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不是吧?VR電影才是主流

2017-04-19 10:19:34尤雅
世界博覽 2017年1期
關(guān)鍵詞:虛擬世界全景

尤雅

肩題:交互式體驗顛覆制作模式

導(dǎo)語:自從2016年,國內(nèi)外巨頭紛紛大舉進軍VR,使得國內(nèi)的VR概念異?;鸨?。然而,很多普通大眾對VR的認(rèn)識僅限于手機盒子,并不真正了解VR。這篇文章將為你揭開這門新技術(shù)的面紗。

VR技術(shù)對影迷的觀影體驗,會有著與以往截然不同的全新感受。

正文:2014年4月,F(xiàn)acebook以近20億美元收購Oculus,震撼了整個世界,也把VR這個之前并不起眼的概念一下子帶到了大眾中來。進入2016年,國內(nèi)外巨頭紛紛大舉進軍VR,更是使得國內(nèi)的VR概念異常火爆。然而,很多普通大眾對VR的認(rèn)識僅限于手機盒子,并不真正了解VR。那么,VR到底是什么,能為電影帶來怎樣的變革,面臨著怎樣的問題,最終又是否能代表電影技術(shù)的未來?這篇文章將一一解答這些問題。

我們天天掛在嘴上的VR,到底是什么?

VR,Virtual Reality,中文名虛擬現(xiàn)實。VR比較學(xué)術(shù)的定義是:利用電腦模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地與三維空間進行交互。對大多數(shù)普通人而言,VR的概念就是戴上VR頭顯(頭戴式顯示器HMD),就可以身臨其境般的置身一個虛擬的世界中,并通過手柄等和虛擬世界進行互動,在虛擬世界中完成一番體驗。

其實數(shù)十年前開始,虛擬現(xiàn)實設(shè)備就已經(jīng)在應(yīng)用,主要在工業(yè)仿真和可視化展示等方面,例如在線虛擬博物館、飛機模擬駕駛器等,但這些技術(shù)并不依賴VR頭顯。目前經(jīng)常出現(xiàn)在大眾視野的VR,則主要是指以VR頭顯為核心的各種應(yīng)用系統(tǒng)。

基于VR頭顯的VR內(nèi)容,主要有基于三維開發(fā)和基于全景實拍兩個大方向,分別類似于游戲和視頻。三維開發(fā)的VR應(yīng)用交互性更強,但視覺真實性不如全景拍攝的視頻。除此以外,基于以上兩種制作技術(shù)的VR內(nèi)容還可以應(yīng)用在教育、展覽展示、醫(yī)療、旅游、地產(chǎn)等領(lǐng)域。

不論是哪種VR系統(tǒng),都需要具備以下三個核心特點,這三個特點也是評價VR體驗好壞的核心指標(biāo)。

沉浸感:這是評價VR體驗的最重要條件。沉浸感即感覺到自己真的在虛擬世界的程度。好的VR體驗,必然是讓體驗者忘記自己所處的真實空間,完全沉浸在虛擬世界中。很多手機VR盒子在戴上后給人的感覺像是在眼前放了一塊巨大的屏幕,這便是沉浸感不好的體現(xiàn)。

沉浸感來源于很多方面,視覺是最重要的一塊。此外,聽覺,觸覺(力反饋、質(zhì)感、溫度)、味覺、嗅覺等,都能提高沉浸感。調(diào)用的感覺越多,沉浸感越好,但成本也越高。目前即便單純視覺也可以做到不錯的沉浸感。

自然交互:VR頭顯里顯示的畫面不在是屏幕而是三維空間場景,于是對應(yīng)的交互方式也要是三維的。自然交互,即用與真實世界交互的方式與虛擬場景進行交互。例如場景中有一個球,我要拿這個球,就是要走過去,把它抓起來。我要開槍,就是握著槍扣扳機。VR里實現(xiàn)自然交互有很多方式,目前主流是通過手柄。手柄已經(jīng)可以實現(xiàn)不少自然交互,如抓取物體,扣扳機等。

超現(xiàn)實:VR里,體驗者可以置身一個虛擬世界經(jīng)歷一番體驗,這個虛擬世界完全由內(nèi)容創(chuàng)作者隨意掌控,因此,在VR下,體驗者可以經(jīng)歷很多平時無法經(jīng)歷的體驗,包括很多完全靠想象出來的超現(xiàn)實體驗。

VR電影面臨哪些挑戰(zhàn)?

100多年前電影剛誕生時,缺少軟件硬件,沒有固定的手法和制作技巧,一批電影先驅(qū),如喬治·梅里埃等,花了很多年時間,才探索出目前電影完整的拍攝技巧和手法。目前的VR電影也和當(dāng)時類似。作為一種全新的媒介形式,VR影片目前也還有太多的東西需要去探索和挑戰(zhàn)。就目前的技術(shù)和行業(yè)發(fā)展水平來看,VR電影離成氣候,形成足夠的影響力還很遠。

從拍攝制作技術(shù)到敘事技巧,再到觀影體驗,VR影片存在的問題還有很多:

觀看設(shè)備的問題

目前的VR頭顯還存在著諸多問題,影響著VR的體驗和普及:

1.清晰度

VR頭顯屏幕一般跟手機屏幕大小接近,目前主流水平在2K的分辨率,這個分辨率用肉眼直接看已經(jīng)超過人眼分辨的極限,看起來非常細(xì)膩。但是經(jīng)過VR頭顯的透鏡放大后,色彩和對比都會有所下降。另一方面,全景視頻影片本身分辨率可能并不低,但是分散到每個視角范圍上的分辨率并不高,因此,目前VR視頻實際觀看效果基本接近普通視頻網(wǎng)站標(biāo)清水平,并且還能感覺到明顯的紗窗效應(yīng),比起平常經(jīng)??吹囊曨l要粗糙不少。

2.佩戴舒適性

VR頭顯的重量、發(fā)熱等問題,都導(dǎo)致長期佩戴會引起不適。VR設(shè)備通過左右眼偏差的圖像來制造出3D立體效果,從而使用戶感受到虛擬空間中的深度,然而用戶的眼睛的焦點位置與實際在生活中看物體仍有差別,時間長眼睛會感覺不適。

3.暈動癥

VR頭顯如果延遲大于20ms,移動視角時畫面會有明顯的拖影,容易引起人的眩暈感。目前的主流大廠的VR頭顯都已經(jīng)達到了這一要求,但是市面上大多數(shù)普通手機搭配VR盒子還存在這個問題。即使畫面沒有拖影,觀看VR里的運動鏡頭時,人的視覺系統(tǒng)判斷人在動,然而人實際還在原地,耳道內(nèi)的運動感覺神經(jīng)系統(tǒng)給大腦的信號則是人并沒有運動,大腦接收到的兩個信號不一致,也會導(dǎo)致人的眩暈。

4.續(xù)航差

移動端目前體驗合格的Gear VR使用時,手機發(fā)熱量明顯比平常使用大的多,導(dǎo)致基本用不了多久就需要摘下進行冷卻,發(fā)熱大導(dǎo)致的電池續(xù)航時間也明顯比較短,滿電情況下手機最多續(xù)航1個多小時,都不足以看完一部完整影片。

5.價格偏高

目前的主端機VR價格普遍還在5000元以上,還要搭配配置頂端的顯卡,整套價格超過1萬元,不適合大部分普通人。體驗合格的移動端頭顯,如移動VR雖然并不貴,但需要適配配3、4000元以上的手機,總體價格也還是比較高。雖然市面上的大量手機盒子只要幾十元甚至更低,但這些手機盒子的體驗很差。

VR頭顯已經(jīng)成為科技迷們?nèi)碌臅r尚標(biāo)志。

制作工具的問題

制作方面,雖然全景圖片已經(jīng)出現(xiàn)了很多年,但用于全景視頻的制作之前一直非常少,因此整條視頻制作的工具鏈都不完善。從拍攝設(shè)備到后期處理,整個影片工作流還存在不少問題。

1.拍攝設(shè)備

目前市面上的專業(yè)級全景攝像機并不多,電影級VR項目,多采用多臺電影級攝像機陣列組裝的方案,如NextVR使用的6臺紅龍的組裝方案。市面主流的VR視頻拍攝,則多采用Gopro或微單、單反的各種組裝和改裝方案。鏡頭方面普遍采用的是魚眼或超廣角鏡頭。

電影級VR設(shè)備的畫質(zhì)雖好,但使用成本過高,而且龐大的體積和重量也帶來了一系類其它問題。其余市面上的全景相機或者組裝方案,都還或多或少存在不少問題,如畫質(zhì)、持續(xù)工作穩(wěn)定性、曝光一致性、不能實時監(jiān)看等等。

全景視頻拍攝對視頻的穩(wěn)定性要求更高,然而輔助拍攝的各種穩(wěn)定、監(jiān)控設(shè)備等,也都還沒有比較成熟的方案。

2.后期制作。

全景視頻有專業(yè)的拼接軟件可以進行拼接,拼接完成后可以在普通視頻編輯軟件中進行剪輯,但目前還不能以全景的方式進行編輯、預(yù)覽和合成,而且編輯和合成過程中經(jīng)常要跨越多個軟件,效率比較低。專業(yè)視頻編輯和合成軟件,如Adobe Premiere和Nuke,都在逐步完善對VR視頻編輯的支持。

3.聲音的制作。

VR視頻需要加入全景聲才能達到好的沉浸感。然而VR需要的全景聲過去并沒有相應(yīng)的通用技術(shù)方案來解決,而且全景聲的制作涉及到采集、編輯、播放的多個環(huán)節(jié),需要豐富的聲學(xué)知識,大部分團隊并不具備。盡管工具不完善,但相比于百年前電影制作工具的從無到有,現(xiàn)在的VR電影制作工具主要是在現(xiàn)有基礎(chǔ)上進行改進,而且還有很多專業(yè)廠商在努力,相信會很快得到完善。

制作和表達技巧的問題

VR影片對于過去蒙太奇理論的突破,使得VR導(dǎo)演在影片的拍攝和鏡頭運用時,面臨了一系列挑戰(zhàn),如:如何引導(dǎo)觀眾注意力,如何避免穿幫,如何轉(zhuǎn)場等。這些挑戰(zhàn)沒有先例,只能靠導(dǎo)演們摸索。

1.引導(dǎo)觀眾注意力

傳統(tǒng)電影上,導(dǎo)演可以通過成熟的電影手法,完全掌控觀眾的注意力。而VR電影上,觀影者可以自由選擇自己的視角,導(dǎo)演如果不采用適當(dāng)?shù)淖⒁饬σ龑?dǎo),很可能導(dǎo)致觀眾注意力完全錯過關(guān)鍵劇情,不知影片的是何故事。

因此,很多VR導(dǎo)演都在嘗試通過各種手段,把觀影者的注意力引導(dǎo)到主線劇情上,例如全景聲、明暗關(guān)系、角色的走位等。近來的一些VR影片也表明,如果劇情中本身就有一個引人注目的焦點,如Google Spotlight Stories的新作品《Rain Or Shine》中小女孩的神奇太陽鏡,也可以很好的引導(dǎo)觀眾的注意力。

2.增強角色代入感

VR非常適合以第一人稱拍攝,觀影者會有很強的“我”就是劇中角色的代入感。被帶入角色后,觀影者的內(nèi)心將會下意識地試圖和虛擬世界互動,然而實際上觀影者什么都做不了,這又抽離了觀影者的代入感。如何更好的在不能互動的技術(shù)局限下,讓觀影者有更好的角色代入感,也是VR導(dǎo)演們面對的巨大挑戰(zhàn)。圣丹斯電影節(jié)上的《Defrost》在這方面做了很多嘗試。

3.避免拍攝穿幫

“當(dāng)時導(dǎo)演來到片場的第一句話就是“我站哪?””。站哪是全體VR導(dǎo)演開始時都會遇到的問題。傳統(tǒng)視頻拍攝工作人員可以躲在攝像機后面,然而全景相機會直接拍下整個現(xiàn)場,所有的工作人員都可能入鏡穿幫,如何隱藏工作人員,成了VR拍攝時一個老大難問題,尤其是在空曠的室外。拍攝時要隱藏的也不只工作人員,還有燈具。全景拍攝時,如果不采取手段,光源直接入鏡會在畫面中形成大面積過曝區(qū),嚴(yán)重影響畫面的觀感,為了隱藏光源,VR導(dǎo)演們也是花了不少心思。

4.切換鏡頭和場景

電影可以通過鏡頭切換表達完整的故事,而VR則不行。觀看VR影片更像看話劇,完整的情節(jié)需要在同一鏡頭前連貫的表演完,如果像電影一樣突然切換鏡頭,會讓觀眾感覺突兀和不適,并且破壞沉浸感。VR下切換場景也存在類似問題,在VR電影中,人們仿佛進入到了電影里的世界,突然切換環(huán)境會讓觀眾覺得非常生硬。

5.拍攝運動鏡頭

VR鏡頭如果運動起來,很容易造成觀影者的眩暈和惡心,而且支持鏡頭運動的設(shè)備又很容易被拍攝到鏡頭里,這些都使得VR下拍攝運動鏡頭變得困難。大量VR影片拍攝采用的是固定鏡頭,或者CG合成。

6.缺少特寫鏡頭

傳統(tǒng)電影通過不同景別的切換,完整表達一個場景或角色。而VR鏡頭拍攝的始終是全景,要拍攝特寫則需要離拍攝主體非常近,這在很多條件下都難以達成。缺少特寫鏡頭使得觀看VR影片時,看不到表演的細(xì)節(jié),影響情緒的傳達。

7.磨合團隊

很多VR導(dǎo)演之前都是拍攝傳統(tǒng)影片,對于VR下影片拍攝和制作經(jīng)驗不多,因此導(dǎo)演需要一個相當(dāng)長的時間和團隊進行溝通適應(yīng)。傳統(tǒng)的影視演員也不適應(yīng)VR下的表演方式,反倒是話劇演員更適應(yīng)VR下的表演,話劇演員和影視導(dǎo)演的溝通也需要磨合。以上各種問題VR導(dǎo)演們都在實踐中進行摸索和解決,很多舞臺劇的藝術(shù)手段和游戲設(shè)計手法也在逐漸被引入到VR影片中。相比于100年前電影從起步到成熟走過的漫漫長路,VR影片成熟視聽語言的建立可能要快的多。

總體而言,VR沉浸式的顯示和交互方式,給觀眾帶來了一種新的電影觀看體驗,讓觀眾身臨其境進入故事場景中,并且可以越來越多的和故事場景交互。這種"身在故事中"體驗給了導(dǎo)演們新的想象空間,同時也給導(dǎo)演們帶來了巨大的挑戰(zhàn)。

其實VR電影還在很早期,就像100多年前電影剛發(fā)明的時候,產(chǎn)業(yè)和技術(shù)都還不成熟。未來VR電影各方面都會逐步提升,不過談VR電影革命或替代電影倒還不至于,現(xiàn)有電影有自己的魅力,VR電影還難以替代。技術(shù)VR成熟后,VR電影或許成為一種新的電影技術(shù),與現(xiàn)有電影并存,共同豐富人們的觀影體驗。

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