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游戲世界觀

2017-04-14 14:28:22王雪飛
商情 2017年7期
關(guān)鍵詞:世界觀背景規(guī)則

王雪飛

游戲中的背景資料設(shè)定,包括游戲世界的政治經(jīng)濟文化宗教,還有人物造型設(shè)計甚至游戲中的色彩音樂等等一切都構(gòu)成了游戲世界觀的要素。

游戲世界觀

在一個游戲中,幾乎所有元素都是世界觀的組成部分。比如游戲時代設(shè)定,是古代、近代還是現(xiàn)代,游戲畫面風(fēng)格,是寫實、日式唯美還是歌特式,游戲中的背景資料設(shè)定,包括游戲世界的政治經(jīng)濟文化宗教,還有人物造型設(shè)計甚至游戲中的色彩音樂等等一切都構(gòu)成了游戲世界觀的要素。

比如暴雪公司的著名游戲《魔獸世界》,世界觀搭建相當(dāng)完整,幾乎現(xiàn)實生活中的任何要素在其中都有反應(yīng),比如歷史、政治、宗教、軍事等,而這一切的組合,構(gòu)成了一個有機的,逼真的游戲世界。我們進(jìn)入游戲就能明確《魔獸世界》的世界是什么樣子。我們可以直觀的了解泰坦及宇宙的形成,艾澤拉斯世界的古神不希望泰坦使用金屬手改造這個世界而引發(fā)的戰(zhàn)爭;卡利姆多大陸的形成,我們還能知道人類與獸族的相遇,以及兩者間仇恨的來源,人類7個國家在政治軍事上勾心斗角,各個種族的不同信仰;我們還能知道各個種族之間軍事力量、生活習(xí)慣的區(qū)別,每個種族特有的外貌、武器、戰(zhàn)斗方式和著裝的不同;如果對世界神話有些了解,我們可以了解《魔獸世界》是各民族神話的雜燴,特別是古希臘神話、基督教神話和北歐神話的影響最為顯著,我們還可以知道游戲設(shè)計者在創(chuàng)作《魔獸世界》的世界時利用了“平行宇宙”的觀念,在建筑和服裝設(shè)計上有哥特和巴洛克風(fēng)格的影子。所有這些因素不論是顯性的還是隱性的,都幫助構(gòu)成了一個完整的《魔獸世界》世界觀。

一個完整的世界觀由哪些要素構(gòu)成?

一、世界規(guī)則

支撐整個世界觀大廈的骨架,以桌面游戲《龍與地下城》來說,魔法師、寶箱、龍與迷宮無法構(gòu)成世界,把這些元素結(jié)合起來的就是規(guī)則,一個用7個由六種面數(shù)的篩子組來計算非必然事件的規(guī)則。譬如“打開箱子”這個簡單動作:如果卡住了,需要用一些力氣才能成功,可以假定開箱的難度是5,普通人一次成功的機會很高,那大多數(shù)情況下可以直接打開,偶爾需要多試兩下;如果箱子鎖著,則可以假定砸開的難度是20,普通人也許要嘗試很多次;如果鎖非常結(jié)實,必須通過極其巧妙的技術(shù)才能開啟,那么難度就是20以上,只有受過專業(yè)訓(xùn)練的鎖匠才能搞定。這樣一個清晰的數(shù)學(xué)系統(tǒng)看似簡單,卻包含了游戲設(shè)計者對世界運動規(guī)律的理解。一切情況最后都可以通過數(shù)學(xué)方法描繪,都可以通過數(shù)據(jù)比較的方法得到結(jié)論,客觀世界的不確定性是通過概率產(chǎn)生的,通過概率保證事件發(fā)展的指向性,同時滿足突發(fā)事件出現(xiàn)的可能性,這就是游戲的設(shè)計者為《龍與地下城》設(shè)定的游戲世界規(guī)則。

這種指導(dǎo)整個游戲運行的規(guī)則應(yīng)該簡單,不應(yīng)該太多,這樣玩家才能更容易理解和接受,基于規(guī)則的元素才能更豐富。

建立規(guī)則是一件很困難也很復(fù)雜的事情,往往不可能一次就確定下來,在之后世界設(shè)計的過程中不斷地增加修改或刪除規(guī)則也是常有的事。當(dāng)然以上都是一些大規(guī)則,一個完備的世界應(yīng)該還有很多細(xì)小的規(guī)則,除非是常識之外,一些約定熟成的規(guī)則我們往往都省略掉了。也正因為這樣,由于我們現(xiàn)在設(shè)計的世界多建在固定的世界模板上,因而忽略了規(guī)則的確立。

二、世界背景

世界背景可以分為如下兩個方面,世界元素和背景故事。世界元素的設(shè)定,就是對創(chuàng)造的世界自然與人文的設(shè)定。自然即客觀的存在,包括天文、地理、生物等世界的物質(zhì)層面的構(gòu)成。人文即文化性的存在,比如民俗、語言、建筑、服飾、甚至性格、行為動作等等。

這些元素即是我們世界的直接感官表現(xiàn)。這也是世界背景最大的作用,我們經(jīng)常會說起,這個游戲的世界觀是西方魔幻式的,那個游戲的世界觀是東方神話式的,我們對一個游戲的世界觀判斷在很大程度上就來源于游戲中元素形象的設(shè)計。是精靈還是修仙人類、是在外域還是在盛唐、建筑是哥特風(fēng)格還是中國風(fēng)等等。

把這些元素在游戲中整合起來,構(gòu)成游戲圖像語言的,應(yīng)該有這樣幾個主要方面:色彩、形象、動作和鏡頭。

我們以《鬼泣》為例,游戲中的主角但丁身著火紅色的風(fēng)衣,銀色的短發(fā)和手中的兵器相映成趣,而周圍的環(huán)境基本都是都一灰黑色為主,突出怪物藏身處的陰森恐怖,而怪物本身則大量運用冷色調(diào),像藍(lán)色、紫色、綠色等,點出這些魔物危險殘忍、兇惡狡詐的特性。整個游戲場景的色彩構(gòu)成,有濃郁的哥特藝術(shù)特點,大量出現(xiàn)的紅色和黑色(主角的大衣與周圍環(huán)境)讓人聯(lián)想到鮮血與死亡,強烈對比的顏色反差不但給觀眾極強的視覺震撼,而且營造出一種躁動不安的情緒。這樣的顏色設(shè)計正好應(yīng)和了游戲與怪物搏斗的主旨,可以說色彩幫助玩家進(jìn)入了游戲設(shè)計者營造的氛圍,給了他們更強有力的游戲體驗。不論是主角單丁還是游戲中的怪物形象,都十分鮮明,有很多符號化的元素加入,讓玩家能夠輕松將《鬼泣》與其他動作游戲區(qū)分開?!豆砥返膭幼髟O(shè)計就是但丁自然流露的耍酷表演,大張大合的招式配合敵人給予的壓迫力,加上快節(jié)奏的激烈電子樂,《鬼泣》真正做到了“瞧在眼里精彩,玩在手里爽快”,耍酷更一度成為了調(diào)動游戲渲染力的指揮棒,不時出現(xiàn)的戰(zhàn)斗鏡頭特寫極富視覺沖擊力,而游戲氛圍的提升也讓玩家熱血沸騰。《鬼泣》的鏡頭,玩家以始終在但丁身邊的旁觀者的視角,近距離欣賞但丁在這樣一個世界中帶來的視覺沖擊力。

背景故事則是對我們世界狀態(tài)的一個交代,有了世界規(guī)則和世界元素,那么這些元素在規(guī)則的限定下,發(fā)生了什么樣的事呢?上帝創(chuàng)世、大災(zāi)變、修瑪屠龍、秦始皇統(tǒng)一六國等等、這些元素的故事構(gòu)成了運動的世界。元素在發(fā)展、在運動,隨著時間的進(jìn)程,元素的組成總有不同的狀態(tài)。

任何一個事件,都由空間、時間和意識三個維度構(gòu)成,即使同一時間和空間發(fā)生的事,也因為主觀意識的不同而具有不同的性質(zhì),比如你在這里殺人是因為信仰還是私心?

背景故事應(yīng)該包括時間、地點、人物和事件。截取不同的時間點,我們總能有一段故事,這就交代了我們世界的過去,發(fā)生過什么事情,以及現(xiàn)在,是一個什么樣的狀態(tài),甚至未來,將要發(fā)生什么事情。

背景故事交代得越久遠(yuǎn),會使這個世界更有歷史感,但并不是所有的世界都需要厚重的歷史感。但多交代一個人的過去,會顯得他越真實。

當(dāng)確定了世界元素的時候,想編寫出色的劇情,就可以盡情的制造矛盾。

總之,一個世界觀的設(shè)定,它應(yīng)該是完整、平衡、有感染性的。

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