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VR經(jīng)歷2016的平淡,2017是否會(huì)迎來爆發(fā)?

2017-02-21 05:30:16俞靈琦
華東科技 2017年1期
關(guān)鍵詞:頭盔虛擬現(xiàn)實(shí)科技

VR經(jīng)歷2016的平淡,2017是否會(huì)迎來爆發(fā)?

文/俞靈琦《華東科技》雜志社 記者

當(dāng)VR成為前沿科技的代表名詞之一后,聚焦在VR身上的目光也變得越來越多。在充滿機(jī)遇和挑戰(zhàn)的2016年,曾有許多人認(rèn)為這一年是VR的元年,但是現(xiàn)實(shí)卻和人們預(yù)估的相反。種種數(shù)據(jù)顯示,在2016年VR市場(chǎng)非但沒有迎來爆發(fā),反而不如預(yù)期,面對(duì)平淡的2016年,2017年VR市場(chǎng)又將何去何從呢?

首先,站在2017的起點(diǎn)上,我們先回顧一下VR(虛擬現(xiàn)實(shí))的發(fā)展歷程:1963年以前,有聲形動(dòng)態(tài)的模擬是蘊(yùn)涵虛擬現(xiàn)實(shí)思想的第一階段;1963~1972年,虛擬現(xiàn)實(shí)開始萌芽為第二階段;1973~1989年,虛擬現(xiàn)實(shí)概念的產(chǎn)生和理論初步形成為第三階段,1990~2004年,虛擬現(xiàn)實(shí)理論進(jìn)一步的完善和應(yīng)用為第四階段。在之后的幾年里,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)越來越成熟,很快便成為大小科技峰會(huì)上的熱議話題之一,其熱潮感染了許多年輕的創(chuàng)業(yè)者和創(chuàng)業(yè)資本紛紛投入到這個(gè)創(chuàng)新的領(lǐng)域中,自2015年初至今,VR產(chǎn)業(yè)的企業(yè)數(shù)量從200多家爆發(fā)到1600多家。但相對(duì)于VR的市場(chǎng)創(chuàng)業(yè)熱情,不少互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的景象再次出現(xiàn):硬件門檻降低,不少所謂“技術(shù)”不過是簡(jiǎn)單組裝零部件,以制造出2VC的項(xiàng)目。另一方面,當(dāng)投資人看清VR市場(chǎng)普及可能并不如預(yù)期快速,對(duì)于產(chǎn)業(yè)的投資越發(fā)謹(jǐn)慎,就這樣,VR漸漸步入了市場(chǎng)和資本投入的雙重寒冬。

根據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu) Canalys 的最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),無論是索尼的 PS VR,還是更貴的HTC Vive 和 Oculus Rift,今年 VR 頭戴的總出貨量將在 200萬個(gè)左右。其中主流的PlayStation VR 出貨量為80萬個(gè);HTC Vive為50萬個(gè)左右;Oculus Rift 最多40萬個(gè)。與之相對(duì),滿足上述VR頭盔的硬件出貨量卻多得如同溢出那般,PlayStation 4官方公布的銷量已經(jīng)達(dá)到了 5000萬個(gè),而支持VR Ready的PC數(shù)量是1500萬臺(tái)(僅指使用了英偉達(dá)GeForce顯卡的PC),并未計(jì)算采用AMD顯卡的PC,也就是說支持VR頭盔的PC數(shù)量最保守的估計(jì)也至少在1500萬臺(tái)以上。

按照這個(gè)比例,滿足VR硬件需求的PC用戶中,僅有6%購(gòu)買了VR頭盔,而據(jù)游戲分發(fā)平臺(tái)Steam相關(guān)的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,目前已經(jīng)有大約10%的Steam用戶,其電腦配置達(dá)到了VR的要求。也就是存在著大約1500萬的用戶電腦的跑得動(dòng)VR內(nèi)容,但這其中購(gòu)買VR頭盔的,卻只有3%。至于索尼的PSVR,其購(gòu)買率也僅為4%。這樣慘淡的數(shù)據(jù),讓所謂的“爆發(fā)年”一下子變得如同紙上談兵,相比國(guó)外的市場(chǎng),國(guó)內(nèi)的市場(chǎng),更有著簡(jiǎn)易組裝、技術(shù)性較差、應(yīng)用發(fā)展有一定局限性、市場(chǎng)處于觀望期等諸多問題,這也使得VR市場(chǎng)沒有預(yù)想中那樣風(fēng)光無限。

面對(duì)平淡甚至可以說接近萎靡的2016年,2017年VR市場(chǎng)又將何去何從呢?筆者認(rèn)為,VR市場(chǎng)的觀望期只是暫時(shí)的,就像其他前沿科技一般,資本投入到這個(gè)市場(chǎng)中,本來就需要一段時(shí)間去發(fā)展,不可能立竿見影立即獲得回報(bào)。實(shí)質(zhì)上,從一個(gè)更加宏觀的視角來看,盡管從目前短期看,投資人士對(duì)VR的投資受政策、環(huán)境影響,投資熱情有所降溫,但分析機(jī)構(gòu)對(duì)VR行業(yè)前景依然看好,各家科技巨頭公司紛紛闖入VR領(lǐng)域推出自己的VR產(chǎn)品。以國(guó)外為例,2016年10月4日,谷歌在其年度新品發(fā)布會(huì)上推出了DaydreamView頭盔、體感手柄和Daydreamready的Pixel手機(jī)。很快普通用戶只需要花200元人民幣,買一個(gè)Cardboard頭盔加上一個(gè)手柄,配合一臺(tái)Daydream手機(jī)就可以有良好的VR體驗(yàn)。另外在10月26日,微軟舉辦了新品發(fā)布會(huì),推出了299美元的VR頭盔,同時(shí)配套了Paint 3D和Creators Update軟件,將3D制作變得簡(jiǎn)單,讓人人都會(huì)操作,就像大家現(xiàn)在都會(huì)簡(jiǎn)單使用Ofice辦公軟件一樣,讓每個(gè)人都成為內(nèi)容的創(chuàng)造者。在國(guó)內(nèi)而言,華為、小米等巨頭紛紛推出自己的VR產(chǎn)品,此外,國(guó)內(nèi)還有眾多中小型公司也在VR領(lǐng)域繼續(xù)摩拳擦掌。

可見2017年的VR市場(chǎng)雖然不一定迎來爆發(fā),但一定將是暗潮涌動(dòng),VR大亨們各出奇招的一年,而對(duì)于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)而言,VR的創(chuàng)新更不容忽視,之后VR領(lǐng)域并不是市場(chǎng)推廣的比拼,而是在技術(shù)精度和成果轉(zhuǎn)化上的比拼。從本質(zhì)上來看,正因?yàn)閂R不僅是一項(xiàng)代表未來的新技術(shù),而且是互聯(lián)網(wǎng)科技產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展同人們?nèi)找嬖黾拥膴蕵沸枨笙嘟坏漠a(chǎn)物,是順勢(shì)而生的新事物。所以在未來的幾年中,它一定會(huì)被聚焦更多的目光,并在資本和技術(shù)熱浪中蓬勃發(fā)展,在給人們帶來身臨其境的新奇體驗(yàn)的同時(shí),也將推動(dòng)其他前沿技術(shù)向前更邁進(jìn)一大步。

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