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2016歐美電競:存量市場與新信號

2017-03-01 18:49曹珺萌
電子競技 2017年1期
關(guān)鍵詞:冰球棒球戰(zhàn)隊

曹珺萌

2016年4月29日,在白宮的網(wǎng)站上,一份關(guān)于所有電子競技項目都應該成為“合法”體育項目的請愿引起了大量美國玩家的注意。2015年,《任天堂明星大亂斗》的職業(yè)選手Laffen由于簽證原因未完成在美國的比賽,這才有了這份請愿。而不到一個月的時間,這份請愿已經(jīng)收到了超過10萬人簽名。

已經(jīng)有非常多的歐美玩家認可電子競技,并且正在致力于電競事業(yè)發(fā)展。歐美市場已經(jīng)達到上升的平緩期,逐漸轉(zhuǎn)入存量市場。

在體育產(chǎn)業(yè)已經(jīng)完全成熟的美國,電子競技在年輕人當中幾乎已經(jīng)獲得了等同于棒球和冰球的關(guān)注度,這使得電子競技已經(jīng)發(fā)展成為了一個數(shù)十億規(guī)模的龐大產(chǎn)業(yè)。與此同時,許多人在關(guān)注電子競技的同時,開始放棄收看體育賽事。這個信號已經(jīng)被諸多傳統(tǒng)體育界的投資人士所察覺,并開始行動。

電子競技與傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)相互作用

ESPN曾說:“電競產(chǎn)業(yè)是每一個傳統(tǒng)體育聯(lián)盟都渴望成為的:年輕的,世界性的,數(shù)字化的,和越來越多樣化的?!?/p>

有調(diào)查顯示,美國男性千禧一代中,有22%經(jīng)常收看電子競技,這個數(shù)字已經(jīng)幾乎與棒球持平,且仍然在不斷攀升——這意味著這群極有價值的群體正在逐漸成為電子競技的擁躉。據(jù)統(tǒng)計,有73%的電競愛好者的年齡低于35歲。

電競愛好者在不斷年輕化的同時,也正在從體育產(chǎn)業(yè)中抽離。在美國2000萬的電競迷中,有600萬人根本不看棒球、冰球、籃球或者美式足球;有超過1500萬的電競愛好者說,他們觀看電競賽事的時間來自于他們最初收看體育賽事的時間。大量的體育迷正在緩慢轉(zhuǎn)化成為電子競技的粉絲,他們開始更加熱衷于電競賽事。

體育產(chǎn)業(yè)受到影響的不僅僅是收視時間和粉絲數(shù)量,更多傳統(tǒng)體育人開始對電子競技產(chǎn)生了投資方面的興趣。

就在2016年,孟菲斯灰熊隊的老板Kaplan收購了一個LCS的席位并組建了Immortals戰(zhàn)隊,開始了《英雄聯(lián)盟》頂級職業(yè)聯(lián)賽的征程;三次NBA總冠軍得主Rick Fox也購買了一個LCS席位,成為了Kaplan的對手;另外,勇士隊老板和費城76人隊都分別收購了電競戰(zhàn)隊,開始做起了電子競技這門生意。

NBA方面為超過1000萬沒有關(guān)注到籃球領(lǐng)域的電競粉絲打開了大門。與此同時,在美國8000萬籃球迷中,有960萬人同時也關(guān)注電子競技。而在NBA球隊和名宿紛紛投資電競后,更多的人開始注意到了電競領(lǐng)域。

已經(jīng)成熟的高校電競

電子競技不光面向走入社會的年輕人,對于在校學生也同樣具有極強的吸引力。在美國大學校園里,電競早已是學生們溝通的手段,甚至已經(jīng)成為等同于其他體育項目的、可以為他們贏得獎學金的途徑。

2014年2月,Riot首次在美國舉辦北美大學生錦標賽(North American Collegiate Championship)。僅僅在加州的一個Riot自己的電競館中舉行,但全場卻座無虛席。在決賽上,來自華盛頓大學的隊伍最終贏得了冠軍,而同樣也創(chuàng)下歷史的,是這場比賽在高峰期的在線觀戰(zhàn)人數(shù)——16.9萬。

今年9月, EA公司同贊助商可口可樂公司一起舉辦了全美范圍內(nèi)的高校電子競技大賽,比賽項目是FIFA 17。比賽同時,EA同可口可樂合作推出了紀念款的可樂杯,并在比賽中設(shè)置超過10000個作為獎品。為期三個月的比賽吸引了全美來自80余所高校學生的參與,可見高校學生們的參賽熱情。

據(jù)了解,贏得一場重大比賽,不但比賽能夠幫助大學生們賺取數(shù)年學費,更有學校為電競特長生提供獎學金,且金額與足球、橄欖球、冰球等運動相同。除此之外,高校電競還能夠為校園明星們贏得同學們的尊重。因此,高校賽事在美國具有非常好的群眾基礎(chǔ)。

相對于國內(nèi)的三方高校賽事,美國享有先天的地域優(yōu)勢——諸多游戲廠商總部的所在地。只要廠商想,他們可以更好地協(xié)調(diào)資源,為美國高校舉辦更具規(guī)模、更加正規(guī)的賽事。同時,以推廣游戲作為首要目的,廠商們在舉辦高校賽事的時候無需過分擔憂比賽的營收狀況,因此能夠更加專注于為選手和粉絲提供更好的體驗,賽事水平也能得到較好的保障。

打好了大學生基礎(chǔ),這些人在未來將是電競粉絲的中堅力量。在這種情況下,美國電競的存量市場也能得到較好的持續(xù)發(fā)展。

寫在最后

美國EG戰(zhàn)隊的17歲中單Sumail在2016年被時代周刊評選為年度最有影響力的青少年之一,在他的帶領(lǐng)下,EG的DOTA2戰(zhàn)隊獲得了TI5冠軍和TI6季軍。Sumail受到時代雜志的關(guān)注,意味著電子競技在整個世界范圍內(nèi),正在輸出更多的影響力和正能量。

盡管在世界范圍內(nèi),電競事業(yè)發(fā)展程度具有差異,但不可否認的是,電子競技正在成為任何人都無法忽視的產(chǎn)業(yè),通過電子競技,人們看到的是一波接一波的巨大商機。

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