇觀看模擬畫面或跳過。

”如果比賽模擬都跳過,在游戲里一年的時間現(xiàn)實里可能要花費5個小時左右?!?/p>

游戲中的FPS和MOBA分別以LOL和CS:GO為原型,未來他們也會考慮加入更多的游戲類別。不過玩家也可以只選擇一項最喜歡的游戲來細心經(jīng)營。

此外游戲中還配有交易系統(tǒng)、財政系統(tǒng)、訓(xùn)練系統(tǒng)、聲望系統(tǒng)等等,全都擁有很多的可變性,開發(fā)者想要呈現(xiàn)給玩家的的就是一種接近真實的體驗。胡江龍認為這款游戲的目標(biāo)用戶還是喜歡模擬經(jīng)營類的玩家以及愿意嘗試新模式的電競玩家。

“畢竟有很多玩家沒有辦法成為職業(yè)選手登上冠軍領(lǐng)獎臺,這款游戲或許能幫玩家實現(xiàn)一個電競夢”。

電競玩家的數(shù)量成千上萬,大多數(shù)人把電競當(dāng)作愛好而非工作,但每一次開場倒計時結(jié)束的那一刻,每一個玩家腦海中想的只有勝利,每一個玩家都夢想自己有機會獲得萬眾矚目的榮耀,獲得更多人的認可,這或許正是電子競技的魅力所在。而這款游戲也正是為此而生。

獨立開發(fā)——一場未知的航行

此前有報道稱馬來西亞的一位游戲開發(fā)者,從事程序開發(fā)10年之后貿(mào)然決定離職獨立從事手游開發(fā),然而半年推出4款作品之后,累計收入還不到300美元(約合1975元),表現(xiàn)最差的游戲只賣了2份,其中一份還是他弟弟買的。掃興失望之余,他重新回到了朝九晚五的上班狀態(tài)。

但《電競俱樂部》的前景似乎更加樂觀,目前該游戲在創(chuàng)意工坊的主頁上已經(jīng)有超過700條的留言,其中不僅包括中國玩家,還有很多外國玩家也表達了愿意購買這款游戲。

可即使得到了玩家的支持,獨立開發(fā)還要面對很多問題,”每月的支出可能就有三四萬,大家自己出錢,給自己打工,這個階段沒有收入,生存壓力還是挺大的“。當(dāng)問到如果游戲進度無限期推遲了團隊能夠支撐多久,胡江龍給的答案是兩年。

放棄過去的工作,對于團隊里的每個人都是一種挑戰(zhàn),也是一種機遇。

Craftsman Games團隊成員過去長期從事手游開發(fā)的工作,但他并不認可手游開發(fā)公司把利益放在第一位的做法,而且他更想做自己喜歡的游戲,并通過自己的努力得到肯定。

在胡江龍的朋友圈里我也注意到他轉(zhuǎn)發(fā)了這樣關(guān)于《火箭聯(lián)盟》的介紹內(nèi)容,這款游戲在今年營收已經(jīng)超過7000萬美元,但其背后的獨立團隊用了近十年才打造出了這樣一款產(chǎn)品,游戲設(shè)計多次推倒重來,而且由于沒有開發(fā)商看好,過去他們只能靠接外包工作維持研發(fā)工作,但最終《火箭聯(lián)盟》的問世讓他們的理想終于成為現(xiàn)實。

“畢竟人生就這么一次,而一個游戲人一輩子能做幾個好的游戲呢?”

談到游戲的上線時間,胡江龍表示計劃中是2017年初,但要保證給玩家完整的游戲體驗,無論是賽事,還是訓(xùn)練,選手交易,比賽模擬。我也很認同這樣的觀點,畢竟一個產(chǎn)品第一次的體驗必須是好的,否則想要在以后不斷完善再去吸引用戶,難度會增加很多。

期待2017年我們能看到一款讓人耳目一新的國產(chǎn)游戲,也希望更多有夢想的獨立開發(fā)者能夠堅持自己的道路。

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