侯蘇純
摘 要:當(dāng)前,三維技術(shù)在社會各個領(lǐng)域中得到了廣泛的應(yīng)用,三維建模軟件的應(yīng)用也越來越多,其中3Dmax是一種應(yīng)用廣泛的三維建模軟件。本文對基于3Dmax制作中的3D建模展開了研究,并對其建模技巧進行了詳細(xì)的介紹。
關(guān)鍵詞:3Dmax;建模;技巧
中圖分類號:TP391.41 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2017)14-0277-01
隨著我國科學(xué)技術(shù)的不斷進步,三維技術(shù)也得到了迅猛的發(fā)展,其中3Dmax作為一種功能強大的三維建模軟件,以其性價比高、制作簡潔高效、上手簡單等優(yōu)點,在廣告、影視、建筑設(shè)計、游戲等多個領(lǐng)域中得到廣泛的應(yīng)用。因此,對基于3Dmax制作中的建模技巧展開研究具有十分重要的意義。
一、3Dmax
3D是指具有立體感的三維圖形,三維既是坐標(biāo)軸的三個軸,即x軸、y軸、z軸,其中x表示左右空間,y表示前后空間,z表示上下空間,這樣就形成了人的視覺立體感。3Dmax軟件憑借著具有強大的功能、良好的擴展性、簡單易操作、與其他軟件能夠配合良好等諸多優(yōu)點,成為了室內(nèi)設(shè)計軟件中使用最為廣泛的設(shè)計與繪圖軟件。
二、3D建模
3D建模通俗來講就是通過三維制作軟件構(gòu)建出具有立體感官的模型。目前很流行的三維動畫制作軟件3Dsmax,有著強大的建模功能,可以創(chuàng)建各種人們想要的虛擬三維效果,被廣泛地應(yīng)用到建筑設(shè)計,機械制作,影視特效等多方面。三維造型大多是以各種幾何體為元素的存在,創(chuàng)建點、線、面組成的模型,創(chuàng)建的時候注意坐標(biāo)位置以及靈活到各個視圖創(chuàng)建或修改。建模一般步驟為:
1.前期準(zhǔn)備。在制圖之前首先要確定所用的單位。導(dǎo)入各立面場景圖,將其群組,使其外輪廓線與平面外輪廓對齊,再凍結(jié),作為參考.
2.3D建模。在場景圖的幫助下,明確設(shè)計的環(huán)境條件,裝飾標(biāo)準(zhǔn),尺度要求和配套等基本內(nèi)容。初學(xué)者尤其要注意養(yǎng)成使用精確數(shù)據(jù)和比例的習(xí)慣。
3.3D建模過程中會積累很多小模型,我們要養(yǎng)成一種習(xí)慣,就是對已經(jīng)完成的模型都給他添加材質(zhì),并且為材質(zhì)命名。
三、建模技巧
三維模型具有多種建模技巧。設(shè)計者應(yīng)該根據(jù)不同的模型性質(zhì)、形狀、特點等選擇不同方法,才可以大大提高建模的效率,達(dá)到理想的效果。下面介紹一下在3D創(chuàng)建中常見的幾種建模方法,以及這些建模方法的優(yōu)缺點和運用技巧,以幫助初學(xué)者或?qū)W生對建模有一個比較深入的了解,希望能在實際學(xué)習(xí)和工作中得到應(yīng)用。
(一)基礎(chǔ)建模階段
基礎(chǔ)建模是室內(nèi)設(shè)計、三維立體設(shè)計時非常重要的部分,大多是比較簡單的建模。參數(shù)設(shè)置與常用命令有如下幾種:選擇、旋轉(zhuǎn)、移動、對齊、鏡像、縮放、陣列、視圖等。這些也是最為基本的命令和工具,能夠運用到所有制作中。同時,也需要熟練掌握這些操作手法,養(yǎng)成良好的3Dmax軟件操作習(xí)慣。
1.運用基本幾何體和擴展幾何體建模。他們本身就是一些簡單的幾何形狀,或是內(nèi)置模型建模的運用創(chuàng)建某些復(fù)雜模型的分解形狀。這種建模我們可以直接理解為堆積木。把現(xiàn)成的基本幾何體和擴展幾何體進行大小、方位調(diào)整之后,組合起來,形成最終想要的三維模型。這種建模方式可以說是最直觀簡單,最好理解,當(dāng)然也是初學(xué)者最容易掌握的一種方法?;編缀误w就像建筑工地現(xiàn)場的一些基本的建筑模塊如磚、瓦等,可以迅速搭建起一些簡單的場景,用途非常廣泛。例如,使用長方體的組合做成書柜。擴展幾何體雖然使用不太頻繁,但是有時適當(dāng)應(yīng)用,可以節(jié)省大量的時間,如使用擴展幾何體中的切角長方體做抽屜門。
2.運用二維線條建模。二維線條建模是利用二維圖形再配合使用一些命令,使線條產(chǎn)生一種三維實體的建模方式。在3Dmax中,圖形命令面板可以輕易創(chuàng)建如線、矩形、橢圓、圓和多邊形等2D模型。有了2D圖形后,我們可以使用編輯修改器中的修改命令對2D圖形進行修改,從而創(chuàng)建出所需要的三維模型。其中應(yīng)用較多的2d轉(zhuǎn)3d修改器有車削、擠出、倒角、倒角剖面等。例如我們可以繪制樣條線,再通過車削修改器制作高腳杯;繪制星形,再通過擠出修改器制作齒輪。二維線條建模修改時比較方便。由于大多數(shù)的2D圖形的點和線都比較少,再者對點和線的修改命令不多,常用的更少,因而修改起來也比較方便。例如在車削修改器創(chuàng)建高腳杯的時候,就只直接給節(jié)點進行圓角處理,使得線條圓滑、優(yōu)美就可以了,很方便。
3.運用復(fù)合幾何體建模。復(fù)合幾何體是一種非常高效的建模方式,是多種形體的結(jié)合。我們可以利用兩個或兩個以上的三維幾何體或二維幾何體來創(chuàng)建另外一個三維物體。最常用的復(fù)合幾何體建模就是放樣與布爾運算,應(yīng)用十分廣泛。復(fù)合運算最直接的理解就是對模型的相加、相減或相交。不僅是幾何體可以布爾運用,2D圖形也可以。布爾可以很靈活的處理一些有缺口或凸體的模型。例如創(chuàng)建洗手盆的凹位等、煙灰缸的缺口等。放樣的理念很廣,功能強大,應(yīng)用非常多,各種圖形隨路徑的放樣,中間更是有變形、扭曲等使創(chuàng)建出的3D模型千變?nèi)f化而又隨機自然。
(二)運用三維造型建模
在三維模型的制作中,僅僅運用以上幾種方法建模的實例幾乎都是最簡單的模型,其實不多,較為大型或復(fù)雜的建模都是采用三維造型。三維造型建模比較常用多邊形網(wǎng)格,面片,曲面幾種方式來創(chuàng)建復(fù)雜模型。因此又可分為:多邊形建模,面片和曲面建模。
1.多邊形建模。多邊形建模是先使一個對象轉(zhuǎn)化為可編輯的多邊形對象,然后通過對該多邊形對象的下級點、線、面進行編輯和修改來實現(xiàn)建模過程。當(dāng)多邊形的下級對象修改到接近理想雛形的時候,再通過細(xì)分與光滑處理,使更加接近需要的理想模型。通過多次網(wǎng)格平滑之后,模型可以不斷優(yōu)化,更具高度真實感。
2.面片建模。面片建模最常用的就是表面蒙皮,即是以樣條曲線為基礎(chǔ)的面片建模。我們可以先繪制模型的大致輪廓構(gòu)架,再按照一定規(guī)則搭建樣條曲線的三維框架后,再增添一個蒙皮修改器即可產(chǎn)生面片類的三維曲面模型。這種方法使用起來可以很靈活,只需要在原來的模型上增加三維樣條曲線框架即可,而生成的表面也可以很光滑自然。另一種面片建模就是從一個平面開始,不斷通過調(diào)整頂點,切割、拉伸線段,細(xì)化面,甚至多次對面進行倒角、擠出等操作,做出模型雛形后,再進行網(wǎng)格平滑,最后做出逼真可信的模型。聽起來面片建模也容易理解,但是要求設(shè)計者有很好的3D空間概念,操作起來繁瑣、復(fù)雜,很容易出現(xiàn)小偏移大變形的建模效果。由于用這種方法建模經(jīng)常要反復(fù)修改,成型效率很低,更要花費時間精力,因而要有較好的建?;A(chǔ)和熟練的3D技術(shù)的設(shè)計者應(yīng)用,初學(xué)者則要花費大量的時間才可以完成,甚至還不能很讓人滿意。例如給人的鼻子建模,在修改節(jié)點、面的倒角參數(shù)等都要非常精細(xì),再網(wǎng)格平滑后才可以看到比較接近,逼真的效果。
3.曲面建模。曲面建模是目前用途非常廣泛的一種建模方法,基于控制點來調(diào)節(jié)表面的曲度,自動計算出光滑的表面精度。曲面能夠比傳統(tǒng)的網(wǎng)格建模方式更好地控制物體表面的曲線度,從而能夠創(chuàng)建出更逼真、生動的造型。
四、給完成的模型添加材質(zhì)貼圖和渲染
建模完成后都應(yīng)該及時給上材質(zhì)或貼圖。材質(zhì)的主要作用是凸顯出每個背景或者是圖案的顏色,就像畫畫中的顏色一樣。我們可以利用材質(zhì)使得模型更加形象鮮明,也可以通過材質(zhì)設(shè)置增加高光級別,或反光等使模型更具質(zhì)感。而貼圖能夠有效地將圖片的材質(zhì)信息投影到模型的表面。這種作用下類似于將禮品用包裝紙包裹起來。材質(zhì)貼圖的靈活運用使得模型的效果圖各具繽紛。
在完成3D建模以后,添加材質(zhì)貼圖,進行渲染查看最終視覺效果,選擇圖片大小設(shè)置,并可以適當(dāng)選取光源外物體是否顯示。在渲染完成以后,觀察整體效果,最后選擇保存圖片格式為TIF、JPEG等格式。
五、結(jié)語
綜上所述,3Dmax是當(dāng)前應(yīng)用最為廣泛的三維建模軟件,具有多種建模手段,能夠大大提高建模效率,掌握3Dmax制作中的建模技巧十分必要。因此,設(shè)計師要熟練掌握3Dmax建模技巧,通過不斷的實踐探索,創(chuàng)新建模方法,不斷提高自身的建模能力和專業(yè)知識,從而更好地適應(yīng)社會的發(fā)展,提升自身的核心競爭力。
參考文獻:
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