Paradox
對于DOTA2的玩家而言,昨天是個特殊而又平靜的日子,新的7.0版本帶來了很多改變,沒有充分的預熱,沒有太多的公關營銷,甚至感覺和每一個普通補丁的更新一樣,DOTA2就進入了“7.0時代”,但從7.0帶來的驚喜卻是一重接著一重。當我們以此節(jié)點來回顧整個DotA發(fā)展的時候,才會發(fā)現(xiàn)IceFrog(冰蛙)的神奇之處。
還記得大學畢業(yè)的散伙飯上,同學們在一起神侃,筆者被扣上了用DotA荼毒他們四年青春的“罵名”,從在宿舍一個人和幾個高中線上開黑,到整層宿舍樓可以組出十幾支隊伍參加比賽也是那幾年DotA的變化。
對于MOBA的貢獻
在這些變化背后,是一個從6.01版本開始接手DotA開發(fā),并且不斷完善著這款游戲的冰蛙。在整個MOBA游戲發(fā)展的初期,冰蛙所有的平衡性調整我們可以放下不談,最重要的是做了兩件事——修復BUG和加入Ban&Pick環(huán)節(jié)。
在任何游戲最初的開發(fā)過程中,BUG都是讓人難以忍受的硬傷,而冰蛙當時在沒有足夠人力和財力的基礎上,完成了多年對于游戲內BUG不斷的修復,通過這件事情的持之以恒,讓很多玩家被冰蛙的堅持不懈所打動,也成就了游戲開發(fā)者中的一段佳話。
更重要的是冰蛙在后續(xù)的開發(fā)過程中,為了讓DotA擁有更好的競技性,獨創(chuàng)了Ban&Pick模式,而Ban&Pick模式的出現(xiàn),也是MOBA游戲電競化的重要分水嶺。在MOBA的開創(chuàng)性上,只能用天才來形容冰蛙,他用自己獨特的理念成功的引領了一個時代,雖然羊刀之后在《英雄聯(lián)盟》項目取得了巨大的成功,但是無法否定的是,冰蛙在整個市場和玩家群體對于MOBA游戲的認可度上做出了巨大的貢獻。
隨著DOTA2的上線,也代表著Icefrog和Valve正式合作,雖然不知道具體的開發(fā)過程,但從DOTA2一直以來的平衡性補丁來看,冰蛙對于DOTA2有絕對的掌控權,很多調整都能明確的感受到他個人的風格。冰蛙會因為Chuan在比賽中打出了超越一般人想象的惡魔巫師操作而減去在整體數(shù)據(jù)統(tǒng)計中本來并不強勢的惡魔巫師兩點智力,他希望在最頂尖的電競賽事中,不斷有新的套路出現(xiàn),而不是因為某些英雄的強勢而讓整個游戲變得不那么精彩。如果說Riot是在用更職業(yè)體育的方式運營游戲產(chǎn)品的話,冰蛙則是在用更職業(yè)體育的方式進行了平衡性調整。
選擇突破的勇氣
在已經(jīng)開始的7.0版本中,感覺到的是這個好像完全不一樣了,可是打上一局,卻發(fā)現(xiàn)好像和自己喜歡的那個DotA并沒有實質上的區(qū)別。如果將來可能采訪冰蛙的話,筆者非常想知道為了這次改動冰蛙做了多久的準備。因為在版本改動的很多小細節(jié)中,感受到的都是冰蛙一以貫之的恒心,他希望DotA能夠一直迭代下去,同時他也有勇氣站出來去進行迭代。
要知道的是,即使有TI這樣號召力的比賽作為支撐,一旦大的改動到來都意味著風險的存在??峙聦@一點體會最深的可能就是Riot,坐擁一億月活,卻也代表著幾乎不存在的試錯可能,所以我們還只能繼續(xù)享受《英雄聯(lián)盟》在畫面呈現(xiàn)和界面交互上的一些“舊世界”邏輯。雖然在畫面上,DOTA2對于魔獸RPG地圖版本的DotA有了整體的提高,但是在玩法上幾乎沒有任何變化。
這次的7.0版本,更像是一個游戲產(chǎn)品整體的迭代,對于界面、新的游戲環(huán)節(jié)(戰(zhàn)前準備)、游戲性(地圖元素和天賦),冰蛙都做出大刀闊斧的改變,這些改變最終會帶來什么樣的效果我們還不得而知,但可以知道的是冰蛙還是真正熱愛這個游戲,所以才會有這樣的改變出現(xiàn)。
如果說之前,DotA是一個比較偏執(zhí)的硬核產(chǎn)品,那通過這次改動,筆者看到了冰蛙對于娛樂大潮之下的適應與調整,這次改動嘗試優(yōu)化了交互界面,更豐富的地圖元素和核心元素,既降低了進入的門檻,又增加了游戲的深度。這中間靠的是冰蛙對于DotA這款游戲十年來不斷的體悟,DotA也正是因為有了這個站在它背后的男人才頂住了各種各樣的風波,以游戲本身的品質和競技環(huán)節(jié)上良好的延伸一直發(fā)展到了今天。
正是因為冰蛙的存在,讓筆者對于日后的DotA有了更多可以期待的空間。