侯云仙
伴隨看Oculus Rift、HTC Vive、索尼PSVR等多款產(chǎn)品的上市,2016年VR迎來(lái)真正的發(fā)展元年。技術(shù)瓶頸減弱行業(yè)應(yīng)用豐富
隨著VR的發(fā)展,部分關(guān)鍵技術(shù)瓶頸在逐漸減弱。對(duì)VR來(lái)說(shuō),目前最受消費(fèi)者詬病的是暈眩問(wèn)題,其中設(shè)備的圖像刷新速度是最主要原因。而這又取決于空間位置定位和姿態(tài)角度定位的精度和速度、顯示器件的刷新頻率以及圖像渲染時(shí)延這3個(gè)技術(shù)指標(biāo)的最低值,目前最新的VR設(shè)備這三個(gè)指標(biāo)均能達(dá)到90Hz,遠(yuǎn)高于人眼時(shí)間暫留的刷新閥值(24Hz),可見(jiàn)VR關(guān)鍵技術(shù)的瓶頸制約在減弱,當(dāng)然還是存在一定的技術(shù)和成本普及問(wèn)題,如聚焦與視覺(jué)沖突等技術(shù)還有待完善。隨著技術(shù)難點(diǎn)的不斷突破,VR產(chǎn)業(yè)將更好地覆蓋零部件、硬件設(shè)備、交互設(shè)備、信息處理和系統(tǒng)平臺(tái)的軟件、內(nèi)容制作、平臺(tái)分發(fā)、行業(yè)應(yīng)用等多個(gè)細(xì)分行業(yè),VR產(chǎn)業(yè)鏈覆蓋面廣,具備產(chǎn)業(yè)做大的基礎(chǔ)與潛力。
VR將成為繼電腦、智能電視后的又一個(gè)爆發(fā)點(diǎn),將成為下一代主流的信息平臺(tái)。虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用需求可分為企業(yè)級(jí)和消費(fèi)級(jí)兩種,即2H和2C。2B即面向企業(yè)的應(yīng)用需求包括工程、教育、房地產(chǎn)、零售、醫(yī)療、軍事等;2C即直接面向消費(fèi)者的應(yīng)用包括游戲、直播、視頻。VR作為一種全新的計(jì)算機(jī)高科技交互模擬系統(tǒng),在為客戶提供顛覆性的模擬真實(shí)體驗(yàn)感的同時(shí),也將對(duì)各領(lǐng)域帶來(lái)革命性的影響。以VR在電商領(lǐng)域的應(yīng)用為例,VR技術(shù)融合創(chuàng)新和變革將對(duì)電子商務(wù)帶來(lái)新一輪的變革。VR是繼智能手機(jī)后,集硬件、平臺(tái)、計(jì)算中心、流量入口、行業(yè)應(yīng)用等所有功能于一體的新的終端產(chǎn)品,將成為未來(lái)電商流量入口。VR的突出特點(diǎn)是場(chǎng)景化、體驗(yàn)化,與電子商務(wù)的結(jié)合將有效改善目前電子商務(wù)的一些痛點(diǎn),如體驗(yàn)差、“買家秀”不等于“賣家秀”問(wèn)題,未來(lái)VR會(huì)顛覆電子商務(wù)的商業(yè)模式。
2016年周內(nèi)傳統(tǒng)的終端制造商、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、視頻、游戲等內(nèi)容制作商以及各類新型企業(yè)都通過(guò)資本、合作加速進(jìn)入VR市場(chǎng)。
目前國(guó)內(nèi)VR企業(yè)可大致分兩類,一類是成熟行業(yè)根據(jù)自身優(yōu)勢(shì)向VR復(fù)制,主要包括硬件和內(nèi)容廠商,其中硬件集中在手機(jī)廠商,如華為、聯(lián)想、小米等;內(nèi)容集中在游戲、視頻等廠商,在原有內(nèi)容的基礎(chǔ)上向VR靠攏;另一類就是新型VR產(chǎn)業(yè)公司,主要包括生態(tài)型和初創(chuàng)企業(yè),其中生態(tài)型主要集中在互聯(lián)網(wǎng)巨頭企業(yè),如騰訊、樂(lè)視等;初創(chuàng)企業(yè)則很大程度靠風(fēng)投在推動(dòng),覆蓋產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)。整體上看,初創(chuàng)企業(yè)踴躍集結(jié),巨頭雖都有動(dòng)作,但大多保持謹(jǐn)慎態(tài)度。相比而言,國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)雖布局全面,但在技術(shù)水平、標(biāo)準(zhǔn)和巨頭企業(yè)帶動(dòng)等方面還有一定差距。
目前VR產(chǎn)業(yè)以設(shè)備為核心,只有硬件底層水平到達(dá)及格線以上,市場(chǎng)普及率足夠高,所謂的內(nèi)容才會(huì)產(chǎn)生價(jià)值。硬件技術(shù)指標(biāo)、普及率的進(jìn)步將直接決定VR內(nèi)容的繁榮速度與程度。所以硬件永遠(yuǎn)都是基礎(chǔ)。在輸出設(shè)備方面,2016年國(guó)外三款明星產(chǎn)品的發(fā)布也讓Oculus、HTC rive、Sony三大廠商占據(jù)了市場(chǎng)龍頭地位,在用戶體驗(yàn)和VR沉浸感方面確實(shí)具備很好的口碑,尤其是HTC rive依靠精準(zhǔn)運(yùn)動(dòng)性在用戶中獲得較高認(rèn)可。中國(guó)大陸的VR硬件產(chǎn)業(yè)已初具規(guī)模,但與三大廠產(chǎn)品相比,在用戶體驗(yàn)、技術(shù)含量、做工等方面還有一定的差距,國(guó)內(nèi)缺乏能夠打開(kāi)市場(chǎng),迅速積累口碑的產(chǎn)品。
內(nèi)容分發(fā)渠道包括線上線下,線上包括應(yīng)用商店分發(fā)和網(wǎng)站分發(fā),線下包括體驗(yàn)店與主題公園模式。在線上渠道方面,VR內(nèi)容主要以各個(gè)硬件廠商自己搭建的渠道為主,第三方內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)布局較少,盈利能力也較弱;在線下渠道方面,在體驗(yàn)店上,硬件廠商、系統(tǒng)集成商和綜合運(yùn)營(yíng)商將在線下體驗(yàn)店的布局中占有優(yōu)勢(shì)。短期內(nèi),VR體驗(yàn)店會(huì)保持?jǐn)?shù)量上的快速增長(zhǎng),潛在市場(chǎng)較大,但還沒(méi)有品牌建立明確的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì),未來(lái)會(huì)逐漸洗牌;主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗(yàn),這是家庭場(chǎng)景和體驗(yàn)店都很難做到的?;谶@種獨(dú)特的互動(dòng)體驗(yàn)以及更強(qiáng)的客流承載能力,主題公園線下體驗(yàn)被看好。
未來(lái)幾年,VR產(chǎn)業(yè)化進(jìn)程將持續(xù)加快,開(kāi)始出現(xiàn)對(duì)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)、相互兼容的應(yīng)用、內(nèi)容、配件的需求,VR內(nèi)容開(kāi)始配套,應(yīng)用逐漸完善。賽迪顧問(wèn)預(yù)計(jì)2017年中國(guó)VR市場(chǎng)將達(dá)到170.5億元,增長(zhǎng)率達(dá)150.0%;到2020年市場(chǎng)進(jìn)入相對(duì)成熟期,規(guī)模將達(dá)到918.2億元。
光場(chǎng)顯示成為技術(shù)熱點(diǎn)應(yīng)用引爆VR未來(lái)
光場(chǎng)是最接近人眼觀看自然環(huán)境的成像方式,彌補(bǔ)了當(dāng)前頭戴顯示都不具備的“聚焦模糊”,光場(chǎng)顯示技術(shù)可以提供更符合人類直覺(jué)的、更逼真的顯示效果。隨著Google和阿里等巨頭投資Magic Leap,新型的光場(chǎng)顯示技術(shù)和全息顯示技術(shù)的關(guān)注度正在被引爆,成為新的關(guān)注熱點(diǎn)。但在光場(chǎng)采集和顯示的分辨率、軟件應(yīng)用開(kāi)發(fā)、設(shè)備集成化等方面仍然存在不少技術(shù)難題,有待進(jìn)一步攻克,關(guān)注度在不斷提高。其次,傳統(tǒng)液晶顯示技術(shù)、OLED顯示技術(shù)和顯卡性能已進(jìn)入穩(wěn)定發(fā)展期。目前2K的分辨率已經(jīng)達(dá)到人眼認(rèn)可的范圍,刷新頻率也不再是顯示的瓶頸,特別是OLED顯示技術(shù),在黑色顯示和刷新頻率方面更具優(yōu)勢(shì),可以營(yíng)造出更好的沉浸效果。
傳統(tǒng)顯示技術(shù)已經(jīng)成熟,不再是VR發(fā)展的瓶頸;而且隨著Nvidia和AMD新一代顯卡的發(fā)布,顯卡性能對(duì)于VR顯示的瓶頸已經(jīng)減弱。在新一代的顯卡中,均加入了對(duì)VR顯示的專項(xiàng)優(yōu)化,從而大幅度提高VR顯示的效果,可以實(shí)現(xiàn)90fps以上的畫面刷新率,顯卡性能也不再是VR顯示的技術(shù)瓶頸。
VR應(yīng)用場(chǎng)景多樣,消費(fèi)級(jí)應(yīng)用,即2C應(yīng)用是最貼近市場(chǎng)的應(yīng)用,也是最容易推動(dòng)市場(chǎng)火爆發(fā)展的驅(qū)動(dòng)力,其中游戲是VR最先啟動(dòng)的應(yīng)用,消費(fèi)者基礎(chǔ)最好,最易培育成為殺手級(jí)應(yīng)用。而2B應(yīng)用則需要靠企業(yè)、政府等多方面市場(chǎng)主體共同推動(dòng),目前來(lái)看,房地產(chǎn)、工程和教育最有可能成為引領(lǐng)企業(yè)級(jí)市場(chǎng)的應(yīng)用。房地產(chǎn)樣板房設(shè)計(jì)營(yíng)銷對(duì)VR需求較大,且行業(yè)對(duì)VR價(jià)格敏感度低,應(yīng)用廣泛;VR將全面提升制造業(yè)智能化水平,通過(guò)仿真可視化操作,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)、虛擬裝配、維修保養(yǎng)等,應(yīng)用前景廣闊;教育則是目前2B市場(chǎng)上比較火熱的應(yīng)用,主要應(yīng)用于虛擬課堂、互動(dòng)課件、仿真實(shí)驗(yàn)室等基礎(chǔ)教育,以及各種專業(yè)培訓(xùn)上。整體上VR應(yīng)用市場(chǎng)參與機(jī)構(gòu)較多,行業(yè)應(yīng)用進(jìn)程較快。
VR設(shè)備目前呈現(xiàn)多樣化形態(tài),未來(lái)硬件形態(tài)將逐漸穩(wěn)定,消費(fèi)級(jí)和企業(yè)級(jí)的VR設(shè)備形態(tài)分化將日趨明顯。
從國(guó)內(nèi)一級(jí)市場(chǎng)資本的關(guān)注度和活躍度分析可知,VR產(chǎn)業(yè)投資的重點(diǎn)已從2015年的硬件逐步集中到內(nèi)容端。從目前的發(fā)展來(lái)看,國(guó)內(nèi)部分創(chuàng)業(yè)型公司從硬件入手獲得了良好的市場(chǎng)表現(xiàn)。如暴風(fēng)科技、聯(lián)絡(luò)互動(dòng)、樂(lè)相科技、焰火工坊等。但是硬件門檻較低,一旦巨頭開(kāi)始做,小企業(yè)將被吞噬,所以VR硬件投資的早期機(jī)會(huì)已很小,很多VR硬件公司已經(jīng)開(kāi)始轉(zhuǎn)型做內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)、內(nèi)容原創(chuàng)生產(chǎn)、內(nèi)容投資合作。如果新進(jìn)入者要做硬件,更多的要結(jié)合云端的計(jì)算能力或者是服務(wù)。
對(duì)國(guó)內(nèi)企業(yè)來(lái)講,最容易切入的VR產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)就是內(nèi)容。對(duì)于消費(fèi)級(jí)應(yīng)用,游戲應(yīng)用是消費(fèi)者基礎(chǔ)最好的,也最容易實(shí)現(xiàn)突破的VR應(yīng)用。出于較高的技術(shù)要求和投資風(fēng)險(xiǎn),未來(lái)能切入2C應(yīng)用的更多的是有基礎(chǔ)的大廠商;而2B應(yīng)用覆蓋面較廣,創(chuàng)業(yè)公司機(jī)會(huì)較多,這部分應(yīng)用也將推動(dòng)VR與眾多行業(yè)形成聯(lián)動(dòng)效應(yīng),為整個(gè)社會(huì)生產(chǎn)方式帶來(lái)變革式的影響,創(chuàng)業(yè)型的小廠商將有更多的切入機(jī)會(huì)。尤其是房地產(chǎn)、教育類應(yīng)用已有一定市場(chǎng)基礎(chǔ),發(fā)展起來(lái)比較順暢,進(jìn)入較容易,也較受資本青睞。