詹成大
制約民營(yíng)影視企業(yè)介入VR影視的因素及其路徑選擇
詹成大
2014年,隨著扎克伯格以高價(jià)收購(gòu)Oculus而形成新的起點(diǎn),VR產(chǎn)業(yè)在沉寂了一段時(shí)期后又開始備受關(guān)注并迅猛發(fā)展,2016年被譽(yù)為VR元年。國(guó)內(nèi)外各個(gè)領(lǐng)域的企業(yè)都開始青睞并普遍看好VR產(chǎn)業(yè)的未來,一些知名度比較高的影視企業(yè)和導(dǎo)演也把眼光聚焦于VR電影,生產(chǎn)制作了許多讓人眼前一亮的VR影片預(yù)告片或微電影。面對(duì)著潛力巨大卻還未能形成一定受眾規(guī)模的VR市場(chǎng),前景紅火卻生產(chǎn)制作成本高昂的VR影視,以及從根本上還未完全過關(guān)的VR技術(shù)難題,我國(guó)的民營(yíng)影視企業(yè)只有在國(guó)家政策的支持下,以積極主動(dòng)的姿態(tài),選擇有效的策略和路徑發(fā)展VR影視。
影視企業(yè);VR影視;制約因素;路徑
美國(guó)的文化評(píng)論記者馬克·戴瑞在《第二宇宙速度:世紀(jì)末的數(shù)字科技文化》一書中,大量描述了20年前人們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)VR的追捧。但VR在沉寂了一段時(shí)間后,于2014年又風(fēng)生水起,得到資本與技術(shù)市場(chǎng)的廣泛關(guān)注。這是因?yàn)?014年3月扎克伯格花20億美元收購(gòu)了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Oculus之后,引起了世界各大公司對(duì)VR的注目。大家普遍看好VR產(chǎn)業(yè)前景,紛紛涌入其中,或向已有的VR企業(yè)投資入股,比如谷歌攜手高通向Magic Leap注入資本5.42億美元;或自己建立VR企業(yè),如英特爾投資6200萬美元建立Avegant公司;或是投資購(gòu)買VR知識(shí)產(chǎn)權(quán),如微軟花費(fèi)1.5億美元從Osterhout Design Group(ODG)公司購(gòu)買了虛擬現(xiàn)實(shí)智能設(shè)備、技術(shù)的知識(shí)產(chǎn)權(quán),用于Xbox One的VR眼鏡生產(chǎn);2016年6月,Twitter也進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè),以1.5億美元收購(gòu)VR視覺開發(fā)商Magic Pony。
我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的三大巨頭也緊跟世界VR發(fā)展的時(shí)代步伐紛紛介入VR產(chǎn)業(yè),百度視頻專門設(shè)置了VR頻道,從資金、技術(shù)、流量等方面支持VR內(nèi)容創(chuàng)作;阿里巴巴則成立了專門的VR實(shí)驗(yàn)室GM Lab,推動(dòng)VR內(nèi)容的培育和硬件的孵化;騰訊則于2016年推出了普通用戶的消費(fèi)者版本產(chǎn)品,2017年將推出類似于Gear VR的一體機(jī)方案。當(dāng)前我國(guó)逾50家A股上市公司在近期先后發(fā)布了涉及VR投資的公告。有關(guān)資料表明,目前中國(guó)國(guó)內(nèi)29家VR企業(yè)融資總額超過10億元。從資本市場(chǎng)情況看,2015年底至2016年初,中國(guó)國(guó)內(nèi)二級(jí)市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)行了一輪VR概念炒作,資本的活躍程度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了行業(yè)本身。對(duì)VR的深度探索,局限于挖掘娛樂和VR的可利用價(jià)值。[1]
無論是從創(chuàng)業(yè)還是投資角度而言,VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè)都滯后于硬件設(shè)備的研發(fā)。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的中國(guó)VR行業(yè)融資情況數(shù)據(jù):2014年1月至2016年1月,在各細(xì)分行業(yè)中,VR硬件開發(fā)商的融資總占比達(dá)到整個(gè)VR行業(yè)的51.9%,是投資人最為關(guān)注也是競(jìng)爭(zhēng)最為激烈的板塊。而其中僅有11.4%的資本投入在內(nèi)容制作商領(lǐng)域,9.6%投在拍攝和追蹤捕捉技術(shù)上。[2]
1.國(guó)內(nèi)外企業(yè)涉足VR電影
2012年VR電影首次在美國(guó)圣丹斯電影節(jié)上亮相,由此拉開了VR電影進(jìn)入公眾視野的序幕。盡管在美國(guó)圣丹斯電影節(jié)出現(xiàn)的VR電影是大電影的預(yù)告片或微電影,但其數(shù)量增長(zhǎng)很快,2014年有4部,2015年增加到9部,2016年則高達(dá)33部。許多著名的好萊塢導(dǎo)演和制作公司也紛紛涉足VR電影的制作生產(chǎn),2015年推出了包括《魔獸爭(zhēng)霸》在內(nèi)的12部VR版預(yù)告片,2016年年初又有多達(dá)40部的VR版預(yù)告片或影片問世。近半年來,我國(guó)各大城市也紛紛舉辦各類VR峰會(huì)、論壇等交流活動(dòng)。過去的一年中,涉足VR產(chǎn)業(yè)的我國(guó)A股上市公司已達(dá)40余家,其中不乏樂視、暴風(fēng)科技等知名影視企業(yè)。截至目前,國(guó)內(nèi)頂尖級(jí)影視公司萬達(dá)、華誼兄弟、光線傳媒、華策影視等均已對(duì)VR領(lǐng)域的相關(guān)公司進(jìn)行了投資,VR的火爆程度可見一斑。其中90%的VR創(chuàng)業(yè)企業(yè)都集中在VR應(yīng)用和內(nèi)容方面。
2.國(guó)內(nèi)外導(dǎo)演躍躍欲試VR電影
如前所述,好萊塢已有十多位導(dǎo)演開始試水VR電影制作。而我國(guó)國(guó)內(nèi)如張藝謀、高群書等等導(dǎo)演也在各種場(chǎng)合表示要涉足VR電影。北京蘭亭數(shù)字科技有限公司生產(chǎn)制作了由我國(guó)青年導(dǎo)演林菁菁執(zhí)導(dǎo)的國(guó)內(nèi)首部VR微電影《活到最后》,時(shí)長(zhǎng)12分鐘,它也是我國(guó)第一部加入GearVR和Oculus視頻的VR影片;《速度與激情》系列的導(dǎo)演林詣彬拍攝了VR短片《HELP》;追光動(dòng)畫推出了由米粒導(dǎo)演的VR動(dòng)畫故事短片《再見,表情》;而近期導(dǎo)演高群書宣布打算拍攝亞洲首部VR長(zhǎng)片電影的消息,不僅是對(duì)VR行業(yè),就是對(duì)影視行業(yè)而言也是一個(gè)振奮人心的喜訊,這意味著VR領(lǐng)域終于要從短視頻領(lǐng)域飛躍進(jìn)入電影領(lǐng)域了。
在國(guó)內(nèi),影視行業(yè)關(guān)于VR的討論甚至爭(zhēng)論從未停歇過。不久前,包括張藝謀在內(nèi)的若干著名導(dǎo)演都透露將拍攝VR電影,紛紛表示出對(duì)這一新興科技的興趣。但之后在加拿大駐華使館舉行的主題為“中國(guó)電影行業(yè):現(xiàn)狀與挑戰(zhàn)”的對(duì)話活動(dòng)中,著名導(dǎo)演陸川卻表示中國(guó)電影的基礎(chǔ)工業(yè)比VR更需要快速發(fā)展:“在中國(guó)可能VR還是作為電影的一個(gè)手段,而它實(shí)際上是對(duì)人類認(rèn)知世界有幫助的。中國(guó)電影目前更需要的是基礎(chǔ)工業(yè)的支持,作為電影工作者,我其實(shí)更期盼近期這一輪熱錢的涌入,還有整個(gè)電影市場(chǎng)的蓬勃能夠?yàn)橹袊?guó)電影積累下一些真正的工業(yè)進(jìn)步,填補(bǔ)一些工業(yè)的空白點(diǎn)?!?/p>
一些電影人也是紛紛在社交平臺(tái)上針對(duì)VR與電影的關(guān)系大打口水戰(zhàn),認(rèn)為包含VR及360攝影在內(nèi)的“顛覆”技術(shù)與電影無關(guān),對(duì)于電影這樣“講故事”的藝術(shù)來說,這種新興的技術(shù)在電影目前的情勢(shì)下將“難以生存”
3.VR開辦影視實(shí)體
一是建立VR影院。2015年,Samhoud Media在荷蘭阿姆斯特丹推出全球第一家VR影院。同年年底,國(guó)美在北京建成了中國(guó)國(guó)內(nèi)首家專業(yè)VR影院,影院面積200平方米,可同時(shí)容納60人觀影。二是開辦影視視頻和VR節(jié)目。Pornhub網(wǎng)站推出了為Android和iOS設(shè)備優(yōu)化的VR視頻,同時(shí)為了推廣可以在Oculus Rift、三星Gear VR以及谷歌Cardboard等VR設(shè)備上基于智能手機(jī)進(jìn)行播放這一服務(wù),免費(fèi)送出1萬副VR眼鏡;我國(guó)國(guó)內(nèi)湖南衛(wèi)視也推出了VR頻道;2016年4月27日湖北廣電與光線傳媒、當(dāng)虹科技簽署了“發(fā)展廣電網(wǎng)VR產(chǎn)業(yè)”合作協(xié)議,三方將嘗試VR節(jié)目通過有線網(wǎng)絡(luò)覆蓋有線電視用戶的運(yùn)營(yíng)模式,這也是國(guó)內(nèi)率先宣布推出的廣電VR節(jié)目。三是成立VR聯(lián)盟和產(chǎn)業(yè)園區(qū)。北京成立了VR聯(lián)盟,江西南昌VR產(chǎn)業(yè)園區(qū)也于2016年掛牌成立。
對(duì)于VR,可謂仁者見仁、智者見智,目前主要有兩種不同的認(rèn)識(shí)。一種意見持樂觀態(tài)度,認(rèn)為VR市場(chǎng)會(huì)迅速爆發(fā),前景可期;另一種則是悲觀態(tài)度,認(rèn)為類似于VR技術(shù)到目前為止還處于不成熟階段,取得成功的可能性比較小。
筆者認(rèn)為從產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度看,VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)實(shí)實(shí)在在地呈現(xiàn)在人們的眼前。無論從VR的硬件設(shè)備如VR手柄、VR引擎、VR全景攝像機(jī)等,還是VR內(nèi)容制作分發(fā)抑或VR應(yīng)用客戶端,其完整的生態(tài)鏈已經(jīng)基本形成,許多國(guó)內(nèi)的影視企業(yè)都想躍躍欲試,涉足這一領(lǐng)域。
其實(shí)就當(dāng)前我國(guó)民營(yíng)影視企業(yè)來說,盡管規(guī)模龐大,已擁有一萬多家影視公司,出品的電影也占據(jù)主導(dǎo)地位,達(dá)到60%以上,并生產(chǎn)出了一批有影響力的影片,但一個(gè)不容忽視的事實(shí)是目前仍然有大部分民營(yíng)影視企業(yè)規(guī)模普遍不大,仍以中小微企業(yè)為主,發(fā)展VR電影遇到的困難和制約因素只多不少:
一是開發(fā)制作成本高昂。不僅硬件設(shè)備制作成本高。1993年,日本游戲公司世嘉推出了世界上最早的游戲娛樂用VR設(shè)備世嘉VR,售價(jià)高達(dá)200美元,直到最后市場(chǎng)僅推出了4款游戲。一家游戲巨頭任天堂同樣抵擋不住VR浪潮的攻勢(shì),在1995年推出了自己的VR游戲設(shè)備VirtualBoy,售價(jià)179美元。與世嘉VR一樣,也以失敗告終,最終全球銷量?jī)H77萬臺(tái)。[3]
影院播放VR電影,必須要有VR設(shè)備。資料表明,一副VR眼鏡的價(jià)格有的高達(dá)9000元,即使最便宜的也在1000元左右。如果觀眾自己購(gòu)買,無疑會(huì)增加觀眾的觀影成本。所以,VR電影看上去很美,但離普通觀眾還是有距離的。
其實(shí)任何一項(xiàng)新技術(shù)走出實(shí)驗(yàn)室,進(jìn)入市場(chǎng),批量生產(chǎn),走進(jìn)客戶,往往都需要經(jīng)歷商業(yè)化分娩的“陣痛”。資料顯示,Oculus Rift消費(fèi)者版的VR頭盔銷售價(jià)格高達(dá)599美元。中國(guó)國(guó)內(nèi)玩家如果要購(gòu)買,還需付郵費(fèi)和稅收,各種費(fèi)用疊加一臺(tái)VR頭盔售價(jià)接近5000元人民幣。Rift的買主如果想對(duì)這款設(shè)備做出客觀的評(píng)價(jià),還必須同時(shí)配備一臺(tái)價(jià)格約7000元人民幣以上的性能足夠優(yōu)秀的PC,因此整套設(shè)備的實(shí)際費(fèi)用支出高達(dá)12000元以上。三星Gear VR是一款添加了外置陀螺儀、根據(jù)三星??钍謾C(jī)強(qiáng)定制的產(chǎn)品,其手機(jī)+VR眼鏡的整體價(jià)格也不低,達(dá)到了5000元人民幣以上。
更艱難的是VR電影生產(chǎn)(拍攝)成本也十分高昂。即使身家40億的萬達(dá)集團(tuán)董事局主席的公子王思聰,如果拍攝VR影視,9小時(shí)便會(huì)耗盡全部資產(chǎn)。一部約6分鐘上下的VR電影,資金消耗就要過千萬,高群書透露,他的第一部30分鐘VR劇情片的預(yù)計(jì)投資是1億元,上不封頂。[4]
片長(zhǎng)12分鐘的國(guó)產(chǎn)VR短片《活到最后》,耗資百萬元,平均每分鐘制作成本接近10萬元人民幣。國(guó)外出品的VR短片,如《Lost》制作成本更是高得離譜,6分鐘成本居然高達(dá)千萬美元;福克斯的虛擬現(xiàn)實(shí)電影預(yù)告片《走出荒野》3分鐘耗費(fèi)17萬美元。而好萊塢投資一億多美元拍攝的全數(shù)碼電影《最終幻想》卻以票房慘敗告終。
巨額成本成為阻礙VR影片大規(guī)模生產(chǎn)的桎梏和瓶頸。
二是盈利模式模糊不清。目前VR影視的主要盈利模式有以下兩種:(1)付費(fèi)分成模式,即內(nèi)容提供商與線下體驗(yàn)店之間的付費(fèi)分成;(2)內(nèi)容平臺(tái)之間付費(fèi)模式,即內(nèi)容點(diǎn)播分成、廣告貼片和流量分成等。三星公司就采用了這樣的模式,三星的“Milk VR”項(xiàng)目,資助VR內(nèi)容創(chuàng)作者制作VR視頻傳到MilkVR平臺(tái)上,然后根據(jù)流量等進(jìn)行付費(fèi)。HTC Vive則推出了體驗(yàn)應(yīng)用商店Viveport,與開發(fā)者實(shí)行三七分成。
其實(shí)內(nèi)容平臺(tái)與內(nèi)容提供商之間的訴求是有差異的,平臺(tái)的目標(biāo)是通過免費(fèi)內(nèi)容吸引最大量的用戶,提高用戶黏合度。但內(nèi)容提供商會(huì)因?yàn)槌杀镜母甙憾浅T诤醅F(xiàn)金流的暢通。只有極少數(shù)背景實(shí)力雄厚的內(nèi)容提供商會(huì)關(guān)注用戶,而很少或不注重盈利問題,如有上海文廣背景的微鯨VR因?yàn)槟軌蛞詢?yōu)惠的價(jià)格拿到上海文廣許多優(yōu)質(zhì)視頻內(nèi)容,所以目前可以幾乎不考慮盈利,而是通過為客戶提供直播技術(shù)、硬件設(shè)備、VR視頻內(nèi)容分發(fā)等業(yè)務(wù)帶來收入,不再向用戶收費(fèi)。但微鯨模式是一種特例,沒有可復(fù)制性。
三是技術(shù)未過關(guān),硬件標(biāo)準(zhǔn)不統(tǒng)一。VR曾廣泛地應(yīng)用于動(dòng)畫等領(lǐng)域,隨著技術(shù)的進(jìn)步,VR技術(shù)逐漸在許多領(lǐng)域進(jìn)行應(yīng)用。《紐約時(shí)報(bào)》對(duì)敘利亞的VR系列報(bào)道、中國(guó)“財(cái)新網(wǎng)”VR實(shí)驗(yàn)室的成立以及首部VR紀(jì)錄片的推出,都為VR技術(shù)的應(yīng)用打下了基礎(chǔ)。但總體上講,技術(shù)上最大的暈眩難題到目前為止還沒有攻克是不爭(zhēng)的事實(shí)。據(jù)媒體報(bào)道,廈門大學(xué)的一位傳播學(xué)專業(yè)博士生因?qū)R十分好奇,通過網(wǎng)購(gòu)購(gòu)得一款國(guó)內(nèi)售價(jià)300多元的頭顯設(shè)備﹐經(jīng)使用后發(fā)現(xiàn),這種設(shè)備佩戴時(shí)間稍一長(zhǎng)就會(huì)產(chǎn)生眩暈感。
即使目前頂尖的VR產(chǎn)品,也或多或少存在暈眩感問題。李捷的優(yōu)酷土豆團(tuán)隊(duì)曾測(cè)試了全球約40多個(gè)頭顯設(shè)備后得出結(jié)論﹐VR設(shè)備在眩暈﹑可視角度﹑屏幕分辨率﹑頭盔的易用性和交互方式等方面都面臨挑戰(zhàn)和突破,在今天依然還沒有真正解決VR所具有的沉浸式、無死角、無拖拽影像、不出現(xiàn)紗窗禁格體驗(yàn)等特征的技術(shù)。[2]觀眾看VR短片超過10分鐘就會(huì)頭暈,戴著笨重的眼鏡看影片,讓人無法產(chǎn)生愉悅感。目前的VR視頻基本為10分鐘左右的短片,顯然是因暈眩問題沒有解決而采取的無奈之舉,VR眼鏡技術(shù)已經(jīng)是VR擴(kuò)展消費(fèi)邊際的關(guān)鍵。[5]
不容忽視的是VR影視還存在拍攝技術(shù)難題,一方面,VR影視需要360度全景拍攝,但實(shí)際上除演員外的其他任何人包括導(dǎo)演在內(nèi)都不能進(jìn)入攝影棚,極大地增加了拍攝難度;另一方面,要體現(xiàn)VR用戶的沉浸性,電影鏡頭不能頻繁切換,拍攝過程對(duì)演員提出了很高的要求,能否適應(yīng)是個(gè)考驗(yàn);另外,觀眾360度全景觀看時(shí),創(chuàng)作的劇本只有更加明確劇情主線才能避免觀眾受支線劇情影響的發(fā)生。
四是輸出方式才是最大問題。影片拍攝完成后還有一個(gè)問題就是如何輸出,目前國(guó)內(nèi)VR視頻輸出手段有兩種,一是線下體驗(yàn)店,二是線上內(nèi)容平臺(tái)。中國(guó)VR線下體驗(yàn)館數(shù)量近幾年增長(zhǎng)迅速,全國(guó)已超過2000家。VR平臺(tái)上已有約2700款視頻和800款游戲。[6]相對(duì)于電影院線而言,無論是線下體驗(yàn)店,還是線上內(nèi)容平臺(tái)兩種渠道問題都比較大。
首先,線下體驗(yàn)店分布在大城市,且相對(duì)比較分散,同時(shí)店面租金、人力、物力以及水電等耗費(fèi)均在所難免,而且在管理上也相對(duì)困難。電影拍攝完成后,對(duì)于版權(quán)的維護(hù)也相當(dāng)困難,線下體驗(yàn)店幾乎不可能購(gòu)買VR影片來播放并收取用戶費(fèi)用。線上內(nèi)容平臺(tái)對(duì)于影片的版權(quán)問題比較好解決,可以像現(xiàn)在的VIP影片一樣讓用戶付費(fèi)購(gòu)買,這樣的盈利模式確實(shí)可行,但是由此帶來的問題就是以現(xiàn)在VR用戶的保有量來看,擁有VR設(shè)備的用戶過少,且用戶的VR設(shè)備不統(tǒng)一,觀看的時(shí)候存在版本和體驗(yàn)上的差異,而想要內(nèi)容匹配目前幾乎無法做到,所以線上內(nèi)容平臺(tái)也只是看上去很美好而已。
其次,受眾市場(chǎng)規(guī)模小,缺乏VR的人氣。很多需求缺乏剛性約束,而剛性需求才能極大降低成本,提升效率,提升用戶體驗(yàn)。當(dāng)前很多項(xiàng)目看似與上述三點(diǎn)都有關(guān)聯(lián),但又都不緊密,剛性需求缺乏的特征明顯。其實(shí)對(duì)于正以超乎想像的速度前進(jìn)的VR行業(yè),消費(fèi)者才是決定這個(gè)行業(yè)未來的關(guān)鍵。
從目前的預(yù)期來看,整個(gè)VR行業(yè)的發(fā)展還稱不上有序,發(fā)展方向也不清晰,盈利方向不明確,相關(guān)應(yīng)用內(nèi)容也很少,離成熟商業(yè)模式更是相去甚遠(yuǎn)。在此情況下,如果市場(chǎng)投資過熱,很有可能造成嚴(yán)重的產(chǎn)業(yè)浪費(fèi)和投資浪費(fèi),市場(chǎng)集聚的風(fēng)險(xiǎn)也會(huì)越來越大。資本的過度推升,還會(huì)提前透支產(chǎn)業(yè)紅利,而業(yè)界自身的急功近利,也會(huì)偏離真實(shí)的消費(fèi)需求。特別是那些VR創(chuàng)業(yè)者,如果僅是按照資本的短期意圖來推進(jìn)公司的發(fā)展,就很有可能變成炮灰和試錯(cuò)的犧牲者。
鑒于當(dāng)前VR技術(shù)尚處于試水階段,2C市場(chǎng)遠(yuǎn)不成熟,2B市場(chǎng)也賺不了大錢,因此民營(yíng)影視企業(yè)要涉足VR影視這個(gè)領(lǐng)域,必須耐得住寂寞,需要理性的判斷而不是一味的頭腦發(fā)熱。在選擇發(fā)展的路徑上,需要練好內(nèi)功,增強(qiáng)VR培育意識(shí),完善VR人才培養(yǎng)機(jī)制,沖破技術(shù)的藩籬。
一是彎道超車或觀望為宜,適度介入。對(duì)于電影產(chǎn)業(yè)來說,如果說好萊塢是工業(yè)化,中國(guó)是小作坊,那么有了VR技術(shù)之后中美差距將變得不大,但能否利用VR彎道超車?我們既要觀察VR發(fā)展的走勢(shì),又要謹(jǐn)慎為上。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā),在VR電影盈利模式模糊或者遲遲不見盈利空間的情況下,民營(yíng)影視企業(yè)選擇觀望的態(tài)度,積極培訓(xùn)VR電影技術(shù)和創(chuàng)作人才,積累內(nèi)容創(chuàng)作的實(shí)力,以保證足夠的資源應(yīng)對(duì)VR技術(shù)快速發(fā)展、設(shè)備成本和影視制作成本快速下降而帶來的準(zhǔn)入門檻降低的競(jìng)爭(zhēng),不能不說是一個(gè)明智之舉。“短期看,游戲產(chǎn)業(yè)將是VR技術(shù)在消費(fèi)領(lǐng)域最可能突破的市場(chǎng),而影視領(lǐng)域則不太可行;中長(zhǎng)期看,VR技術(shù)還將是主要應(yīng)用各個(gè)專業(yè)領(lǐng)域?!盵7]
VR影視的發(fā)展需要一個(gè)循序漸進(jìn)的過程,不能一蹴而就,我們應(yīng)該順應(yīng)時(shí)代。3D未走,VR來了,VR剛剛紅火,AR、MR又出現(xiàn)了。技術(shù)發(fā)展大大出乎人們的意料。所以民營(yíng)影視企業(yè)無論是從自己的經(jīng)濟(jì)實(shí)力、科技實(shí)力、人才現(xiàn)狀和競(jìng)爭(zhēng)力等任何方面都不容貿(mào)然踏入或涌入VR影視領(lǐng)域,因?yàn)轱L(fēng)險(xiǎn)太大,當(dāng)然具有冒險(xiǎn)精神或創(chuàng)新意識(shí)的民營(yíng)影視企業(yè)和企業(yè)家可以做些嘗試,但要評(píng)估風(fēng)險(xiǎn)。
二是儲(chǔ)備人才。VR的核心技術(shù)主要涉及圖形圖像、輸入算法、交互、光學(xué)等尖端領(lǐng)域,對(duì)于人才的要求近乎嚴(yán)苛。VR技術(shù)處于發(fā)展初期,無論是設(shè)備制作還是影視產(chǎn)品拍攝制作的人才,都十分缺乏。盡管類似于張藝謀等傳統(tǒng)影片的導(dǎo)演們?cè)谝恍﹫?chǎng)合也表示想涉足VR電影,但對(duì)張導(dǎo)們來講也都面臨著重大的挑戰(zhàn)。因?yàn)閂R電影與傳統(tǒng)電影的拍攝手法過程畢竟不同,導(dǎo)演的作用也不一樣,需要逐步探索。目前VR技術(shù)人才美國(guó)占了全球的40%,中國(guó)僅有2%,而需求卻占了全球的18%。
三是積累內(nèi)容創(chuàng)作素材和經(jīng)驗(yàn)。VR視頻本質(zhì)上還是內(nèi)容為王,無論技術(shù)發(fā)展到什么程度,內(nèi)容始終是核心,是生命源泉。把握利用好,就可以把最好的題材、最好的內(nèi)容以最好的方式呈現(xiàn)出來。但是我們一定要保持清醒的頭腦,并不是所有內(nèi)容都適合做VR,應(yīng)該細(xì)分市場(chǎng)垂直領(lǐng)域,內(nèi)容細(xì)分越細(xì)越好,細(xì)到一個(gè)點(diǎn)。
對(duì)于影視行業(yè)來說,視頻內(nèi)容和VR技術(shù)的有效結(jié)合,會(huì)產(chǎn)生積極的作用,一是增添了VR影視片的可看性;二是增添了用戶對(duì)VR設(shè)備的認(rèn)可度;三是增加了用戶良好的體驗(yàn)感。當(dāng)然從另一方面來看,國(guó)家應(yīng)該制定VR影視的發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃,從財(cái)稅、金融、知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)等政策上支持VR影視的發(fā)展,同時(shí)加強(qiáng)確立VR影視企業(yè)創(chuàng)新的主體地位,為民營(yíng)影視企業(yè)發(fā)展VR產(chǎn)業(yè)營(yíng)造良好的環(huán)境和氛圍。
VR技術(shù)的更新迭代并不會(huì)取代目前的影視形式,卻會(huì)產(chǎn)生新“變種”。未來VR影視作為一個(gè)獨(dú)立的分支存在,既不同于傳統(tǒng)影視,也不同于3D和4K。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,VR產(chǎn)業(yè)、VR影視不會(huì)出現(xiàn)完全壟斷或寡頭壟斷,民營(yíng)影視企業(yè)只要保持自己良好的創(chuàng)新意識(shí)和突破意識(shí),必然在VR影視的內(nèi)容創(chuàng)作、生產(chǎn)和運(yùn)營(yíng)中擁有一席之地。
但民營(yíng)影視企業(yè)也應(yīng)該意識(shí)到,VR人才是企業(yè)發(fā)展之根本,也是當(dāng)下國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的桎梏。沒有人才的助力就無法實(shí)現(xiàn)VR硬件內(nèi)容的開發(fā)和營(yíng)造良好的市場(chǎng)環(huán)境。當(dāng)下我們一方面要緊跟國(guó)外發(fā)展步伐,同時(shí)應(yīng)積極探索人才培養(yǎng)之路。處于發(fā)展初期的VR產(chǎn)業(yè),現(xiàn)在論勝負(fù)還為時(shí)尚早,但如果總是一味地裹足不前、瞻前顧后,遲早會(huì)被甩在后頭,難以登頂世界之巔。
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[責(zé)任編輯:詹小路]
本文系國(guó)家社會(huì)科學(xué)基金項(xiàng)目“民營(yíng)影視產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究”(16BXW034)的階段性成果。
詹成大,男,教授,博士。(浙江傳媒學(xué)院,浙江 杭州,310018)
J992
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1008-6552(2017)01-0067-05