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遍地黃金的游戲市場之英雄爭霸

2017-04-12 20:31梁玉龍
商道 2017年2期
關(guān)鍵詞:陰陽師丁磊網(wǎng)易

梁玉龍

地盤被鯨吞蠶食的中小玩家們,有的擁入騰訊生態(tài),比如西山居、巨人、暢游、盛大等;有的抱團取暖,比如完美世界與勝利游戲聯(lián)合推出《倚天屠龍記》;而大多數(shù)只能自生自滅。

江湖好久不見陳天橋。

2016年12月,這位昔日“中國首富”搞了一個大新聞。他向美國加州理工學(xué)院捐款1.15億美元,資助志在讓意識永存的腦科學(xué)研究。坊間戲稱,他為自己買了一包“長生不老藥”。

然而戲劇化的是,彼時一場與他有關(guān)的“葬禮”即將在大洋東岸舉行。由他一手打造,曾經(jīng)炙手可熱的盛大游戲品牌,其命或休矣。2001年7月14日至2016年12月31日,享年15歲零6個月。

不管是“首富”的遺棄,還是股權(quán)的紛爭,都不能掩蓋盛大游戲品牌的停用,不僅是一個傳奇的落幕,也是游戲產(chǎn)業(yè)氣候變化的縮影。

從用戶規(guī)模、收入,到開發(fā)商數(shù)量,數(shù)據(jù)顯示,中國游戲產(chǎn)業(yè)增幅已經(jīng)連續(xù)3年下滑了。不光是端游、頁游,曾幾何時大熱的手游同樣如此。

紅利散盡,市場洗牌,盛大、巨人、完美、搜狐暢游等諸侯逐漸掉隊,騰訊和網(wǎng)易兩家狂攬市場七成收入。這邊寡頭對戰(zhàn),那邊中小玩家有的站隊,有的出海,有的退場,有的把目光瞄向下一個波技術(shù)紅利。

有段子說,全中國只有三家游戲公司,一家是騰訊游戲,一家是網(wǎng)易游戲,還有一家叫其他。

全面收割

相比當年鋒芒畢露的陳天橋,丁磊內(nèi)斂、保守,但他走得更遠。

如果把2016年視作一個學(xué)年,游戲?qū)W院年度三好學(xué)生一定是他。最有力的分數(shù)加成來自9月份上線的手游《陰陽師》。在各大暢銷榜上,《陰陽師》霸占榜首數(shù)月,日活用戶數(shù)超過1 000萬。

“1 000萬”意味著什么?國內(nèi)超過1 000萬日活的游戲大致有《開心消消樂》《貪吃蛇大作戰(zhàn)》《QQ歡樂斗地主》《天天愛消除》等。也就是說,《陰陽師》作為一款需要投入較多精力和金錢的中度手游,其風(fēng)靡程度已經(jīng)和不少當紅休閑小游戲不相上下。上一款這么火的產(chǎn)品,是騰訊游戲的《王者榮耀》。

此消彼長間,2016年10月網(wǎng)易憑借 《陰陽師》一舉超越騰訊,成為全球第一大手游發(fā)行商。

丁磊的殺手锏不只有《陰陽師》。2015年其推出的《夢幻西游》《大話西游》兩款手游不僅實現(xiàn)了月均近8億元的收入,前者更是霸占App Store中國區(qū)暢銷榜榜首超一年之久,直到2016年中段才被騰訊獨家代理、巨人研發(fā)的《征途》擠到第二位。

事實上,在熱門游戲中國收入榜單前10中,騰訊與網(wǎng)易的產(chǎn)品長期占據(jù)6到8席。其中騰訊數(shù)量較多,而網(wǎng)易往往在頭部霸榜。兩家在產(chǎn)品層面的競爭到了白熱化的程度。

很長一段時間里,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲各自特色明顯。前者重發(fā)行,產(chǎn)品主要來自代理,自家以輕度休閑游戲為主。而后者重研發(fā),走少而精的重度游戲路線。以《陰陽師》為例,單是一個式神角色的形象設(shè)計周期就長達兩個月。

但眼下這些已經(jīng)不能稱之為特色了,現(xiàn)在的“豬倌”和小馬哥越來越英雄所見略同。

在產(chǎn)品數(shù)量上,騰訊正在放棄一年百款的群狼戰(zhàn)術(shù),把發(fā)布節(jié)奏控制在一個季度10到15款,幾乎和網(wǎng)易持平。

具體策略上,2015年網(wǎng)易接連改編兩款端游IP,推出手游《夢幻西游》《大話西游》,并大獲成功,騰訊也隨之跟進。在沒有IP資源的情況下,馬化騰發(fā)揚自己代理和渠道的優(yōu)勢,聯(lián)合各路豪杰對抗丁磊。比如,與西山居合作推出了《劍俠情緣》,和巨人合作了《征途》,與暢游和盛大分別合作了《新天龍八部》和《傳奇世界》等。

騰訊試圖侵吞由網(wǎng)易烘焙的蛋糕,但最先出招的其實是后者。

過去兩年里,網(wǎng)易一直在向騰訊的地盤進軍。騰訊有《天天愛消除》,網(wǎng)易推出《碎碎曲奇》,騰訊有《天天酷跑》,網(wǎng)易推出《貓和老鼠》。

而且過去不重視代理的丁磊也提出了要自研、代理并重。2016年5月20日的年度發(fā)布會上,網(wǎng)易就公布了《最強軍團》《戰(zhàn)意》《勁舞團》《HIT》等9款代理產(chǎn)品。

這是一個精耕存量的時代,與其說騰訊游戲和網(wǎng)易游戲是相互模仿,不如說它們是在全面收割市場。

地盤被鯨吞蠶食的中小玩家們,有的擁入騰訊生態(tài),比如西山居、巨人、暢游、盛大等;有的抱團取暖,比如完美世界與勝利游戲聯(lián)合推出《倚天屠龍記》;而大多數(shù)只能自生自滅。

渠道嬗變

整個2016年,中國游戲界最大的一次“人事變動”,當屬史玉柱的回歸。

云游3年后,“閑人”回歸巨人,高調(diào)地宣布將把研發(fā)作為重中之重,并親自負責(zé)。他大刀闊斧地免掉了133名干部,推行和網(wǎng)易類似的“工作室”制度。同時實施“金狼入室”招聘計劃,以千萬元高薪公開招聘CTO與金牌制作人。

史玉柱親抓研發(fā)是因為意識到,伴隨著人口紅利的消失,游戲市場已經(jīng)從單純獲取流量,向深入挖掘品牌價值轉(zhuǎn)化。

游戲產(chǎn)業(yè)總體可以分為研發(fā)、發(fā)行和平臺渠道三大塊。隨著百度收購91、騰訊自QQ、微信之后應(yīng)用寶的崛起,平臺渠道這塊的集中度越來越高,流量費漸漲,沒有渠道資源的中小游戲廠商“壓力山大”。

歷來信奉“最好的渠道就是游戲產(chǎn)品本身”的網(wǎng)易,為史玉柱和一眾同行指引了一個方向。

丁磊曾公開表示:“網(wǎng)易為什么沒有在手游熱起來時迅速反應(yīng)?看到成果需要時間,網(wǎng)易從來不怕慢,讓品質(zhì)在前面,把利益擺在后面,這樣才能獲得長線成功?!?/p>

事實上,正是因為《夢幻西游》《大話西游》在端游時代的精耕細作,打下了好口碑,改造成手游時才有了堅實的玩家基礎(chǔ)。

當“網(wǎng)易出品,必屬精品”成為玩家的共識,第三方渠道對網(wǎng)易來說,已經(jīng)不那么重要了。精品游戲擁有海量用戶和好口碑,在游戲界面或是玩家社區(qū)隨便發(fā)一發(fā)廣告,就能為另一款游戲?qū)Я?。比如,網(wǎng)易旗下《迷你西游》來自安卓平臺的收入中超過95%是來自自己的渠道。

何況,網(wǎng)易游戲因為爆款不斷,在第三方渠道也有強大的話語權(quán)。它相當于購物中心里的優(yōu)衣庫、H&M,是招商部門補貼裝修費,也要請來的主力店。

當然,要想一直留住玩家,還需要增加產(chǎn)品數(shù)量和類型,圍出一圈“墻”。所以,這兩年網(wǎng)易每年保持近百款的游戲上線速度,看似是背離了少而精的路線,實則是玩法的又一次進階。

騰訊是一個強勢平臺,這讓它進入任何一個行業(yè)都極為輕松,包括游戲。盡管眼前賺得盆滿缽滿,但騰訊游戲也看到了自己在渠道上的優(yōu)勢正在消解。于是,一場由渠道商轉(zhuǎn)型綜合服務(wù)商的升級,正在騰訊游戲的各大平臺上進行。

眼下,應(yīng)用寶聯(lián)合了QQ、微信、騰訊視頻等平臺。游戲接入應(yīng)用寶后,將利用這些平臺同步進入游戲預(yù)約預(yù)熱以及測試調(diào)優(yōu)環(huán)節(jié),有助于游戲開發(fā)者觸達核心及潛在用戶。

應(yīng)用寶表示要拿出價值100億元的流量免費分享給開發(fā)者,并將流量資源從過去僅應(yīng)用寶客戶端一個平臺,擴展到手Q、微信、管家等6大流量平臺。

未來的游戲分發(fā)是以網(wǎng)易為代表的品牌導(dǎo)流模式為主,還是騰訊的升級版渠道商為主,路線之爭的結(jié)果將很可能決定行業(yè)霸主的歸屬。

出海求生

2016年10月,以開發(fā)《刀塔傳奇》聞名的國內(nèi)游戲廠商莉莉絲突然宣布,未來將把公司的主要精力放在全球發(fā)行業(yè)務(wù)上。在此之前,其《魔法紋章》產(chǎn)品,國內(nèi)還沒有推廣,海外月流水已過千萬元。

在騰訊不斷跟進其產(chǎn)品線,生存空間被擠壓之后,莉莉絲CEO王信文終于下定決心,將目光轉(zhuǎn)向了海外。

事實上,即便是莉莉絲這樣的知名企業(yè),也越來越感到無力與騰訊、網(wǎng)易正面交鋒。全球化發(fā)展能夠拓展市場空間,擴大用戶范圍,無疑是這些中小玩家為數(shù)不多的出路。

統(tǒng)計顯示,2016年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入為72.3億美元,同比增長36.2%。

目前,國內(nèi)的游戲出海有兩種模式,一種是側(cè)重自研,產(chǎn)品為驅(qū)動,并借助海外發(fā)行體系的構(gòu)建,開拓市場;另一種,與國內(nèi)企業(yè)“分工”,通過將國內(nèi)精品帶到海外市場,幫助國內(nèi)廠商實現(xiàn)收入渠道多元化。

以產(chǎn)品為驅(qū)動的廠商中,智明星通頗具代表性,它是目前中國游戲出海企業(yè)成績最好的公司之一。

2009年,智明星通聯(lián)合創(chuàng)始人謝賢林收到一份來自俄羅斯的郵件,詢問能否按照要求做一個俄羅斯版的偷菜游戲。這家俄羅斯公司給中國很多開發(fā)商都發(fā)了一份同樣的郵件,只有謝賢林回信表示愿意合作。這成為智明星通走向海外游戲市場的第一步。

但是,那家俄羅斯公司在與之合作幾個月后就玩起了消失。這讓謝賢林認識到,要想在海外市場站穩(wěn)腳跟,必須有自己的平臺,于是自建了游戲平臺網(wǎng)站337.com。但卻苦于影響力不夠,流量不足,于是從2010年開始,他又嘗試在海外做殺毒軟件、瀏覽器、導(dǎo)航、免費郵箱、廣告等業(yè)務(wù),為平臺導(dǎo)流。按照這個辦法,他把全球的人口大國,除了巴西,全部“掃”了一遍。

多元產(chǎn)品的數(shù)據(jù)積累和對市場的深度開發(fā),讓智明星通在游戲研發(fā)時,和其他游戲廠商相比有了顯著優(yōu)勢。比如,謝賢林正是從游戲平臺的用戶反饋中,發(fā)現(xiàn)了策略類游戲在歐美市場的潛在需求。

在《列王的紛爭》這一作品上,智明星通就抓準了北美市場對于這類游戲的需求,精準地打開了市場。從《列王的紛爭》中積累了豐富的策略類游戲研發(fā)與運營經(jīng)驗后,智明星通又推出了《女王的紛爭》、《王權(quán)爭霸》等,同樣取得了不俗的市場表現(xiàn)。

2016年智明星通的總收入超過35億元。

對大多數(shù)中小游戲廠商而言,通過代理出海則是更經(jīng)濟的選擇。易幻網(wǎng)絡(luò)就是專門提供這項服務(wù)的代表性企業(yè)。

易幻網(wǎng)絡(luò)成立之初,就布局海外市場,至今在20多個國家共發(fā)行了數(shù)十款游戲,年收入近10億元。

除了常規(guī)的與當?shù)赜螒蚍职l(fā)平臺合作、落地營銷等,易幻網(wǎng)絡(luò)最大的特色是自建了一個游戲數(shù)據(jù)分析平臺 GM Tool。它能夠?qū)λ\營的游戲進行實時數(shù)據(jù)監(jiān)控,及時收集相關(guān)運營數(shù)據(jù)進行分析和比對,提示風(fēng)險,輔助發(fā)行人員制定運營策略。

并不是所有游戲企業(yè)都是被迫出海的,實力玩家們看到海外有商機可尋,當然也不會放棄這塊香餑餑。目前,網(wǎng)易的《陰陽師》已經(jīng)開啟全球App Store發(fā)行,并在加拿大、美國等地取得了不菲的業(yè)績。而騰訊也借助收購Riot Games、Supercell等全球知名游戲公司,為自家產(chǎn)品出海鋪平了道路。

世界最大游戲市場的戰(zhàn)火,正在向全球蔓延。

新技術(shù)紅利

“恐懼”,這是丁磊談及網(wǎng)易游戲的未來時,最常提到的詞。

盡管當前網(wǎng)易表現(xiàn)亮眼,但他擔心運氣不會每次眷顧——現(xiàn)在的游戲業(yè)務(wù),如當年網(wǎng)易門戶業(yè)務(wù)處于風(fēng)生水起時的情景。那一次,他果斷把網(wǎng)易業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到游戲,結(jié)果大獲成功。而這一次,丁磊決定豪賭VR領(lǐng)域。正如他所言,網(wǎng)易不能也不敢錯過VR。

2016年11月,作為谷歌首批VR內(nèi)容提供商之一的網(wǎng)易,帶著自主研發(fā)的 VR游戲《破曉喚龍者》出現(xiàn)在了“2016 年谷歌 I/O 開發(fā)者大會”上,并宣布即將登陸谷歌Daydream VR游戲平臺。

VR概念已火熱多時,不少業(yè)內(nèi)人士也紛紛預(yù)言未來的游戲發(fā)展方向很可能就是VR領(lǐng)域。網(wǎng)易已經(jīng)有了成果,騰訊卻仍在水面之下。

2015年11月,網(wǎng)易首超騰訊成為iOS收入榜冠軍,馬化騰不慌不忙地宣布了自己的Tencent VR SDK及開發(fā)者支持的一系列計劃。

總體而言,網(wǎng)易游戲走的仍然是產(chǎn)品驅(qū)動的模式,而騰訊游戲也仍舊堅持服務(wù)硬件和開發(fā)者的平臺發(fā)展思維。

寡頭們焦慮也好,謀更大的格局也好,對各路諸侯和中小玩家而言,都是一種提示——VR乃大勢所趨。

目前,由完美世界開發(fā)的VR游戲《深海迷航》搭載Oculus Rift已經(jīng)全球發(fā)售,其自2016年年初面世以來,每月都有100萬美元以上的銷售額。

由昆侖萬維、金山西山居等老牌游戲公司離職員工司繼堯、宋亮等人創(chuàng)辦的叮當貓科技,已經(jīng)完成近千萬元的天使輪融資,研發(fā)完成了7款VR游戲。

……

在對待VR的態(tài)度上,巨頭們有所行動,但并不如中小玩家積極。他們似乎意在借風(fēng)口造勢,試水性質(zhì)較強。反倒是大批初創(chuàng)團隊“初生牛犢不怕虎”,在付費模式尚不明朗,硬件參數(shù)與標準不統(tǒng)一,設(shè)備昂貴,便攜性弱等一系列挑戰(zhàn)面前,仍然堅持打造出一款又一款VR游戲作品,為VR的普及奠定了堅實的內(nèi)容資源基礎(chǔ)。

在PC和智能手機時代,游戲都是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最初動力,到了VR時代,依然會是如此。并且每一次技術(shù)紅利,都會沖擊舊有的格局。以VR當前的發(fā)展速度來看,或許還未等馬化騰和丁磊決出游戲之王的歸屬,江湖又將陷入新一輪的諸神之戰(zhàn)。

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