一個(gè)產(chǎn)業(yè)具有多少價(jià)值取決于它的用戶,而這個(gè)產(chǎn)業(yè)能獲得多少用戶則取決于這個(gè)產(chǎn)業(yè)的核心產(chǎn)品。電子競(jìng)技的核心產(chǎn)品就是它所輸出的內(nèi)容。
中國(guó)目前整體上擁有近1.7億的電競(jìng)用戶,逾300億元的市場(chǎng)規(guī)模,電子競(jìng)技產(chǎn)出的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成為了吸引用戶、獲得資本關(guān)注的關(guān)鍵。
與傳統(tǒng)體育幾近比肩的電競(jìng)賽事
提起足球比賽,歐洲五大聯(lián)賽的名頭如雷貫耳。
以意甲為例。作為意大利最頂級(jí)的足球賽事,在以年為單位的賽季中,20支球隊(duì)通過(guò)主客雙循環(huán)賽制的比賽,獲得積分并排列名次。完成該賽季所有比賽之后,總積分最高的隊(duì)伍獲得聯(lián)賽冠軍,而排名最低的3支球隊(duì)會(huì)降級(jí)至次級(jí)聯(lián)賽也就是意乙。
此種聯(lián)賽模式,電子競(jìng)技項(xiàng)目《英雄聯(lián)盟》也有。
作為新興的電競(jìng)項(xiàng)目,早在2011年,《英雄聯(lián)盟》的廠商拳頭就開始著手建立覆蓋全球的LOL聯(lián)賽體系,即便彼時(shí)韓服和中國(guó)國(guó)服還并沒有開啟。對(duì)應(yīng)意甲,LOL在中國(guó)的頂級(jí)聯(lián)賽LPL已經(jīng)成立了3年,排名墊底的隊(duì)伍會(huì)降至次級(jí)的LSPL。而目前,韓國(guó)(LCK)、中國(guó)(LPL)、歐洲和美洲(LCS)、港澳臺(tái)(LMS)、外卡(IWCI)幾個(gè)賽區(qū)已經(jīng)完全建立成型。
而各大賽區(qū)的頂級(jí)強(qiáng)隊(duì)會(huì)在年終的全球總決賽中爭(zhēng)奪世界冠軍,正如足球的世俱杯賽事一樣。出戰(zhàn)全球總決賽的LOL隊(duì)伍,就如同參加世俱杯的隊(duì)伍一樣,代表了各賽區(qū)的最高水平。
與世界第一大運(yùn)動(dòng)相同的賽事布局,說(shuō)明著《英雄聯(lián)盟》作為一款電子競(jìng)技項(xiàng)目,正走在職業(yè)化進(jìn)程的前列。
時(shí)至今日,LOL全球總決賽已經(jīng)舉辦到了第六屆。S6在全球超過(guò)23個(gè)頻道上直播,使用了18種語(yǔ)言,總累計(jì)每日獨(dú)立觀眾數(shù)高達(dá)3.9億。最終的冠軍戰(zhàn)在洛杉磯著名的斯臺(tái)普斯中心舉行,總時(shí)間252分鐘的比賽中,擁有超過(guò)4300萬(wàn)的獨(dú)立觀看人數(shù),大幅超過(guò)去年的3600萬(wàn);最高同時(shí)在線收看人數(shù)超過(guò)1470萬(wàn),比起今年NBA總決賽第七場(chǎng)的1548萬(wàn)也毫不遜色。
頂尖賽事培養(yǎng)出的超一流明星選手
在受人關(guān)注的項(xiàng)目中獲得成績(jī),賽事總是在賽季輪轉(zhuǎn)之中不斷培養(yǎng)著明星選手,正如梅西之于西甲。2003年的一場(chǎng)友誼賽上,16歲的梅西首次代表巴薩出場(chǎng),之后他帶領(lǐng)巴薩成為西甲的王者。如今,他已成為了世界上當(dāng)之無(wú)愧的球王,以1.2億歐元的身價(jià)俯瞰群雄,更有無(wú)數(shù)球迷為之瘋狂。
賽事有人關(guān)注,成績(jī)好的選手就會(huì)成為明星,無(wú)論是傳統(tǒng)體育賽事還是電子競(jìng)技。
獲得過(guò)三屆LOL全球總決賽的冠軍,《英雄聯(lián)盟》歷史第一人,大魔王Faker承載無(wú)數(shù)榮譽(yù)于一身。被粉絲稱為世界第一中單,F(xiàn)aker的粉絲也遍布世界各地。
在競(jìng)技項(xiàng)目中,出色的實(shí)力是吸引粉絲的關(guān)鍵。如果再加上俊朗的外表,獨(dú)特的個(gè)性,更可能讓粉絲們?yōu)橹偪?。日前在廈門舉辦的NEST上,有幾位特意從深圳趕來(lái)的粉絲,學(xué)生模樣,卻舉著花費(fèi)自己幾百元制作的應(yīng)援物和親自給Mata準(zhǔn)備的禮物。
聚焦到人,也就是明星身上,觀眾應(yīng)援隨之產(chǎn)生,電子競(jìng)技賽事開始更加具體和落地,更容易同粉絲建立起聯(lián)系。
B to A的內(nèi)容升級(jí)
《街霸V》的制作人小野義德在某次演講中,提出B to A的觀點(diǎn),即Business to Audience。他認(rèn)為電子競(jìng)技在經(jīng)過(guò)了制造商提供商品給經(jīng)銷商(B to B)、制造商將內(nèi)容提供給消費(fèi)者(B to C)的階段,如今已經(jīng)到了將優(yōu)秀內(nèi)容傳遞給觀眾、滿足觀看需求的階段。電子競(jìng)技市場(chǎng)在滿足玩家的同時(shí),也開始了探索是否有向非游戲玩家用戶拓展市場(chǎng)的可能性。
在這一探索過(guò)程中,直播平臺(tái)應(yīng)運(yùn)而生。
最初電子競(jìng)技的觀賽,更多是通過(guò)視頻網(wǎng)站來(lái)完成。單一的功能無(wú)論是對(duì)賽事轉(zhuǎn)播方還是觀眾都是一種限制。而在電競(jìng)游戲和賽事不斷自我更新的過(guò)程中,直播平臺(tái)的出現(xiàn)為這些優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的呈現(xiàn)打開了窗口。
實(shí)時(shí)播放、彈幕互動(dòng)、禮物打賞等等,直播平臺(tái)在功能更加多元的基礎(chǔ)上,更實(shí)現(xiàn)了三個(gè)目標(biāo):使內(nèi)容產(chǎn)出門檻更低、使內(nèi)容傳播更廣泛、使價(jià)值變現(xiàn)更容易。
第一層,直播平臺(tái)出現(xiàn)之后,內(nèi)容產(chǎn)出擁有了更豐富和多元的渠道,且此種渠道簡(jiǎn)便易行。某直播平臺(tái)的廣告語(yǔ)是“每個(gè)人的直播平臺(tái)”,將直播平臺(tái)這種渠道的兩層屬性表達(dá)的很明確:每個(gè)人都可以觀看,每個(gè)人也都可以去產(chǎn)出內(nèi)容。
渠道就在那里,因此更多的人加入了直播行列。不同性別、不同性格、不同樣貌與聲音、不同的游戲、不同的打法......各種類型與風(fēng)格的游戲主播,為不同喜好的觀眾提供差異化的觀看體驗(yàn),以滿足觀眾們迥異的需求。
與此同時(shí),內(nèi)容制作公司也開始了升級(jí)之路。從最初,解說(shuō)制作選手第一視角比賽的視頻,到現(xiàn)在內(nèi)容制作公司錄制電競(jìng)泛娛樂的真人秀節(jié)目,電競(jìng)內(nèi)容輸出正在變得多元化,正是由于內(nèi)容輸出門檻的降低。
內(nèi)容的差異化輸出通過(guò)內(nèi)容制作公司和主播兩個(gè)維度進(jìn)行了升級(jí),通過(guò)直播平臺(tái)得到了實(shí)現(xiàn)。而輸出門檻降低的同時(shí)也帶來(lái)了內(nèi)容質(zhì)量良莠不齊這一副產(chǎn)品。之后政府出臺(tái)的管控主播和平臺(tái)的相關(guān)政策正是此事的佐證,這也意味著直播的環(huán)境正在好轉(zhuǎn),內(nèi)容的質(zhì)量也在逐步正規(guī)化和高質(zhì)量化。
當(dāng)內(nèi)容更加多元和豐富,那么自然而然會(huì)吸引更多用戶的關(guān)注。原本就是電競(jìng)用戶的人會(huì)因?yàn)閮?nèi)容的升級(jí)而繼續(xù)關(guān)注,而電子競(jìng)技的泛娛樂內(nèi)容也同樣適用于非電競(jìng)用戶,非電競(jìng)用戶可能由于更豐富的內(nèi)容的吸引而落戶平臺(tái),還可能在逐漸的關(guān)注與培養(yǎng)中發(fā)展為電競(jìng)愛好者。在這一維度上看,電競(jìng)內(nèi)容得到了更為廣泛的傳播。
以上的過(guò)程實(shí)現(xiàn)了直播平臺(tái)的用戶積累,流量得到了提升。擁有了流量,就使得原本單一的通過(guò)平臺(tái)本身的變現(xiàn)方式變得更多樣化。除了本身C端用戶刷禮物,上升到了B端的商業(yè)贊助、版權(quán)售賣。在滿足所有觀眾(A端)的觀看需求的同時(shí),電競(jìng)內(nèi)容得到了變現(xiàn),打開了市場(chǎng),整體的商業(yè)價(jià)值也就顯現(xiàn)了出來(lái)。