秦 潔 (成都大學(xué)美術(shù)與影視學(xué)院 610106)
VR技術(shù)對(duì)影視業(yè)的影響及VR影視化的思考
秦 潔 (成都大學(xué)美術(shù)與影視學(xué)院 610106)
VR技術(shù)作為一門新技術(shù),對(duì)未來(lái)電影產(chǎn)業(yè)發(fā)生深刻的影響1。VR技術(shù)給影視的創(chuàng)作帶來(lái)了新的思考,被視為是一種改變電影創(chuàng)作方式的全新技術(shù)。在新形勢(shì)下,VR技術(shù)是即將顛覆整個(gè)電影產(chǎn)業(yè)的新興技術(shù)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),探索VR技術(shù)對(duì)影視業(yè)的影響以及對(duì)VR影視化的思考將具有重要的理論價(jià)值和現(xiàn)實(shí)意義。本文中在對(duì)VR的概念、特性進(jìn)行簡(jiǎn)述的基礎(chǔ)上,分析了VR技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì),進(jìn)而分析了VR技術(shù)對(duì)影視業(yè)帶來(lái)的影響,最終會(huì)重點(diǎn)從現(xiàn)實(shí)角度對(duì)VR影視化發(fā)展進(jìn)行了探索和思考。
VR技術(shù);影視業(yè);VR影視化
本文系成都大學(xué)?龍泉驛區(qū)汽車創(chuàng)意設(shè)計(jì)示范區(qū)旅居車創(chuàng)意工作室-VR全域旅游系統(tǒng)研發(fā)項(xiàng)目文章、系四川動(dòng)漫研究中心支持項(xiàng)目《網(wǎng)絡(luò)動(dòng)漫、游戲傳播現(xiàn)狀與生態(tài)健康管控體系研究》項(xiàng)目文章。
伴隨科學(xué)技術(shù)的高速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)推動(dòng)人類社會(huì)取向扁平化發(fā)展,且以個(gè)體為單元的世界必然成為未來(lái)發(fā)展的主流趨勢(shì)2。VR技術(shù)便成為當(dāng)今觀眾的獵奇的新寵,且VR技術(shù)的發(fā)展對(duì)電影的視覺(jué)結(jié)構(gòu)、傳達(dá)方式、故事內(nèi)容等帶來(lái)深刻的轉(zhuǎn)變。VR技術(shù)目前尚處于起步階段,正在憑借其在自由及主觀性層面的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),與影視、與動(dòng)畫、與游戲等融合,逐漸將觀眾的視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)向觸覺(jué)與嗅覺(jué)拓展,帶給觀眾以一種充滿互動(dòng)的綜合體驗(yàn)。本文中,將主要圍繞VR技術(shù)對(duì)影視業(yè)的影響及VR影視化等內(nèi)容進(jìn)行探索和思考。
(一)VR的概念
VR的概念可以從廣義和狹義兩個(gè)層面理解:其中,廣義層面而言,VR指的是基于成像原理的諸多視覺(jué)成像科技的革命性系列組合(Visual Revolution);狹義層面而言,VR指的是人們所說(shuō)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。在二十世紀(jì)早期,VR便開(kāi)始出現(xiàn)且不斷發(fā)展。二十世紀(jì)六十年代初期,科學(xué)家、創(chuàng)作家、發(fā)明家Hugo Gernsback在期刊《Life》上刊登關(guān)于Teleyeglasses的研究成果,為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)奠定了基礎(chǔ)3。隨后,被譽(yù)為虛擬現(xiàn)實(shí)、人機(jī)交互或計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)之父——Ivan Sutherland研究出全球首個(gè)VR技術(shù)原型設(shè)備,且給其取名“達(dá)摩克利斯之劍”。
(二)VR虛擬現(xiàn)實(shí)的四個(gè)主要特性
VR是一種能夠建立與體驗(yàn)虛擬空間的計(jì)算機(jī)仿真體系,包含四個(gè)組成部分,分別是傳感設(shè)備、模擬環(huán)境、自然技能、感知4。這四個(gè)部分相對(duì)的VR虛擬現(xiàn)實(shí)的四項(xiàng)特征是:
1.交互性,指的是使用者對(duì)仿真環(huán)境內(nèi)事物的可操作水平與從該環(huán)境獲得反饋的自然水平;
2.存在感,指的是使用者體驗(yàn)到作為主人翁在仿真環(huán)境中的真實(shí)水平,最佳狀態(tài)的仿真環(huán)境可以讓使用者無(wú)法辨認(rèn)是否為虛擬環(huán)境;
3.自主性,指的是模擬環(huán)境中的事物根據(jù)真實(shí)世界物理運(yùn)動(dòng)定律活動(dòng)的狀況;
4.多感知性,指的是除了普通PC所擁有的視覺(jué)感知以外,還擁有運(yùn)動(dòng)感知、觸覺(jué)感知、聽(tīng)覺(jué)感知,乃至嗅覺(jué)、味覺(jué)等,最佳狀態(tài)的模擬環(huán)境應(yīng)當(dāng)擁有所有自然人所擁有的感知效能。
(三)VR的發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢(shì)
工業(yè)和信息化部發(fā)布的2016年《虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書(shū)》采用艾媒資訊數(shù)據(jù)顯示:2015年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為15.4億元,預(yù)計(jì)2016年將達(dá)到56.6億元,2020年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過(guò)550億元,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)正在高速發(fā)展之中5。世界范圍內(nèi)75%以上的調(diào)查對(duì)象表示對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品有一定的了解,40%以上的調(diào)查對(duì)象表示,在最近兩到三年有購(gòu)買虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的打算;我國(guó)五成以上的調(diào)查對(duì)象表示,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品有了解欲望,期望可以體驗(yàn)比如電影、網(wǎng)游之類的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品與服務(wù),三成以上的調(diào)查對(duì)象表示,在將來(lái)兩到三年有購(gòu)買虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的打算。
VR行業(yè)廣闊的市場(chǎng)發(fā)展空間,吸引了各個(gè)渠道資金的加快布局。當(dāng)前,專業(yè)人士估計(jì),VR行業(yè)在將來(lái)五年內(nèi)會(huì)迎來(lái)第一次全面發(fā)展的歷史機(jī)遇,其中VR內(nèi)容領(lǐng)域會(huì)在兩三年內(nèi)步入快速發(fā)展的黃金期6。在這種情況下,虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品生產(chǎn)企業(yè)與市場(chǎng)資金均會(huì)爭(zhēng)相布局,搶占市場(chǎng)有利地位。在良好的行業(yè)發(fā)展前景下,積極推廣VR有關(guān)常識(shí)讓人們對(duì)這個(gè)新興事物有全面的了解與認(rèn)知特別關(guān)鍵。
虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的先鋒軍紛紛把注意力集中到VR內(nèi)容上,除了游戲,影視業(yè)變成VR內(nèi)容關(guān)注的重點(diǎn)。2015年年初,社會(huì)各界高度關(guān)注的VR技術(shù)企業(yè)Oculus內(nèi)部的影視制作團(tuán)隊(duì)Oculus Story Studio制作且推出了第一部虛擬現(xiàn)實(shí)影視作品《Lost》。VR可以為影視制作者提供更多的可能,伴隨該項(xiàng)技術(shù)的持續(xù)提升,游戲影視化與影視游戲化會(huì)逐漸變成主流趨勢(shì),影視將來(lái)的機(jī)遇期會(huì)伴隨互動(dòng)電影的出現(xiàn)而到來(lái)。VR技術(shù)對(duì)傳統(tǒng)影視業(yè)帶來(lái)的影響是十分廣泛的。集中體現(xiàn)在如下幾個(gè)方面:
(一)VR技術(shù)下影視中導(dǎo)演的角色發(fā)生改變
在傳統(tǒng)影視創(chuàng)作領(lǐng)域,鏡頭語(yǔ)言在很大程度上是由導(dǎo)演決定的,可是在VR中,鏡頭語(yǔ)言的狀態(tài)是零,導(dǎo)演無(wú)法對(duì)其作任何改變。這是由于VR的制作過(guò)程中,錄影師等所有和演出沒(méi)有關(guān)系的人均不可以在場(chǎng),導(dǎo)演也是一樣,不然便會(huì)穿幫。因此,導(dǎo)演僅能如同體育教練一般,在拍錄的間隙發(fā)表一些意見(jiàn),或者采用“卡”的方式重新拍攝。從某個(gè)程度來(lái)說(shuō),導(dǎo)演的角色更像是話劇導(dǎo)演,能夠在服飾、音樂(lè)、走位、道具、燈光、表演等方面用心設(shè)計(jì),多次演練,可是不能采用切換、反打、正打、過(guò)肩鏡頭、焦點(diǎn)、蒙太奇手法來(lái)表現(xiàn)理念,所有的內(nèi)容均依賴于演員的表演。
(二)VR技術(shù)下影視作品中的故事結(jié)構(gòu)、角色與視角變化
基于VR技術(shù)的電影中的視角、角色、情節(jié)變化體現(xiàn)出了VR技術(shù)對(duì)電影行業(yè)在故事與影視劇本的選取方面產(chǎn)生的影響。和傳統(tǒng)影視作品在故事結(jié)構(gòu)、敘述角度、故事人物等方面有很大的差異。VR技術(shù)電影是全角度的電影,中心軸是受眾的眼睛,影視故事一定要以受眾的眼睛為中心逐層展開(kāi),也是VR技術(shù)電影與受眾互動(dòng)方面擁有的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),這種優(yōu)勢(shì)是傳統(tǒng)影視作品所不具備的。
而在故事結(jié)構(gòu)與敘事角度的處理層面,VR技術(shù)電影的困難度更大,由于受眾有很大的自主選擇權(quán),其能夠多角度觀看,電影一定要考慮所有的角度問(wèn)題,才能夠給受眾以切實(shí)的體驗(yàn)。這也代表著故事結(jié)構(gòu)方面時(shí)空的連貫性和敘事角度的多元性是必定的。那種多條敘述線索的高質(zhì)量的影視劇本配以高超的創(chuàng)造與VR技術(shù)有效的融合,也是將來(lái)VR技術(shù)要著重突破的問(wèn)題之一。此外,因?yàn)檫x擇的寬泛性,受眾欣賞同一部VR技術(shù)影視作品的時(shí)間也存在差異,故事情節(jié)一定要更具有嚴(yán)密的思維邏輯,才能夠得到觀眾的認(rèn)可。
總之,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)快速發(fā)展的大環(huán)境下,影視業(yè)迎來(lái)全面的變革,此是對(duì)電影藝術(shù)在虛擬現(xiàn)實(shí)背景下的新探究,并且VR影視化也逐漸表現(xiàn)出銳不可當(dāng)?shù)膽B(tài)勢(shì)。上文著重對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)電影行業(yè)的影響進(jìn)行了簡(jiǎn)單剖析。我們堅(jiān)信,伴隨虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的持續(xù)提升和VR影視化歷程的持續(xù)發(fā)展,其電影故事結(jié)構(gòu)、敘事角度等的變化,必定會(huì)覆蓋傳統(tǒng)影視業(yè)環(huán)境下觀眾構(gòu)成的藝術(shù)感知,進(jìn)而引領(lǐng)觀眾步入電影新時(shí)代。
VR電影雖然已是各路資金爭(zhēng)相布局的新領(lǐng)域,可是其本質(zhì)上的發(fā)展?fàn)顩r從短時(shí)間內(nèi)來(lái)看并不理想,立足于投資回報(bào)的維度來(lái)看,VR影視的獲利水平在目前而言還較低。VR影視化發(fā)展應(yīng)當(dāng)深入地考慮、研究與應(yīng)對(duì)下述三個(gè)問(wèn)題:
(一)實(shí)現(xiàn)硬件采集和播放設(shè)備的提升是VR影視化發(fā)展的基礎(chǔ)
本質(zhì)上的VR影視內(nèi)容一定要具有交互性、臨在感、沉浸感,所以要求其拍錄設(shè)備一定要支持3D功能,具有180度乃至360度的廣闊視角,支持全景拍錄??墒侨芭匿浹b備的技術(shù)與解決措施尚待研究。
拍錄全景的方法是多攝像頭拍錄與拼接,在VR影像問(wèn)世以前,部分拍錄前景的人員已經(jīng)有豐富的拍攝經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)前專門的全景拍錄裝備還待于研究,很多企業(yè)自行制作了有關(guān)裝備,也誕生了部分以生產(chǎn)全景拍錄裝備為主營(yíng)業(yè)務(wù)的企業(yè)??墒强上У氖?,一些拍攝產(chǎn)品生產(chǎn)巨頭索尼、佳能等還未曾生產(chǎn)出這類裝備。目前而言,不可避免的存在一個(gè)問(wèn)題。例如,目前,VR影像播出要確保觀眾看到HD等級(jí)的影視級(jí)畫面質(zhì)量,從理論層面而言要求視頻流的分辨率達(dá)到8K,可是目前人們使用的播放程序和個(gè)人電腦、智能手機(jī)端的顯卡功能均達(dá)不到要求。當(dāng)前人們廣泛使用的播放程序+硬件解碼H.264技術(shù)的標(biāo)配是1080P*60FPS。即使拍攝出高質(zhì)量的影像流,也無(wú)法讓觀眾利用當(dāng)前的播放軟件觀賞高品質(zhì)的視頻,拍錄設(shè)備、顯卡處理水平、視頻流信息儲(chǔ)存與傳送、VR頭顯裝備均是需要解決的技術(shù)問(wèn)題,這些問(wèn)題,不是VR拍攝單位能夠解決的,需要VR行業(yè)和計(jì)算機(jī)信息行業(yè)的一同努力,還需要受眾安裝最先進(jìn)的播放軟件,而技術(shù)的全面革新實(shí)現(xiàn)民用化的歷程最少也要三到五年。
對(duì)于VR影視的內(nèi)容采集裝備,在本人看來(lái)將來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)集中體現(xiàn)在如下三個(gè)方面:一是,當(dāng)前的攝影設(shè)備的功能進(jìn)一步改進(jìn)與升級(jí),包含攝影機(jī)的組合結(jié)構(gòu)設(shè)置與光學(xué)管控同步裝備均有所提升;二是,以生產(chǎn)照相機(jī)與攝像機(jī)產(chǎn)品為主營(yíng)業(yè)務(wù)的公司調(diào)整產(chǎn)品結(jié)構(gòu)促進(jìn)全新的VR照相攝影一體機(jī)的問(wèn)世,就像之前索尼研發(fā)出家用裝備DV一樣;三是,移動(dòng)智能設(shè)備,比如智能手機(jī)與iPad等小屏幕終端依托外接攝像頭技術(shù)或者雙鏡頭技術(shù)來(lái)拍攝VR視頻內(nèi)容??傊?,高端專業(yè)裝備與中端、低端移動(dòng)形式的VR攝錄設(shè)備均有發(fā)展可能,或許將來(lái)的智能手機(jī)在拍錄方式上就設(shè)計(jì)為VR拍錄方式。
(二)探索VR影視化市場(chǎng)中付費(fèi)需求的內(nèi)容形式是核心
近似的VR影院播放器技術(shù)的達(dá)成,可以在短時(shí)間內(nèi)把傳統(tǒng)視頻內(nèi)容全面改用3D視頻的方式大范圍傳播,此為VR影視內(nèi)容的全面推廣奠定了夯實(shí)的根基,可是無(wú)法為將來(lái)VR的影視成效代言,在將來(lái)會(huì)被交互影視內(nèi)容、全景影視內(nèi)容所取代。360度全景視頻要使用專門的全景拍攝設(shè)備從拍錄時(shí)期開(kāi)始,利用全景拍錄與后續(xù)拼接來(lái)呈現(xiàn)360度無(wú)死角的場(chǎng)景。
當(dāng)前時(shí)期,全景影視是虛擬現(xiàn)實(shí)視頻中處于主導(dǎo)地位的一種內(nèi)容形態(tài)。其的技術(shù)難度體現(xiàn)在四個(gè)方面:第一,功能先進(jìn)的設(shè)備;第二,無(wú)縫智能拼接技術(shù);第三,即時(shí)觀看;第四,可以操作先進(jìn)設(shè)備的專業(yè)人員。尤其是全景影視裝備的圖像拼接技術(shù)有關(guān)操作者的培訓(xùn)時(shí)間很長(zhǎng),此些對(duì)于全景影視的制作效率有很大程度的影響。
交互型的影像在全景拍錄的過(guò)程中,從電影作品謀劃開(kāi)始,到美術(shù)、拍錄、燈光等拍錄環(huán)節(jié)和后續(xù)剪輯環(huán)節(jié),制作隊(duì)伍均需摸索出一套全新的方式。這其中包含更科學(xué)的交互模式、更科學(xué)的鏡頭語(yǔ)言、更嚴(yán)密的故事邏輯等。從某個(gè)角度而言,VR影視的瓶頸并非拍錄技術(shù)與后續(xù)制作,前期的謀劃與導(dǎo)演所要體現(xiàn)的藝術(shù)成效才是觀眾是否喜歡的重點(diǎn)。
目前,實(shí)質(zhì)上,國(guó)內(nèi)VR影視還處于探究時(shí)期。當(dāng)前好萊塢和我國(guó)影視從業(yè)者已初步涉及VR,可是大部分是影視拍攝花絮、預(yù)告片、VR體驗(yàn)小視頻等,影視作品的VR內(nèi)容形態(tài)還需要人們的繼續(xù)研究。妨礙VR影視化的因素大致有:第一,符合影視級(jí)標(biāo)準(zhǔn)的VR拍錄裝備還不多,即便是諾基亞OZO也被我國(guó)某些VR電影制作隊(duì)伍貼上“成像效果不理想”的標(biāo)簽。第二,高清的影像內(nèi)容傳播也受到受眾播放軟件、互聯(lián)網(wǎng)傳輸效率、硬件性能的制約。第三,VR影視作品創(chuàng)作過(guò)程中,影像處理技術(shù),比如讓鋸齒消失的無(wú)縫拼接技術(shù)不先進(jìn),需要部分AI人工智能的像素填補(bǔ)技術(shù)依舊待于健全。第四,VR影視內(nèi)容在鏡頭語(yǔ)言與故事結(jié)構(gòu)方面還未曾形成較為科學(xué)的形式。
(三)追求VR影視制作的創(chuàng)意生產(chǎn)能力是關(guān)鍵
電影藝術(shù)的某些實(shí)質(zhì)性規(guī)律決定了VR影視的發(fā)展會(huì)向著視覺(jué)體驗(yàn)與故事性融合的方向邁進(jìn),此時(shí)期是不斷摸索、不斷改進(jìn)的過(guò)程。另外,用戶體驗(yàn)才是最重要的,體驗(yàn)訴求的發(fā)展和技術(shù)提升程度、裝備普及水平有很大關(guān)系,為此在短時(shí)間內(nèi)VR影視會(huì)高度依托設(shè)備達(dá)成強(qiáng)烈感官?zèng)_擊,直播、網(wǎng)游及手游、指定類別的視頻內(nèi)容會(huì)優(yōu)先盛行,多元、交互、震撼、去中心等均會(huì)是目前發(fā)展時(shí)期VR內(nèi)容的顯著特征,可是立足于長(zhǎng)遠(yuǎn)而言,伴隨信息傳輸水平、設(shè)備性價(jià)比、創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)能力的提高,VR內(nèi)容會(huì)向著故事情節(jié)完整的方向發(fā)展,屆時(shí)IP內(nèi)容將處于中心位置,也唯有IP內(nèi)容才是受眾甘愿買單去實(shí)際體驗(yàn)的。
因此,技術(shù)與平臺(tái)并不是VR視頻行業(yè)發(fā)展的主要制約因素,其內(nèi)容的制作才是真正的關(guān)鍵。其集中體現(xiàn)在三個(gè)層面:第一,導(dǎo)演的表現(xiàn)邏輯、受眾的觀賞邏輯;第二,基于上述邏輯的理解,全新創(chuàng)作過(guò)程與標(biāo)準(zhǔn)的構(gòu)建;第三,基于上述邏輯的理解,擁有豐富影視制作經(jīng)驗(yàn)與設(shè)備使用經(jīng)驗(yàn)的技術(shù)隊(duì)伍的構(gòu)建。
總之,國(guó)內(nèi)VR技術(shù)及VR影視化尚處探索階段,處于全景視頻的階段,目前尚不能夠?qū)崿F(xiàn)觀者自由走動(dòng)改變焦距景深的效果。時(shí)下VR技術(shù)的發(fā)展多數(shù)停留在對(duì)內(nèi)容的全景展現(xiàn)與現(xiàn)有內(nèi)容的轉(zhuǎn)化,形成的作品多數(shù)停留在技術(shù)層面的作品轉(zhuǎn)移層次。VR影視化需要經(jīng)過(guò)漫長(zhǎng)的探索才能成熟,而我們必須堅(jiān)信VR技術(shù)的發(fā)展終將會(huì)帶來(lái)影視領(lǐng)域的一次深刻的革命,以優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容轉(zhuǎn)變?nèi)藗兊挠^賞模式,轉(zhuǎn)變對(duì)影像藝術(shù)的認(rèn)知,最終將我們帶入VR影視時(shí)代。
注釋:
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秦潔(1972- ),女,漢族,重慶市涪陵人,成都大學(xué)美術(shù)與影視學(xué)院副教授,碩士。主要研究方向:藝術(shù)設(shè)計(jì)、影視動(dòng)畫。