說到游戲引擎,大多數(shù)人可能覺得這是一個(gè)很“酷”的名字,因?yàn)槊慨?dāng)有新游戲公布或上市的時(shí)候,大家都會(huì)說:“噢噢!這個(gè)可是用某某引擎的!”,事實(shí)上,除了極少數(shù)處于金字塔頂端、最頂級的游戲引擎以外,絕大部分廠家開發(fā)的游戲并不會(huì)讓你察覺到除了畫面之外的不同,這是因?yàn)樗^的游戲引擎(Game Engine)其實(shí)只是一整套開發(fā)流水工具而已,這套工具將開發(fā)所需的工作(繪圖、腳本、音效、UI、道具etc)全部以圖形操作的形式集成于IDE(Integrated Devel叩ment Env_ronment),這一次,我們就來和您聊聊那些著名的游戲引擎。
說到游戲引擎,大多數(shù)人可能覺得這是一個(gè)很“酷”的名字,因?yàn)槊慨?dāng)有新游戲公布或上市的時(shí)候,大家都會(huì)說:“噢噢!這個(gè)可是用某某引擎的!”,事實(shí)上,除了極少數(shù)處于金字塔頂端、最頂級的游戲引擎以外,絕大部分廠家開發(fā)的游戲并不會(huì)讓你察覺到除了畫面之外的不同,這是因?yàn)樗^的游戲引擎(Game Engine)其實(shí)只是一整套開發(fā)流水工具而已,這套工具將開發(fā)所需的工作(繪圖、腳本、音效、UI、道具etc)全部以圖形操作的形式集成于IDE(Integrated Devefopment Environment),這一次,我們就來和您聊聊那些著名的游戲引擎。
可能是最無需證明自己的:寒霜引擎
寒霜(Frostbite)并不是一個(gè)年輕的引擎,但它可能是最著名、最不用證明自己能力的商用引擎了。作為一個(gè)不對外授權(quán)的獨(dú)家引擎,寒霜是十分成功的。自2008年以寒霜1.0的身份參與《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)》以來,寒霜一直是EA旗下FPS游戲的最佳選擇。但是嚴(yán)格意義上的寒霜1.0僅僅被用于這一部作品,因?yàn)樗芸炀瓦M(jìn)化成了寒霜1.5,這一階段的寒霜通過《戰(zhàn)地1943》、《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》等大作已經(jīng)被諸多國內(nèi)玩家所熟知,此時(shí)的寒霜1.5最大的特色就是破壞效果已經(jīng)達(dá)到了和想象力并駕齊驅(qū)的地步,特別是《戰(zhàn)地:叛逆連隊(duì)2》被國內(nèi)玩家喜聞樂見的稱為“拆遷連隊(duì)”。
在2011年的E3游戲展上,EA DICE展示了完全體的Frostbite 2.0和最新的《戰(zhàn)地3》,一瞬間,讓幾乎所有的FPS游戲失去了存在的意義,完全支持D×11的寒霜2不僅在畫面上力壓眾多對手,而且在音效上也建立起屬于DICE獨(dú)有的領(lǐng)先優(yōu)勢。甚至,寒霜2還有擬真程度獨(dú)步業(yè)界的Animation動(dòng)作捕捉系統(tǒng),無論是在《戰(zhàn)地3》還是日后的《戰(zhàn)地4》中,人物的動(dòng)作都顯得更為自然、真實(shí),似乎和真人一樣擁有爆發(fā)力、慣性,這進(jìn)一步說明引擎的作用遠(yuǎn)遠(yuǎn)不只是畫面的渲染,而是一個(gè)個(gè)開發(fā)細(xì)節(jié)的綜合體現(xiàn)。
兩年后的2013年,《戰(zhàn)地3》的正統(tǒng)續(xù)作《戰(zhàn)地4》發(fā)售,寒霜2也蛻變?yōu)楹?,前作中顯得過于“走火入魔”的光影已經(jīng)變得柔和了許多,當(dāng)面對陽光(光源)的時(shí)候再也不用擔(dān)心青光眼,原本顯得冷峻、蒼涼的冷色調(diào)畫風(fēng)變?yōu)轷r艷、柔和的暖色調(diào)。但與上代引擎最大的差異在于加入了動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)和“關(guān)卡進(jìn)化(Levolutjon)”元素,讓戰(zhàn)局變得更加多變且焦灼,同時(shí)戰(zhàn)斗方式也變得更加立體,高空傘降異常刺激。
動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)效果最突出的范例就是“西沙群島”地圖了,原本晴空萬里的島嶼上空突然間陰云密布、雷雨呼嘯,曾經(jīng)讓初見此場景的筆者甚為震撼,而“關(guān)卡進(jìn)化”就強(qiáng)大得多了,幾乎每個(gè)地圖上都有用武之地,具體可以表現(xiàn)為破壞效果和可變地圖的結(jié)合,可大可小,進(jìn)而提供玩家改變戰(zhàn)斗局勢的機(jī)會(huì)。比如在“水壩風(fēng)云”地圖,玩家可以擊穿水壩,引起洪災(zāi),在《龍牙》DLC的某個(gè)地圖中甚至可以改變運(yùn)河是否有水,在最受歡迎的《極地監(jiān)獄》中玩家也可以擊穿油氣管道引發(fā)火災(zāi)。
不過,到了今年最新的《戰(zhàn)地1》中,EA DICE雖然沒有將寒霜3從數(shù)字上進(jìn)一步突破的想法,但是在拋下了上世代主機(jī)的束縛之后,寒霜引擎的確實(shí)打?qū)嵉挠诌M(jìn)了一步,光影效果變得前所未有的寫實(shí)、絢麗,破壞效果又讓“拆遷辦”的頭銜回來了,天氣效果也終于集大成于一身,無論是雨天還是大霧都極為真實(shí)、震撼。
前文我們提到過,寒霜引擎其實(shí)是EA自行研制、內(nèi)部消化的開發(fā)工具,從未對外授權(quán)開放過,這其實(shí)是一種重要的戰(zhàn)略優(yōu)勢,因?yàn)橘即笠粋€(gè)EA,眾多工作室開發(fā)的游戲不計(jì)其數(shù)(我們所知的畢竟只是開發(fā)商計(jì)劃中的一部分),那么,寒霜引擎其實(shí)是在內(nèi)部一個(gè)相當(dāng)大的集體中不斷嘗試、不斷優(yōu)化的產(chǎn)物,隨著大量人員的使用,代碼在很長的一段時(shí)間內(nèi)會(huì)不斷更新,這就讓開發(fā)者對這套工具(唯一)的熟悉程度不斷提升,事實(shí)上除了《戰(zhàn)地4》在發(fā)售時(shí)因?yàn)橼s工而Bug嚴(yán)重之外,諸多使用寒霜引擎開發(fā)的產(chǎn)品并沒有出現(xiàn)嚴(yán)重的質(zhì)量問題,這也從側(cè)面說明了引擎的可靠程度。
另外,除了FPS的《戰(zhàn)地》和《榮譽(yù)勛章》之外,寒霜還在不少游戲中顯露了自身的特色,比如在《鏡之邊緣:催化劑》和《明朗》中,展現(xiàn)了寒霜適應(yīng)不同游戲風(fēng)格的適應(yīng)性,在前者中很好的延續(xù)了明亮、純粹、潔凈的畫面風(fēng)格,可以體現(xiàn)出寒霜引以為豪的光影反射素質(zhì)。而出現(xiàn)在橫板2.5D游戲中時(shí),它勾勒出的畫面又顯得是那么唯美、鮮艷、爛漫,似乎童話一般夢幻。
不老常青樹:虛幻引擎
虛幻引擎(UnreaI Engine)可能是除了老一輩的雷神之錘引擎(Quake)和德軍總部之外最悠久的引擎了,不過,由于國內(nèi)游戲推廣和硬件發(fā)展等原因,我們最熟悉的虛幻引擎已經(jīng)是虛幻3了。原因無它,正是廣泛的對外授權(quán)戰(zhàn)略讓“Unreal Engine”這個(gè)名號成為了很多玩家對于大作最早的記憶,從這個(gè)角度來看,虛幻和寒霜可以說是鏡子的兩面。虛幻引擎的歷史也遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于“虛幻3”的威名,然而雖然已身經(jīng)百戰(zhàn),進(jìn)入2016年的虛幻引擎已經(jīng)將版本號推進(jìn)至4.1x,在不斷完善自我的同時(shí),也率先加入了對VR、DX12等新元素的支持。而且近兩年虛幻引擎的本土化工作也做得不錯(cuò),不僅提供了中文開發(fā)文檔,同時(shí)在優(yōu)酷頻道也一直在更新視頻教學(xué)內(nèi)容。
虛幻引擎之所以可以成為大家熟悉的引擎,其主要原因就是開發(fā)商Epic Games的授權(quán)戰(zhàn)略,讓無數(shù)的制作室在游戲片頭中打上了Unreal Engme的TitIe。如今要想把這些作品從頭梳理一番已經(jīng)是近乎不可能的任務(wù),但不可否認(rèn)的是,有眾多游戲和虛幻引擎之間可以說形成了相輔相成、共同成長的關(guān)系。在游戲畫面上,虛幻3的風(fēng)格一般比較純凈、清亮、比如在最有代表性的第一方作品《虛幻競技場4》中就可見一斑,此外《方舟:生存進(jìn)化》和《伊森卡特的消失》的畫風(fēng)也比較有代表性,至于刻意走鮮亮風(fēng)格的《鏡之邊緣》就更不用說了。
在虛幻3時(shí)代,雖然廣大玩家對這套引擎的性能是認(rèn)可的,但是因?yàn)榻佑|的游戲?qū)嵲谔啵蠹抑饾u發(fā)現(xiàn)了虛幻3的一些特點(diǎn):畫面偏油膩、紋理材質(zhì)模糊。雖然優(yōu)秀的美工可以調(diào)節(jié)畫風(fēng)、用各種視覺Trick欺騙人的眼睛,讓畫面乍一看十分舒適,但這往往只能彌補(bǔ)前者,至于紋理細(xì)節(jié)上,虛幻3一直不是強(qiáng)項(xiàng),例如,在《特別行動(dòng):一線生機(jī)》中,漫天黃沙的的迪拜場景又和虛幻引擎的油膩效果出現(xiàn)了驚艷的巧合。
游戲引擎的博物館:育碧
別誤會(huì),育碧(Ubisoft)當(dāng)然是一家公司而不是引擎的名稱,但是和EA的“一招鮮,吃遍天”戰(zhàn)略正好相反,育碧的想法是“專項(xiàng)專用”,換句話說,就是對于幾乎每個(gè)系列的游戲,育碧都專門開發(fā)了一套引擎,比如:
*《刺客信條》、《榮耀戰(zhàn)魂》、《湯姆克蘭西:彩虹六號》:AnviJ Engine、AnvilNext Engine;
*《湯姆克蘭西:全境封鎖》:Snowdrop;
*《看門(注意家教)》:Disrupt Engine;
*《孤島驚魂》:Dunia Engine;
*《幽靈行動(dòng)》:Yuti Engine;
*《光之子》:UbiArt Framework Engine
Anvil EnEine
首先來看看功勛老臣:Anvil Engine。這套引擎一直是《刺客信條》系列的“御用”引擎,在育碧曾經(jīng)最重要的時(shí)候和阿泰爾一道拯救了這家公司。從2009年的初代至2010年的《刺客信條:啟示錄》,Anvil Engme的表現(xiàn)一直不錯(cuò),雖然主角不同,但是畫面一直在簡樸中帶著一絲優(yōu)雅,無論是威尼斯、弗羅倫薩還是羅馬。需要注意的是,在2009年《刺客信條》初代率先支持了DX10,可惜在續(xù)作《刺客信條2》中放棄了這一設(shè)定,但辛虧育碧堅(jiān)實(shí)的美工和業(yè)界頂尖的現(xiàn)實(shí)取景團(tuán)隊(duì)彌補(bǔ)了畫面上的妥協(xié)。
到了2011年,Anvil Engine進(jìn)化為AnvilNext Engine,和《戰(zhàn)地3》一樣全面支持DX11,其畫質(zhì)的進(jìn)步可謂是突飛猛進(jìn),同時(shí)地圖也變得廣闊了許多。可惜由于發(fā)售的時(shí)間倉促,性能優(yōu)化的工作做得不如續(xù)作《刺客信條4:黑旗》,后者是筆者最為青睞、最為推崇得一部《刺客信條》作品。首先在性能優(yōu)化上,《刺客信條4:黑旗》比前作《刺客信條3》可靠得多,其次在畫面上則要比前作更加細(xì)膩,可以看到,人物的面部表情、衣物的材質(zhì)細(xì)節(jié)、晝夜循環(huán)系統(tǒng)和天氣效果等諸多方面都要比前作出色得多,尤其在水面的變化上,《刺客信條4:黑旗》的表現(xiàn)也更為豐富,甚至雨點(diǎn)打在衣物和建筑上的效果都能淋漓盡致地展現(xiàn)出來。
到了2014年的《刺客信條:大革命》,該作毫無爭議是AnvilNext Engine生涯的最高點(diǎn),也是《刺客信條》系列無論是在畫面還是游戲性方面的巔峰之作,就算以今天的眼光來看,其畫質(zhì)也毫不落后,甚至與當(dāng)前很多熱門新作相比也依然具有顯著的優(yōu)勢,足見引擎的強(qiáng)大渲染能力。
在《刺客信條:大革命》中,AnvilNext Engine的關(guān)鍵詞有兩個(gè):全局光照和1:1建筑建模,這兩者是左右?guī)瑪?shù)變化的重要因素,而不是街上那5000名NPC。全局光照是首次加入育碧的沙盤游戲,這也讓巴黎實(shí)打?qū)嵉爻蔀榱擞坦P下最美麗的城市,而1:1的巴黎圣母院幾乎是游戲現(xiàn)實(shí)取景的巔峰了(只有GTA系列可以比肩)。在《刺客信條:大革命》中,視覺效果開始徹底電影化,雖然在衣著紋理、皮膚皺紋等細(xì)節(jié)部分不如前作《黑旗》,但是光影上確實(shí)強(qiáng)大太多了,相比前輩優(yōu)雅中帶著擬真的風(fēng)格,AnvilNext追求的是電影風(fēng)格的視覺效果,這在《榮耀戰(zhàn)魂》中也得以一窺??傊?,經(jīng)過漫長的發(fā)展,AnviINext已經(jīng)是育碧的博物館中最值得信賴的引擎了,而最近在《彩虹六號》上的運(yùn)用則說明它還有很強(qiáng)的物理性能。
Disrupt Engine
接下來,我們看看另一個(gè)育碧蒙特利爾的杰作:Disrupt Engine,它專供《看門狗》這款游戲。其實(shí),《看門狗》系列的主題已經(jīng)被宣傳很多次了,而DisruptEngine的關(guān)鍵詞也是一樣:Connection。Disrupt Engine出世的意義很純粹,就是基于《看門狗》中萬物連接的ctOS而開發(fā)的引擎。育碧蒙特利爾和NVIDIA的工程師在宣傳中強(qiáng)調(diào)Disrupt Engine的亮點(diǎn)在于將游戲中的風(fēng)力、電力、Al等要素按照真實(shí)的城市組成在一起,說的倒是很玄。但玩家的實(shí)際感覺就是Al確實(shí)有很強(qiáng)的個(gè)性:出車禍時(shí)的爭辯咄咄逼人,遇到危險(xiǎn)時(shí)報(bào)警的反應(yīng)也看得出很驚恐,槍戰(zhàn)時(shí)表現(xiàn)出的戰(zhàn)術(shù)也不錯(cuò),往往會(huì)幾個(gè)人吸引火力,迂回之后玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)自己陷入了火力包圍圈。
除了AI,Disrupt Engine的水面效果確實(shí)十分出色,雖然在反射效果上看不到有多少特效,但是在營造波浪效果上的確十分逼真。不過,由于Disrupt Engine到且前為之僅專供《看門狗》這一款作品,我們的了解相對有限,此外由于遭遇了“慘無人道”的縮水風(fēng)波,我們只能說,曾經(jīng)的《看門狗》堪稱畫面梟雄,至少在2012年《看門狗》在E3上揭露面紗的時(shí)候,玩家們都被蒙特利爾的那幫天才徹底征服了:大家可以留意一下光影的層次,還有氣體煙霧出現(xiàn)的形態(tài)和頻率。
Snowdrop Engine
雪花蓮(Snowdrop Engine)引擎可能是育碧目前最為知名的引擎了,這是因?yàn)樵?013年的GDC大會(huì)上育碧花了大力氣為之宣傳了一番。事實(shí)上,雪花蓮引擎是目前專供《湯姆克蘭西:全境封鎖》的引擎,在技術(shù)演示時(shí)展現(xiàn)了近乎于“無敵”的畫面效果:衣物紋理細(xì)節(jié)甚為細(xì)膩、水面反射堪比CG、體積煙霧驚為天人、破壞效果嘆為觀止,除了游戲地圖不夠沙盤之外,這款引擎在當(dāng)時(shí)看來幾乎是完美的。
雪花蓮引擎最讓人驚訝的就是對體積煙霧粒子和可變光源的特效支持,其渲染出來的畫面真實(shí)、自然,令人印象深刻。簡單來說,體積煙霧可以讓煙霧效果顯得更為真實(shí),仿佛真實(shí)存在、可以互動(dòng)一般;而可變光源則可以讓光影效果真正靈活起來??上У氖?,在發(fā)售之后的《全境封鎖》遭遇了一定程度的畫面降質(zhì),雖然本身的畫質(zhì)還是十分優(yōu)異,但是并沒有達(dá)到演示Demo的效果,不禁讓人有些遺憾。
此外需要提及的是:在育碧熱門游戲陣營中,唯一一款使用非自家引擎的就是《細(xì)胞分裂》系列了,在過去的兩部作品(《斷罪》、《黑名單》)中使用的都是虛幻2.5引擎——你沒聽錯(cuò),連虛幻3都不是——既然如此,何不讓雪花蓮引擎用于日后的《細(xì)胞分裂》的開發(fā)工作,這對于玩家來說無疑是個(gè)福音。
在《細(xì)胞分裂:斷罪》和《細(xì)胞分裂:黑名單》中,雖然兩部作品的素質(zhì)都頗為不俗,但是無奈引擎確實(shí)顯得有些落后。在《黑名單》中通過與NVidia的合作,幾乎被“榨干”的虛幻2.5仍然展現(xiàn)出了出色的光影、鏡頭光暈等效果。但仔細(xì)觀察便會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲?yàn)榱藴p輕引擎壓力而采用了十分狹小的游戲地圖。
Duma EnEine
Duna Engine是由育碧蒙特利爾開發(fā)的,來源于《孤島驚魂2(Far Cry 2)》,意思是阿拉伯語中的“世界(World)”。由于在和EA的競爭中失去了《孤島危機(jī)(Crysis)》的版權(quán),育碧自力更生將游戲地圖從熱帶小島遷移至遙遠(yuǎn)的非洲大陸。Dunia Engine雖然來源于CryEngine 1,但在代碼內(nèi)容上幾乎完全重寫,保留下來的不足5%。
《孤島驚魂2》雖然歷史悠久,但是基本奠定了原始、野性、奔放的風(fēng)格,在引擎上也和CryEngine走向了完全不同的道路,后者的特點(diǎn)是貼圖精細(xì),光影效果強(qiáng)大,這兩項(xiàng)Duna Engine并不占有明顯的優(yōu)勢,但是Duna Engine的燃燒效果就比較強(qiáng)大了,特別是火焰的效果。玩家在游戲中經(jīng)常會(huì)看到類似這樣的情景:在山坡上借著風(fēng)勢,一顆燃燒彈就將整個(gè)山坡的植被化為灰燼。說到這里,大家應(yīng)該能想起在《孤島驚魂3》中燒毀毒品種植園的任務(wù)吧,那簡直就是燃燒效果的最佳范本。
Dunia Engine在《孤島驚魂3》中升級為Dunia Engine 2,并在隨后的作品《孤島驚魂4》、《孤島驚魂:原始?xì)⒙尽分幸恢辈粩嘈⌒扌⊙a(bǔ),目前的版本號依然為Dunia Engine 2。
YETI Engine
《幽靈行動(dòng)》系列一直是稍顯小眾的作品,主打的是略微硬核的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲。自從《尖峰戰(zhàn)士(Adva nced Warfighter)》以來一直使用的是雪人引擎(YETI Engine)。相對來說,雪人引擎呈現(xiàn)的畫面并沒有太大的特點(diǎn),有時(shí)甚至顯得有些落伍:地表和建筑的貼圖精細(xì)度幾乎難以直視,以至于除了槍支武器和個(gè)人裝備的貼圖分辨率較高以外,其他地方都顯得較為模糊,總之是遠(yuǎn)看逼真,近看寫意。
UbiArt Framework Engine
育碧除了熱門大作之外,還有很多橫板2.5D游戲,使用的都是畫風(fēng)優(yōu)雅夢幻的UbiArt Framework引擎所開發(fā)的,最著名的作品就是《光之子》、《戰(zhàn)爭世界:勇敢的心》以及《雷曼》系列。
并非技術(shù)的孤島:日系廠商的游戲引擎
日本在游戲的銷售和受眾上可以說甚為獨(dú)特,而國內(nèi)玩家很多時(shí)候受到的影響都來自歐美國家。但不得不說,科樂美(KONAMI)公司的Fox Engine以及SquareEnix公司的Glacier 2 Engine都是很吸引人的引擎。首先,我們來看看小島秀夫團(tuán)隊(duì)開發(fā)、科樂美占有版權(quán)的FOX Engine。
Fox EnEine
要說Fox Engine令筆者印象最深刻的場景當(dāng)屬《合金裝備V:原爆點(diǎn)》中的大雨場景,其中,F(xiàn)ox Engine對于衣物紋理的還原效果令人刮目相看,在最高畫質(zhì)的設(shè)置下,幾乎可以看到毛料的線頭,并能表現(xiàn)出織物遇水后的那種濕漉漉的濕潤感,而對于皮衣、風(fēng)衣等材質(zhì)的衣物也都有其獨(dú)特的表現(xiàn),只是,對于人物表情的還原稍顯不足。
除了衣物,F(xiàn)ox Engine還有一個(gè)十分優(yōu)異、甚至是獨(dú)步天下的優(yōu)勢,就是充滿“智慧”的AI設(shè)計(jì)。不難發(fā)現(xiàn),無論是《原爆點(diǎn)》還是《幻痛》,Al對于周圍情況的偵測、思考都是經(jīng)得起推敲的,稍有懷疑后就會(huì)用無線電聯(lián)系指揮部,甚至還會(huì)利用戰(zhàn)術(shù)交替掩護(hù)探索可疑的區(qū)域。
此外,在性能優(yōu)化上Fox Engine也不失為一個(gè)優(yōu)秀的代表,《幻痛》的活動(dòng)區(qū)域已經(jīng)不小,畫質(zhì)上也算得上可圈可點(diǎn)。而且引擎的兼容性出色,即便是一款屬于NVIDIA The Way陣營的專屬游戲,它在稍老的AMD顯卡(例如老舊的AMD HD7970)上依然有不錯(cuò)的幀數(shù)表現(xiàn)。
Glacicr 2
冰川2(Glacier 2)引擎在《殺手5:契約》上的表現(xiàn)最為搶眼,它有兩個(gè)突出的閃光點(diǎn):首先,冰川2對于人物的面部捕捉能力堪稱當(dāng)今最強(qiáng)引擎之一:其次,它還有一個(gè)讓人印象深刻的特點(diǎn)就是海量NPC的支持,而且不會(huì)出現(xiàn)明顯的幀數(shù)下降。不過,在最新的《殺手6》中,NPC的獨(dú)立性似乎有所下降,比如在巴黎關(guān)卡中,有很多NPC的身高、衣著、動(dòng)作都如出一轍。
總結(jié)
正如我們在文章開頭所言,不同的引擎其實(shí)只是不同的IDE開發(fā)工具而已,我們無需把他們想象得過為神奇,而神話了游戲引擎的真實(shí)意義,當(dāng)然,也不應(yīng)該把畫面風(fēng)格和引擎的特點(diǎn)完全捆綁在一起,比如《戰(zhàn)地》中的游戲性就遠(yuǎn)比畫面效果就更給人以吸引力。而且,游戲引擎也是再不斷完善和修正的,有時(shí),DEMO中所展現(xiàn)的特性不一定在正是發(fā)售后得到完全支持,同時(shí),一些沒有特別強(qiáng)調(diào)的特性也不一定就沒有增強(qiáng),隨著開發(fā)進(jìn)度的進(jìn)展,新的DX版本或新的特效可能還會(huì)不斷加入,《神秘海域4》就是挺好的例子,其零售版本的畫質(zhì)比起DEMO就有了明顯強(qiáng)化。