国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

基于娛教理念的科普游戲研究與設計

2017-04-05 17:33:23譚政鄭婭莉
現(xiàn)代商貿(mào)工業(yè) 2016年30期
關鍵詞:科普學習者科學

譚政++鄭婭莉

摘要:近年,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,人們的生活和學習發(fā)生了深刻變革,從最初的“讀文”、“讀圖”時代,已經(jīng)進入“讀屏”時代。在此背景下,擬結合“寓教于樂”的娛教技術設計理念,圍繞公眾近兩年極度關注的“PM2.5”環(huán)保話題,利用Flash軟件平臺,研究并開發(fā)適宜于在各類網(wǎng)絡平臺運行的科普游戲,從而使學習者在互動性、娛樂性和實用性上,獲得更好的體驗,提高科學傳播的效果。

關鍵詞:娛教;科學傳播;科普游戲;“PM2.5”

中圖分類號:F27

文獻標識碼:A

doi:10.19311/j.cnki.16723198.2016.30.031

目前,信息化技術飛速發(fā)展,以互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)為代表的新興信息傳播平臺在全球范圍內(nèi)正深刻地影響著人們的生活與學習。而反觀我國城鄉(xiāng)、地區(qū)間公眾科學教育,在區(qū)域性及程度上都發(fā)展得極不平衡。如何正視這一現(xiàn)實,有效地進行科學傳播,多視角(從各傳播主體著想)、多渠道(運用多種傳媒手段)、全方位(從學校的科學教育到社會科普場所)地籌劃我國的科學傳播事業(yè),讓普通民眾也能暢享信息化技術帶來的科學紅利,成為我國科普工作者亟待深入探討并且解決的問題。而在信息化技術基礎上發(fā)展起來的科普游戲,因其直面學習者的生活體驗和樂趣,有效地克服了時空、地域限制,受眾群體廣,且傳播方便迅捷、成本低廉,勢必將逐漸成為科學傳播的一種必要手段和形式。因此,本課題采用Flash軟件,運用AS編程語言,設計了一款既可以在互聯(lián)網(wǎng)也可以在移動互聯(lián)網(wǎng)上傳播的,以“塵埃(PM2.5)入侵”為主題的科普游戲。即采用互動性強的游戲方式,通過擬人化的故事劇情的牽引,使學習者融入到一個虛擬空間,進行角色扮演、親身體驗,從而激發(fā)學習者的學習動機和探究興趣,以達到向公眾傳播普及有關“PM2.5”的科學知識的目的。

1科學傳播過程中娛教理念的引入

什么是娛教?由于這是一個新生事物,關于“娛教”的定義,目前學術界還沒有一個統(tǒng)一的說法。在國外,一般用“Edutainment”來表示?!癊dutainment”是由英文“education”和“entertainment”兩個單詞組合而成。英國媒介教育專家大衛(wèi)·帕金翰(David Buckingham)認為“Edutainment,是一種混合式的,緊緊依靠視覺化的學習材料,以某種敘述或類似游戲的較少說教的方式展開的學習類型”。該定義把Edutainment看成是一種學習類型,強調(diào)了對視覺材料的依賴、具體的形式是敘事、區(qū)別于說教方式的游戲化學習的特點。這種學習類型的目的在于通過調(diào)動情緒來吸引和保持學習者的注意力,這主要是通過充滿豐富多彩的電腦動態(tài)圖像來完成的。一些以大衛(wèi)·帕金翰為代表的歐美日學者還認為Edutainment包含了交互式教學法的理念,其核心是建立在“學習本來就是有趣的”觀念基礎之上。在國內(nèi),為簡潔起見,有些學者認為不妨把教育與娛樂的結合稱為娛教。如果單從教育與娛樂的結合來看,“Edutainment”與漢語中的“寓教于樂”倒是相互映照。早在2000多年前,孔子就提出“知之者,不如好之者;好之者,不如樂之者”(《論語·雍也》)的“寓教于樂”原則。在孔子看來,“樂”應是學習中的最高境界,也是最能實現(xiàn)學習目的的最佳境界。

由此可見,無論今人古人,還是東方人西方人,均認為施教者在進行信息傳播過程中,都應該重點考量其傳播內(nèi)容是否能激發(fā)學習者的興趣,讓其獲得更好的學習體驗,以達到事半功倍的傳播效果。這也正是“娛教”最基本的思想,即在于順應人類文明發(fā)展的歷史潮流,承認并尊重學習者當前的生活價值,其理想目標是將生活的體驗與樂趣變?yōu)閷W習的目的與手段。

當下,隨著我國社會經(jīng)濟水平的提高,科學傳播的方式很多,如報紙、電視、科普圖書、科技場館、科普網(wǎng)站等,這些傳播方式都有其特點和傳播優(yōu)勢,都對提高我國民眾的科學素養(yǎng)起到了積極作用。但是,我國科學傳播的整體效果卻并不太理想,民眾的科學素養(yǎng)還有待進一步提高。造成這一局面的原因很多,而筆者認為,在進行科學傳播時,一些傳播者忽略受眾興趣所在,是其中一個非常重要的原因。事實上,人們接觸科學傳播媒介、了解科學信息,通常有六種目的:“瞭望”環(huán)境是第一動機,許多人讀報、看電視、聽廣播是為了知道世界上科技取得了什么重大發(fā)現(xiàn),有哪些是重要的。其次,某些科學信息、科學方法有助于他們在日常生活中做“決定”,獲得參考意見;第三,使用媒介、獲取信息能找到人際交流共同的話題,以便“討論”;第四,媒介讓其使用者有“身臨其境”感覺,可以透過媒介到他們想去的世界里;第五,受眾希望從科學媒介中,為他們已做的決定尋求“認可”,對與自己觀點相同、興趣一致的科學或?qū)W術信息特別注意。第六,有些受眾通常使用媒介只是為了“松弛”和“娛樂”。總之,科學媒介功能與受眾興趣一致時,傳播效果最佳。由此可見,在科學傳播中引入娛教理念,是非常必要的。

體現(xiàn)娛教理念的科學傳播方式很多??梢哉f,只要是在傳播過程中,任何積極健康的,能使受眾體驗到樂趣的,促進學習目的與手段相融合的工具和技術,都是“娛教”理念在實際當中的運用。而近年來隨著科學技術的進步,以網(wǎng)絡游戲為代表的數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)爆發(fā)式發(fā)展,其受眾群體廣,參與度高。在進行科學傳播時,采納網(wǎng)絡游戲技術,成為前景廣闊,實現(xiàn)娛教的一種操作性強的新興途徑。

2我國科普游戲發(fā)展簡況

當前,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)是一個新興的朝陽產(chǎn)業(yè),在經(jīng)歷了20世紀末的初期形成期階段,以及21世紀初的快速發(fā)展,現(xiàn)在中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)處在成長期并快速走向成熟期的階段。截至2016年6月,我國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達到3.91億,占整體網(wǎng)民的55.1%。而隨著3G、4G技術應用的日益普及,移動終端性能和使用率的不斷提升,以及國家三網(wǎng)融合戰(zhàn)略的深入實施,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)將獲得更為便捷高效的技術支撐,未來將有更多人走向網(wǎng)絡。

然而,作為網(wǎng)絡游戲的一大分支——科普游戲的發(fā)展卻相對滯后。據(jù)不完全統(tǒng)計,我國的門戶網(wǎng)站、專門的動漫網(wǎng)站及科普網(wǎng)站中有科普動漫頻道的少之又少,如中國數(shù)字科技館等進行科普傳播的專門網(wǎng)站的點擊率又相對較低。而能夠在移動互聯(lián)網(wǎng)端運行的科普游戲更是鳳毛麟角。這與我國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)整體的高速發(fā)展顯然極其不匹配。事實上,一方面科普游戲區(qū)別于一般的網(wǎng)絡游戲,內(nèi)容具有科學性、知識性和教育性,滿足社會公眾教育需求,更加容易為家長和老師所接受;另一方面,科普游戲區(qū)別于傳統(tǒng)的科普形式,主要以網(wǎng)絡游戲為表現(xiàn)形式,具有很強的娛樂性和趣味性,所以對于青少年就更加具有吸引力,在娛樂過程中可以實現(xiàn)潛移默化發(fā)揮科普的功能?;谝陨蟽牲c,科普游戲理應并且也能夠在科學傳播中發(fā)揮更大的作用。作為科普工作者有責任和義務,在科普游戲的設計與推廣上,作出自己的探尋和努力。

3“塵埃(PM2.5)入侵”科普游戲的設計

結合娛教技術設計理念,本課題研究團隊開發(fā)了一款針對互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)用戶的,以“塵埃(PM2.5)入侵”為主題的科普游戲。這款游戲通過擬人化的劇情牽引,使學習者融入到一個虛擬空間,進行親身體驗。從而激發(fā)學習者的學習動機和探究興趣,以達到向公眾普及“PM2.5”相關科學知識的目的。

3.1游戲的創(chuàng)作背景和主題

近年來,我國大部分地區(qū)特別是大中型城市頻發(fā)霧霾天氣,嚴重影響了人們的身心健康。顆粒物“PM2.5”是構成霾的主要成分,是導致霧霾天氣的“罪魁禍首”,對人體傷害最大。公眾迫切需要了解“PM2.5”產(chǎn)生及其危害與預防的相關知識?!皦m埃(PM2.5)入侵”正是以此作為創(chuàng)作背景,采用逆向思維,虛構了一個二維世界。在這個二維世界里,因為人類的貪婪,各種工廠林立,環(huán)境污染極其嚴重,從污染中誕生的“PM大軍”逐步發(fā)展壯大,決定入侵人類。作為大軍中的一員,玩家扮演的“PM2.5”將從空中降落,向人類發(fā)動空襲。急速下降的“PM2.5”在躲過樹葉、水滴的吸附和凈化后,進入人類小女孩的鼻腔,入侵人類的呼吸系統(tǒng),進而打敗白細胞和巨噬細胞,使人類患上呼吸道、心血管等疾病,最終危及人類生命。

“塵埃(PM2.5)入侵”游戲的主題是使玩家在逆向角色扮演中,進行深刻反思,逐步認識到治理霧霾,關鍵就是要解決“PM2.5”,而掃除“PM2.5”,就必須凈化空氣,消除污染,只有這樣才能捍衛(wèi)人類健康。該款游戲每一步都自然融入了“PM2.5”的相關知識,使玩家在玩游戲的過程中就像在一步步親手毀滅自己的健康一樣,獲得極大的心靈震顫,進而在普及科學知識的同時,也讓玩家切身體會到行動起來治理環(huán)境的重要性。

3.2游戲角色與情節(jié)的設計

“塵埃(PM2.5)入侵”的角色設計主要包括主角角色(玩家)設計和NPC(非玩家控制角色)設計。主角“PM2.5”設計圖如圖1所示。在情節(jié)上,“PM2.5”被設定為“PM大軍”中的新兵,它體態(tài)嬌小,很容易就能進入人類呼吸道很深的地方。NPC角色設計:首先登場的NPC就是“PM5”了,在游戲中它由人工智能控制,為游戲中的玩家角色提供各種服務,主要用于推動整個故事情節(jié)的發(fā)展。與“PM2.5”對戰(zhàn)的則是“白細胞”(設計圖如圖2所示),它是“人體健康的衛(wèi)士”,但往往處于沉睡狀態(tài)。所以,最后的決戰(zhàn)是由“巨噬細胞”(設計圖如圖3所示)來完成的。

3.3游戲場景與任務設計

“塵?!甈M2.5入侵”依據(jù)人體呼吸系統(tǒng)剖面圖(見圖4),一共設計了4道關卡。關卡1:漂浮著樹葉、水滴的高空?!癙M2.5”從高空下落,躲避過樹葉、水滴后,進入人類小女孩的鼻腔(見圖5)。在進入下個關卡前,主要以地圖加載文字的形式穿插進小科普(見圖6)。關卡2:人類鼻腔?!癙M2.5”受到“鼻毛”和“鼻涕”的阻攔(見圖7)?!癙M2.5”一邊躲避,一邊收集鼻腔中的重金屬原子。撿到這些重金屬后,“PM2.5”生命值HPs+10,可以用于攻擊。關卡3:人體呼吸道(見圖8)。在躲過不斷擺動的上呼吸道纖毛后,“PM2.5”進入下呼吸道。這里有很多處于沉睡中的白細胞,接近它的話,它會醒來并且向“PM2.5”發(fā)起攻擊。關卡4:人體肺部。在這里“PM2.5”將遇到肺巨噬細胞。肺巨噬細胞具有很強的吞噬和消化能力。“PM2.5”只有闖過這四道關卡,才能取得勝利。

3.4游戲中融入的科普知識

在這款游戲過程中,學習者可以學到多個學科的知識,但主要還是生物學方面的知識。例如,整個游戲場景是依據(jù)人體呼吸系統(tǒng)剖面構建的,通過“PM2.5”的視角,學習者可以了解到人體呼吸系統(tǒng)的構造及其內(nèi)環(huán)境。而游戲中不同角色的設定,讓學習者很輕松就將“PM2.5”與“PM5”區(qū)分開來。雖然,二者同屬可吸入顆粒物(空氣中≤10微米的顆粒物),但是“PM25”比“PM5”體態(tài)更小,所以更容易進入人體呼吸道很深的地方,因此是“抗霾”的主要對象。“PM2.5”在游戲過程中收集重金屬的情節(jié)設定,則讓學習者了解到“PM2.5”的特性,即易附帶重金屬、微生物,向人類呼吸系統(tǒng)發(fā)起攻擊,使人類罹患上呼吸道疾病?!癙M25”的闖關過程,則向?qū)W習者展現(xiàn)了由鼻毛、鼻涕、上呼吸道纖毛、下呼吸道白細胞以及肺巨噬細胞組成的人體自建“抗霾”防御系統(tǒng)。其中,“人體健康衛(wèi)士”白細胞的特性是能夠吞噬、消化侵入人體的細菌、病霉或異物,防御疾病,但往往處于沉睡狀態(tài)。而作為白細胞分支之一的巨噬細胞,在游戲中其外形跟白細胞設計并不相同,這是因為在醫(yī)學界,其在不同組織中名稱不同:在肺里稱“肺巨噬細胞”,在神經(jīng)系統(tǒng)里稱為“小神經(jīng)膠質(zhì)細胞”,在骨里則稱為“破骨細胞”。此外,游戲場景里還隱含了一些環(huán)保知識,如樹葉、水滴對PM2.5的吸附、凈化作用等。

4總結與展望

一個優(yōu)秀的科普游戲應該是科學傳播藝術和技術的完美統(tǒng)一。本課題研究團隊除了在角色、情節(jié)和場景設計等方面做到原創(chuàng)外,還采用Cubase軟件作曲編曲,打造原創(chuàng)背景音樂,很好地在學習者視聽上營造出一種危機感、緊迫感。背景人聲也由團隊成員親自上陣配音完成,提升了本游戲的原創(chuàng)性。在設計“塵埃(PM2.5)入侵”時,考慮到近年來移動互聯(lián)網(wǎng)平臺的發(fā)展,為了吸引更廣泛的受眾群體,在設計上考慮既能在電腦端又能在移動終端(安卓系統(tǒng))上運行,本課題研究團隊采用了體量小又快捷的Flash平臺進行設計。隨著研究進一步深入及相關新技術引進,下一階段,團隊會開發(fā)出基于體感交互的3D版同類型科普游戲,升級用戶體驗,加強視覺沖擊力,提升科普知識的傳播效果。

參考文獻

[1]史曉雷.當前我國科學傳播中的幾個問題——從“敬畏自然之爭”談起[Z].第十三屆全國科普理論研討會暨首屆海峽兩岸科普論壇,2006.

[2]祝智庭,鄧鵬,孫蒞文.娛教技術:教育技術的新領地[J].中國電化教育,2005,(5).

[3]劉威,惲如偉.Edutainment概念起源和定義研究綜述[J].遠程教育雜志,2009,(2).

[4]孫蒞文,鄧鵬,祝智庭.基于娛教技術的體驗學習環(huán)境構建[J].中國電化教育,2005,(7).

[5]王悅.我國科學傳播方式及其效果的研究[D].大連:大連理工大學,2005,(6).

[6]蔡靈,薛勝文,李方庭等.2016-2020年中國網(wǎng)絡游戲市場投資分析及前景預測報告(上下卷)[R].北京中宏經(jīng)略信息咨詢有限公司,2016,(9).

[7]武丹,姚義賢.我國科普動漫發(fā)展現(xiàn)狀淺析[J].科普研究,2011,(2).

[8]劉玉花,費廣正,姜珂.科普網(wǎng)游及其產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[J].科普研究,2011,(6).

猜你喜歡
科普學習者科學
你是哪種類型的學習者
學生天地(2020年15期)2020-08-25 09:22:02
科普達人養(yǎng)成記
學生天地(2020年23期)2020-06-01 02:13:30
十二星座是什么類型的學習者
科學大爆炸
小小藝術家(2019年6期)2019-06-24 17:39:44
漢語學習自主學習者特征初探
科學
科普連連看
科普連連看
科學拔牙
論遠程學習者的歸屬感及其培養(yǎng)
许昌市| 尉犁县| 宁化县| 凤翔县| 九江县| 绍兴县| 临邑县| 区。| 长泰县| 元氏县| 曲阳县| 横山县| 嘉祥县| 易门县| 阿尔山市| 墨竹工卡县| 甘洛县| 江源县| 诸暨市| 沙河市| 吴旗县| 孝义市| 密山市| 泉州市| 温泉县| 星座| 独山县| 榆林市| 宁明县| 松溪县| 南涧| 漯河市| 板桥市| 东山县| 九寨沟县| 天气| 巢湖市| 兴安县| 芒康县| 岚皋县| 阳江市|