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基于Flash的二維動畫制作技術(shù)

2017-02-23 19:06陳芳
電子技術(shù)與軟件工程 2016年24期
關(guān)鍵詞:二維動畫

陳芳

無論使用什么類型的動畫制作軟件,其在制作軟件時所應(yīng)用的原理都是相同的。隨著社會的發(fā)展,人民生活水平的提升,人們對動畫的要求也越來越高,在這種情況下,如何運(yùn)用創(chuàng)作技巧來吸引受眾,成為了我們必須要重視的問題。本文系統(tǒng)的闡述了以Flash技術(shù)為基礎(chǔ)的二維動畫制作技術(shù),旨在進(jìn)一步提高Flash動畫技術(shù)水平,為相關(guān)動畫軟件制作初學(xué)者來說具有非常重要的意義。

【關(guān)鍵詞】Flash 二維動畫 制作技術(shù)

動畫概念顧名思義就是通過連續(xù)播放一系列的畫面,來給人們帶來一定的視覺沖擊,呈現(xiàn)出變化的圖畫。從這一概念上我們就可以得出這樣的結(jié)論,動畫就是根據(jù)人眼的“視覺暫留”原理,在一幅畫面沒有消失前,播放下一個畫面,從而給人們一種流暢的視覺變化效果。Flash的二維動畫制作技術(shù)具體來說可以分為以下幾個階段:

1 總體設(shè)計階段

總體設(shè)計階段主要包括兩個部分,其一位包括策劃主題階段,另一部分為確定劇本。無論是創(chuàng)作多長時間的動畫,都需要率先策劃主題。主題的內(nèi)容涵蓋范圍非常廣泛,包括動畫片的視覺效果,例如,是傳統(tǒng)的水墨動畫還是卡通動畫,所需要的舞臺尺寸是多少等等,而這些內(nèi)容都離不開書面文稿——劇本。劇本的創(chuàng)作是生產(chǎn)短片的第一部。但值得注意的是,與真人表演的故事片劇本存在較大差異的是,動畫影片是以主題為依據(jù)來設(shè)計故事情節(jié),再根據(jù)所設(shè)計的故事情節(jié)來實(shí)現(xiàn)劇本的設(shè)計的。因此,這個階段主創(chuàng)人員應(yīng)該做到全面、準(zhǔn)確、詳實(shí)和藝術(shù)性,前期的劇本策劃與創(chuàng)作的好壞是關(guān)乎整個作品成敗的關(guān)鍵。主創(chuàng)人員在此階段首先需要圍繞作品的主題思想進(jìn)行創(chuàng)意討論整理出劇本的主要故事框架結(jié)構(gòu),并根據(jù)這樣的結(jié)構(gòu)進(jìn)行文字劇本的創(chuàng)作。文字劇本是對于影片具體畫面的勾勒與描述,劇本創(chuàng)作人員圍繞整個故事對每個場景每個鏡頭的內(nèi)容進(jìn)行創(chuàng)作和設(shè)定。劇本創(chuàng)作者要盡量用鮮活的文字搭建出來一個完整的故事內(nèi)容和鮮活的角色,并為每一個角色賦予血肉和靈魂,賦予作品獨(dú)特的藝術(shù)氣質(zhì)。進(jìn)入到下一個階段,由劇本主創(chuàng)人員和導(dǎo)演一起來制作分鏡頭劇本。分鏡頭劇本的內(nèi)容包括動畫角色的設(shè)計、動畫角色動作和行為的指定等內(nèi)容。分鏡頭劇本是為下一個階段的設(shè)計和制作描繪具體藍(lán)圖的。因此,主創(chuàng)人員以鏡頭為單元創(chuàng)作角色的具體語言、表情、行為、動作,同時描繪每一個鏡頭中角色所處環(huán)境因素、鏡頭運(yùn)動和場面調(diào)度等內(nèi)容。在這一階段的創(chuàng)作中針對角色的描繪盡量具體化讓閱讀分鏡頭腳本的創(chuàng)作人員能夠深刻理解每個鏡頭中發(fā)生的內(nèi)容和角色的關(guān)系。在實(shí)際的工作中,為了工作的方便和準(zhǔn)確性通常會進(jìn)行分鏡頭腳本的創(chuàng)作。分鏡頭腳本主要是以畫面的形式以鏡頭為單元展現(xiàn)故事的發(fā)展。這樣做的好處是可以通過具體畫面指導(dǎo)后續(xù)的制作和拍攝工作進(jìn)而減少語言交流課程產(chǎn)生的奇異性。動畫制作發(fā)展至今,對于分鏡頭的制作已經(jīng)有了一套比較完備的格式和要求。分鏡頭創(chuàng)作人員要將每一個主要鏡頭的內(nèi)容繪制在分鏡頭紙上,并標(biāo)注清楚鏡頭拍攝序號,角色的運(yùn)動和對白以及鏡頭的運(yùn)動和時間、聲效等內(nèi)容。

2 設(shè)計制作階段

設(shè)計制作階段的內(nèi)容也包括兩個部分,其一為動畫角色造型設(shè)計,其二為動畫場景的設(shè)計。角色造型設(shè)計包括動畫中主角形象設(shè)計和動作設(shè)計,這兩部分是角色造型設(shè)計中的最主要內(nèi)容。在具體的角色設(shè)計過程中,設(shè)計師應(yīng)當(dāng)做到深思熟慮針對文字故事或劇本的創(chuàng)設(shè)內(nèi)容對角色進(jìn)行分析完成角色設(shè)計。角色的設(shè)計主要包括角色造型設(shè)計、角色表情設(shè)計和角色動作設(shè)計。造型設(shè)計師根據(jù)作品故事的內(nèi)容結(jié)合作品的整體藝術(shù)風(fēng)格對角色的體態(tài)、發(fā)型、服飾、配件、武器等內(nèi)容進(jìn)行設(shè)計并完成將角色的三視圖設(shè)計。角色表情設(shè)計主要根據(jù)角色的性格特點(diǎn)和劇本內(nèi)容,對角色表演過程中主要的表情動作進(jìn)行設(shè)定,主要包括喜怒哀樂四種基本表情的設(shè)計,實(shí)際操作過程中可以視具體情況進(jìn)行擴(kuò)展。此外,角色面部運(yùn)動很重要的一個構(gòu)成部分就是說話,角色的口型設(shè)計也是需要關(guān)注的地方。迪士尼在動畫設(shè)計中對于口型設(shè)計有一套完整的圖譜可以進(jìn)行參考。最后就是根據(jù)運(yùn)動原理來實(shí)現(xiàn)角色動作創(chuàng)造。在學(xué)習(xí)動畫的過程中,筆者認(rèn)為最難的內(nèi)容其實(shí)就是將動畫畫活起來,使動畫變得更加生動,更加合理,更加好看。這一部分對于創(chuàng)作人員的要求較高,動畫師要對于動畫角色運(yùn)動規(guī)律有一個全面的了解并具備豐富的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。這個部分的工作從分鏡頭腳本開始一直延續(xù)到制作的中后期。

動畫場景設(shè)計是對故事發(fā)生的主要場所進(jìn)行交代和描繪,場景設(shè)計不應(yīng)該只是景物道具的堆疊,它對交代故事的時代背景、角色情感等都有著非常重要的作用和意義。動畫場景制作方式包括動畫背景和前景設(shè)計,通常情況下,我們根據(jù)劇本的需求來實(shí)現(xiàn)動畫背景的設(shè)計。一般在設(shè)計動畫場景的時候,會將動畫場景中的部分元素設(shè)計為獨(dú)立的元素,將其獨(dú)立出來從而達(dá)到良好的動畫效果。例如,天空中的飄動的白云,大地上被風(fēng)輕輕吹過的小草,流淌的河流等元素。設(shè)計師除了要理解場景與角色之間的關(guān)系外,還應(yīng)該深刻理解劇本內(nèi)容針對不同的鏡頭設(shè)計出獨(dú)具藝術(shù)風(fēng)格和特色的場景畫面,即形式與情感的統(tǒng)一。在完成場景設(shè)計后,設(shè)計師還應(yīng)當(dāng)根據(jù)所設(shè)計動畫片的實(shí)際情況,來準(zhǔn)備相應(yīng)的背景音樂或者音效。好的背景音樂對于動畫來說非常重要,甚至能夠起到事半功倍的效果,進(jìn)一步提高了動畫片的表現(xiàn)力和感染力,使受眾在觀看的時候能夠被動畫片所吸引。

3 具體創(chuàng)作實(shí)施階段

所謂具體的創(chuàng)作實(shí)施階段其實(shí)主要是指著手制作階段。不出意外,制作動畫的部分都需要用相應(yīng)的軟件來完成。在Flash動畫中,動畫的制作階段大致可以分為四個階段,這四個階段分別是:

3.1 文件的建立階段

在啟動Flash軟件的時候,軟件的界面往往會出現(xiàn)一個空白的影片編輯文件。在具體的編輯過程中,動畫設(shè)計師會根據(jù)動畫的主題以及動畫的劇本來設(shè)計舞臺的大小以及動畫的幀頻。隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,一部利用Flash二維動畫作品的實(shí)現(xiàn)早已不簡單的依托單獨(dú)的Flash軟件進(jìn)行實(shí)現(xiàn)了。因此,在第一個階段中我們需要考慮相結(jié)合使用的軟件的適用性來設(shè)定文件的規(guī)模和屬性。

3.2 原件的制作階段

制作元件的時候,往往要根據(jù)劇本來進(jìn)行。元件的內(nèi)涵非常廣泛,可以是動畫場景,也可以是動畫角色或是其他動畫元素。一般情況下,動畫中的場景就是以圖形元件的形式完成的。場景中所需要的部分元素是可以獨(dú)立出來的,這樣可以將整個動畫以動態(tài)的形式呈現(xiàn)出來。動畫角色的動作一般情況下會被設(shè)計成為影片剪輯元件,在設(shè)計角色的過程中,一定要遵循相應(yīng)的規(guī)律來實(shí)現(xiàn)。例如,要實(shí)現(xiàn)某個角色走路動畫場景時,首先,要看鏡頭運(yùn)動關(guān)系,如果這種鏡頭固定預(yù)謀點(diǎn)角色運(yùn)動出場景,那么角色行走影片剪輯元件中的內(nèi)容應(yīng)是一段有步距的行走動畫序列;如果鏡頭運(yùn)動關(guān)系為跟拍角色,那么角色行走的影片剪輯元件中應(yīng)是一段無步距的“原地走”動畫序列。不僅如此,在制作角色運(yùn)動序列的方式也是需要特別注意的,這個主要取決與角色元件的組織方式。如果動畫角色本身的制作是一個整體,那么在制作類似行走序列的影片元件中則會采用單層逐幀繪制;如果角色本身才用分層技術(shù)制作即角色每個身體部分都是以元件組織,那么在運(yùn)動影片剪輯的內(nèi)容組織也應(yīng)該才用分層組織形式,這個時候要特別注意角色關(guān)節(jié)倆接觸的處理。動畫中的每一個部分在設(shè)計之后都可以實(shí)現(xiàn)反復(fù)應(yīng)用,這也是將動畫過程制作成元件的主要優(yōu)勢,一方面有利于動畫的后期修改與制作,另一方面還有利于在動畫中應(yīng)用動畫,從而進(jìn)一步提高動畫效果。Flash動畫制作中對于元件的組織和管理主要是通過“庫”進(jìn)行樹形管理。對于一部多場景多鏡頭的的二維動畫作品來說,對于繁多的元件的命名和組織是需要有明確的規(guī)定。例如,根據(jù)場景號、鏡頭號來規(guī)劃庫元素文件夾,針對對象特點(diǎn)名稱來命名元件。

3.3 動畫的編排制作階段

以分鏡頭劇本為依據(jù),將制作完成的元件放置在相應(yīng)的場景中,并以一定的順序?yàn)榛A(chǔ),實(shí)現(xiàn)動畫的編排。在該階段,主要利用Flash中的“時間軸”來實(shí)現(xiàn),具體操作中要注意以下幾點(diǎn)。一,以排列順序組織圖層關(guān)系,就是以分鏡頭設(shè)計稿的要求對每個場景鏡頭中的場景元件和運(yùn)動對象(包括角色元件和其他參與到運(yùn)動中的場景內(nèi)容或道具)合理的分配圖層,基本原則是有運(yùn)動關(guān)系的單獨(dú)一個圖層。例如,清晨一個老漢挑著擔(dān)子走在鄉(xiāng)間的小路上身后跟著一只小狗,藍(lán)天中有兩只鳥兒飛過。對于這個場景的動畫編排應(yīng)該是。鄉(xiāng)間小路的場景元件為一層,老漢挑擔(dān)走路影片剪輯元件為一層,小狗一層,兩只鳥兒各一層。之后,再根據(jù)分鏡頭設(shè)計稿的具體動作要求對運(yùn)動對象“老漢、小狗、小鳥”分別添加動畫效果。動畫編排后,應(yīng)反復(fù)測試,只有這樣才能夠?qū)⒆罱K的效果測試出來,避免出現(xiàn)問題。

3.4 動畫片的制作測試階段

動畫片的檢測應(yīng)該包含三個層次,首先,影片剪輯元件中的循環(huán)動畫序列的檢查,在這一個環(huán)節(jié)主要是保證角色某一運(yùn)動的連貫性、完整性和準(zhǔn)確性;其次,場景動畫檢查,這個部分是按照分鏡頭設(shè)計稿的要求對某一個鏡頭中角色之間的運(yùn)動關(guān)系、場景運(yùn)動與角色運(yùn)動關(guān)系進(jìn)行檢查和校驗(yàn),檢查場景內(nèi)容和角色遮擋關(guān)系錯誤和運(yùn)動關(guān)系錯誤;最后,是在動畫片生成之后,動畫制作者可以利用電腦測試一下動畫效果,及時的檢查動畫在播放過程中可能出現(xiàn)的問題,并采取有效措施進(jìn)行修改。值得注意的是,對于那些復(fù)雜的互動影片應(yīng)當(dāng)反復(fù)的進(jìn)行編輯和測試,只有這樣才能夠確保動畫效果。

3.5 動畫后期合成階段

由于Flash軟件自身的局限性,因此,現(xiàn)在很多后期合成工作均要結(jié)合其他軟件After Effects這樣的后期軟件來完成。這樣做的好處是可以充分發(fā)揮各個軟件的優(yōu)勢,使用Flash專注于角色動畫制作,利用Flash良好的二維動畫的制作優(yōu)勢對角色運(yùn)動進(jìn)行設(shè)計和制作;利用After Effects強(qiáng)大的后期編輯功能完成音效合成及特效的添加。

3.6 動畫片的發(fā)布階段

影片的發(fā)布階段考慮兩個方面因素,其一,文件的保存與類型。在反復(fù)測試每一個編輯操作后,還應(yīng)當(dāng)對制作好的動畫源文件進(jìn)行保存,從而有效避免由于操作失誤而導(dǎo)致的動畫在播放過程中出現(xiàn)的死機(jī)等問題;另一方面要根據(jù)影片后期合成的需要對影片進(jìn)行格式的轉(zhuǎn)換,一般情況下Flash可以直接發(fā)布的文件類型為.swf的影片文件,但是這種格式After Effects不支持導(dǎo)入,因此需要對它進(jìn)行轉(zhuǎn)換。其二,作品完整性。一部完整的動畫作品應(yīng)該包括片頭、內(nèi)容、片尾,因此,我們制作的二維動畫作品在后期合成的時候要將這三個部分進(jìn)行合理的組織使其成為一個整體。片頭部分的設(shè)計不需要過于復(fù)雜突出主題即可,片尾需要列出主創(chuàng)人員及分工情況的情況。三個部分的切入與退出可以根據(jù)具體情況進(jìn)行設(shè)計,最終形成一部完整的動畫作品。

一般情況下,動畫片的制作不是特別的復(fù)雜,無論設(shè)計師利用什么軟件進(jìn)行動畫制作,都必須按照上述方式來完成。因此,我們有必要對Flash為基礎(chǔ)的二維動畫制作技術(shù)進(jìn)行深入的了解,實(shí)現(xiàn)二維動畫技術(shù)水平的進(jìn)一步提高。當(dāng)然,我們也應(yīng)當(dāng)充分意識到,以Flash技術(shù)為基礎(chǔ)的二維動畫制作技術(shù)的應(yīng)用并非一蹴而就的,它是一個長期發(fā)展的過程。

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作者單位

寧夏工商職業(yè)技術(shù)學(xué)院 寧夏回族自治區(qū)銀川市 750021

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