很多中國家長視電子游戲?yàn)楹樗瞳F,就怕它和自己的孩子沾上邊。的確打電子游戲可能會耽誤一點(diǎn)學(xué)習(xí)的時(shí)間,而且它有成癮性。但是玩電子游戲也是有益的,它不僅有效強(qiáng)化了手眼協(xié)調(diào)能力,還很好地鍛煉了人的思維方式和不達(dá)目標(biāo)誓不罷休的沉著毅力——
肖恩·格林是威斯康星大學(xué)的認(rèn)知學(xué)教授,40歲的他第一次玩電子游戲時(shí),他有一種強(qiáng)烈的自卑感——無論如何,他也贏不了只有7歲的兒子。為了順利晉級“冒險(xiǎn)勇士”這款游戲,他不得不屈尊向剛上小學(xué)的兒子求教。這款游戲是他剛買來不久,原本是想自己學(xué)會后再教給兒子的。
游戲?yàn)楹瘟钊巳绱税V迷
格林馬上意識到,美國人每年花上百億美元消費(fèi)的電子游戲,一定不像表面看那么簡單,在它的背后肯定蘊(yùn)含著深奧的東西。他暗自決定進(jìn)行一番深入研究。
鄭重其事地玩過幾款游戲后,他馬上意識到,在他和游戲較勁的時(shí)候,他的思維正在發(fā)生有趣的變化,也就是又找到了青年孜孜不倦求學(xué)時(shí)的感覺。成年人特別是功成名就人士,在攀登到一定的高度后,也就學(xué)會了一定的行為方式,學(xué)識和經(jīng)驗(yàn)讓自己應(yīng)對自如,不愿意再為學(xué)新東西費(fèi)腦筋了。但是,玩游戲需要你有新的思維方式,游戲的迷人之處在于其中的挑戰(zhàn)性和難度,也在于其中的新知識。這些正是游戲讓人感興趣的原因。
被一件不經(jīng)意小事觸動,使肖恩·格林走在了游戲影響認(rèn)知研究的前沿。經(jīng)過一系列實(shí)驗(yàn)研究,格林大膽指出,玩游戲有助于豐富人的思維。他是最早承認(rèn)游戲能使人上癮的學(xué)者,他的研究還探索了游戲與人腦獎(jiǎng)賞機(jī)制的關(guān)系。他認(rèn)為玩游戲有益于鍛煉人的認(rèn)知能力:模式識別能力、系統(tǒng)思維能力、耐心等,也就是說,就像運(yùn)動能鍛煉人的身體,游戲也能鍛煉人的思維。而玩游戲上癮是因?yàn)橛螒蚓哂刑魬?zhàn)性。
挑戰(zhàn)極限,獲益無限
對全世界260位不同國家的超級游戲玩家的專題調(diào)查顯示,成功的玩家一定要具有以下品質(zhì):專注、耐心、不急于獲得滿足、主次分明。換句話說,他們會思考,并敢于挑戰(zhàn)極限。
“俄羅斯方塊”曾經(jīng)是最流行的電子游戲之一。游戲時(shí)一塊塊瓦片狀方塊從上面落下來,玩的人必須在方塊落到底之前盡快把它放到合適的位置。理查德·海爾是加利福尼亞大學(xué)歐文分校的心理學(xué)教授,20世紀(jì)90年代初,他用正電子發(fā)射斷層掃描技術(shù)記錄了玩“俄羅斯方塊”游戲者的大腦葡萄糖的代謝率。葡萄糖代謝率能顯示大腦消耗了多少能量,因而也可以據(jù)此推斷大腦做了多少功。當(dāng)游戲的初學(xué)者努力把方塊放入正確的位置時(shí),海爾記錄了他們大腦的葡萄糖含量。然后,在他們連續(xù)玩了一個(gè)月之后,又作了第二次記錄。盡管受試者的游戲水平有所提高,但海爾發(fā)現(xiàn),他們的葡萄糖水平降低了??磥碛螒虻碾y度鍛煉了受試者操控下落拼版的能力,提高了他們的游戲技巧和思維能力。
在海爾的研究過了近十年之后,肖恩·格林解釋了他的研究。他發(fā)現(xiàn),即使遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)的游戲,也蘊(yùn)涵著學(xué)習(xí)的核心原則——挑戰(zhàn)越接近學(xué)生的能力極限,他們進(jìn)步越快。功課太難,學(xué)生會有畏難情緒,太簡單,他們又會感到枯燥乏味。認(rèn)知心理學(xué)家把這種現(xiàn)象稱為“能力法則”。格林要證明的,就是電子游戲的中心法則。隨著玩游戲者水平的提高,游戲的難度越來越高,對手的動作越來越敏捷,數(shù)量也越來越多。對大多數(shù)游戲來說,只有你達(dá)到某種高超的水平,才允許你升級。
說到游戲?qū)λ季S的好處,慣常的說法是,游戲能增強(qiáng)手眼的合作能力。其實(shí),那些最流行的游戲,不僅在挑戰(zhàn)手的靈活性上有難度,在挑戰(zhàn)思維的靈活性上也有相當(dāng)?shù)碾y度。有史以來最流行的游戲“西姆一家”幾乎沒有什么需要眼手協(xié)調(diào)和快速反應(yīng)的內(nèi)容。游戲的成員是一些家庭角色,每個(gè)角色都有鮮明的個(gè)性特征,都有沒完沒了的短期要求,如伴侶或食物,各角色之間都有糾纏不清的關(guān)系。玩這個(gè)游戲就是要不停地維持平衡:把這個(gè)送去工作,派另一個(gè)搞廚房衛(wèi)生,再和另一個(gè)在招工廣告上看招工信息。即使在“俠盜車手”這類的暴力游戲中,也有諸多的人際關(guān)系網(wǎng),玩的人必須明察秋毫,學(xué)會掌控各種關(guān)系。格林認(rèn)為,玩游戲者探索虛擬世界的方法反映了大腦處理真實(shí)世界紛繁復(fù)雜信息的過程?!翱偟膩碚f,我們的思維就是大腦對我們要干的事進(jìn)行認(rèn)知模仿,”他說,“電子游戲就是通過為這些模仿建造模型,達(dá)到了使思維過程具體化的目的?!?/p>
從虛擬到真實(shí)
如果肖恩·格林的想法是正確的,電子游戲確實(shí)是一種很好的學(xué)習(xí)的機(jī)器,有人可能會問另一個(gè)問題:在虛擬世界獲得的能力能轉(zhuǎn)移到真實(shí)世界中去嗎?
肖恩·格林和同事巴維里爾開始了一項(xiàng)視覺感知項(xiàng)目的研究。與傳統(tǒng)認(rèn)識不同的是,巴維里爾的研究發(fā)現(xiàn),先天失聰者的視覺并不比普通人好,但他們有一些特殊技能,如具有感知身體周圍場的能力。于是,格林和巴維里爾設(shè)計(jì)了一些考察這些能力的計(jì)算機(jī)測試。在他們開發(fā)軟件時(shí),格林自己參加了測驗(yàn),并取得了異常高的成績?!拔沂莻€(gè)狂熱的動作電子游戲迷,”他說,“我們決定測驗(yàn)如下假設(shè):動作游戲的經(jīng)驗(yàn)是實(shí)驗(yàn)中游戲者出現(xiàn)差異的根源。”
格林和巴維利爾設(shè)計(jì)的實(shí)驗(yàn)包括一系列快速視覺認(rèn)知測驗(yàn),如挑出帶顏色的字母或算出屏幕上物體的數(shù)量。研究發(fā)現(xiàn),玩游戲者和不玩游戲者的認(rèn)知差異遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于正常人和聾人之間的認(rèn)知差異。當(dāng)格林加大測驗(yàn)難度,限制了玩游戲者得高分的時(shí)候,不玩游戲者也出現(xiàn)了糟糕的表現(xiàn),回答的答案幾乎都是隨意猜測的。過去一直認(rèn)為,耳聰目明者更容易對電子游戲上癮,研究者的實(shí)驗(yàn)也推翻了這種說法。他們讓一些不玩游戲的人在一周之內(nèi)都沉浸在二戰(zhàn)游戲“榮譽(yù)勛章”中,結(jié)果在測試中發(fā)現(xiàn),這些人的視覺能力同樣提高了。證據(jù)是顯而易見的,游戲?qū)嶋H上能幫助人更清晰地感知世界。
肖恩·格林對電子游戲的研究成果,引起了美國軍方的注意,既然玩游戲?qū)﹀憻捠勘鴳?yīng)對緊急和復(fù)雜戰(zhàn)斗的能力有好處,為什么不為我所用呢。美國軍方很快委托游戲軟件商制作出版了他們自己的游戲——“美國陸軍”,從陸軍迅速傳播到海、空軍及國民警衛(wèi)隊(duì)。各路反饋的效果驚人的一致:游戲的確提高了士兵的職業(yè)素養(yǎng)。
更具體地說,他們對系統(tǒng)有了深刻理解;他們更善于探索;他們較之前更能依靠自身經(jīng)驗(yàn)重新審視自己的目標(biāo)。在急難險(xiǎn)重任務(wù)前,他們更沉著堅(jiān)毅;他們思考問題時(shí)更精細(xì)全面。
當(dāng)今的世界就是一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng),里面充滿了危險(xiǎn),以上都是立足這個(gè)社會的優(yōu)秀品質(zhì)。當(dāng)然,不僅僅是軍人應(yīng)該擁有的。