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VR技術(shù):傳媒數(shù)字化發(fā)展的新路徑

2017-07-12 15:10:23馬立軍朱愷麗
出版廣角 2017年12期
關(guān)鍵詞:數(shù)字設(shè)備

馬立軍?朱愷麗

【摘 要】在任何時期,傳媒行業(yè)的發(fā)展都離不開新技術(shù)的推動。VR技術(shù)能為觀眾帶來強烈的現(xiàn)場感,會改變傳媒行業(yè)的工作方式并可為傳媒行業(yè)帶來新的利潤增長點,因此,VR技術(shù)為傳媒數(shù)字化發(fā)展帶來了新的機遇。但是VR技術(shù)在傳媒行業(yè)中的應(yīng)用還存在從業(yè)人員認(rèn)識不足、技術(shù)和設(shè)備研發(fā)不足、VR內(nèi)容產(chǎn)品制作周期長且成本高、VR設(shè)備成本較高、普遍缺乏VR技術(shù)的應(yīng)用人才等五個方面的因素,應(yīng)通過提高傳媒行業(yè)從業(yè)人員意識、加大對VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒的技術(shù)研發(fā)、加大對VR末端設(shè)備的研發(fā)、加快對傳媒行業(yè)VR技術(shù)應(yīng)用人才的培養(yǎng)等四個方面來加快VR技術(shù)在傳媒行業(yè)中的應(yīng)用。

【關(guān) 鍵 詞】VR技術(shù);傳媒;路徑

【作者單位】馬立軍,陜西科技大學(xué);朱愷麗,陜西科技大學(xué)。

信息的傳播媒介總是在不斷發(fā)展,在經(jīng)歷過報紙、電臺、電視等傳統(tǒng)媒介以后,目前已經(jīng)來到了自媒體時代。下一個傳媒時代會是什么?或許2016年VR技術(shù)的全面爆發(fā)已經(jīng)告訴人們答案:VR技術(shù)很有可能會創(chuàng)造一個全新的VR傳媒時代?;诖?,本文擬通過對VR技術(shù)在數(shù)字傳媒中的應(yīng)用進行探索,分析VR技術(shù)為數(shù)字傳媒的發(fā)展帶來的機遇以及在應(yīng)用中存在的阻礙,進而提出數(shù)字傳媒應(yīng)用VR技術(shù)的對策和建議,以期為傳媒數(shù)字化的進一步發(fā)展提供參考。

一、VR技術(shù)的原理及發(fā)展歷程

VR技術(shù)即虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)技術(shù),就是將虛擬的聲音、圖像呈現(xiàn)給觀眾,讓觀眾感覺這些虛擬的聲音、圖像是真實地呈現(xiàn)在自己的耳邊、眼前的[1]。其基本工作原理是通過電腦、智能手機等設(shè)備輸入圖像信號到不透明顯示器,輸入音頻信號到耳機,不透明顯示器阻斷現(xiàn)實世界,從而將一個虛擬的世界呈現(xiàn)給VR設(shè)備的使用者。

VR技術(shù)的發(fā)展大致可以分為四個階段。第一個階段是概念萌芽期(1935—1961年)。1935年,Stanley G. Weinbaum在其小說《皮格馬利翁的眼鏡》中描述了主人翁皮格馬利翁因為佩戴了一款眼鏡而看到了虛擬的世界。這可以說是最早確立虛擬現(xiàn)實設(shè)備的描述。第二個階段是研發(fā)與軍用階段(1962—1993年)。與人造衛(wèi)星、B超等技術(shù)相同,VR技術(shù)的研發(fā)也是以軍用為初始目的開始研發(fā)的,最后逐漸變成民用的。1962年,首款虛擬現(xiàn)實原型機研發(fā)成功,被用于飛行員教學(xué)的模擬飛行使用。1968年,Ivan Sutherland設(shè)計出了首款頭戴式虛擬現(xiàn)實顯示器,為現(xiàn)代VR設(shè)備的研發(fā)奠定了堅實的基礎(chǔ)。第三個階段是產(chǎn)品迭代初期(1994—2015年)。1994年,著名游戲公司Sega和任天堂分別推出了頭戴式的游戲顯示器,玩家仿佛置身于真實的游戲場景中,但是因為設(shè)備昂貴且內(nèi)容較少,最終沒有大規(guī)模普及。但是,游戲行業(yè)為推動VR技術(shù)的應(yīng)用起到了關(guān)鍵作用。第四個階段是產(chǎn)品成型爆發(fā)期(2016年起)。2016年,VR技術(shù)進一步成熟,各大電子設(shè)備企業(yè)紛紛推出了自己的VR產(chǎn)品,而且價格親民,內(nèi)容也更加豐富多彩,因此,2016年也被稱為VR元年。

二、VR技術(shù)給數(shù)字傳媒發(fā)展帶來的新機遇

VR技術(shù)在數(shù)字傳媒中的應(yīng)用始于2013年的美國,甘內(nèi)特集團制作的大型紀(jì)錄片《豐收的變化》應(yīng)用VR技術(shù)向觀眾全方位地呈現(xiàn)了一個農(nóng)場家庭的變化,節(jié)目剛上線就引起了觀眾強烈的反響,播放量直線上升,這也成了VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒的標(biāo)志性事件[2]。此后,各大傳媒集團紛紛開始了在VR領(lǐng)域的布局,陸續(xù)利用VR技術(shù)傳播新聞、比賽等。例如??怂贵w育頻道就為用戶提供了體育賽事的VR信號,用戶可以通過VR設(shè)備觀看體育比賽,讓觀眾能夠最真切地感受到賽場的氣氛。以上案例說明,VR技術(shù)在數(shù)字傳媒上的應(yīng)用是可行的,而且已經(jīng)有不少成功經(jīng)驗可供借鑒。VR技術(shù)的發(fā)展,能推動數(shù)字傳媒的進步,為數(shù)字傳媒開辟一條新路徑,其原因主要有以下三個方面。

第一,VR技術(shù)能給觀眾帶來強烈的現(xiàn)場感。真實的現(xiàn)場感一直是傳統(tǒng)媒介所欠缺的,而這也正是觀眾所追求的。例如一場體育賽事,觀眾即使通過電視轉(zhuǎn)播觀看不需要支付任何費用,而且還能享受專業(yè)的解說,但是還是有許多體育迷愿意花錢買票到現(xiàn)場觀看,就是因為比賽現(xiàn)場的歡呼、吶喊甚至叫罵聲能夠給觀眾帶來更大的刺激。雖然傳統(tǒng)媒介已經(jīng)為營造更加真實的現(xiàn)場情況做出了諸多努力,例如部分電視臺、網(wǎng)絡(luò)直播平臺在轉(zhuǎn)播體育賽事時為觀眾提供了多個觀看視角,觀眾可以根據(jù)個人喜好在不同的視角之間進行選擇、切換,但實際效果仍然難以讓觀眾滿意。VR技術(shù)的應(yīng)用或許能徹底改變這一狀況。VR技術(shù)雖然和傳統(tǒng)媒介一樣也是將現(xiàn)場的視頻、音頻信號傳遞給觀眾,但是VR設(shè)備更像是將觀眾的眼睛和耳朵帶到了現(xiàn)場,能夠更加真實地還原現(xiàn)場情況,給觀眾營造相對真實、強烈的現(xiàn)場感,同時觀眾通過VR設(shè)備觀看節(jié)目又能享受到專業(yè)的解說,彌補現(xiàn)場觀看的不足。

第二,VR技術(shù)會改變傳媒行業(yè)的工作方式。傳統(tǒng)的傳媒方式中,報道內(nèi)容的產(chǎn)生是記者解說、攝影師攝影、編輯加工,觀眾所看到的、聽到的完全取決于攝影師拍攝什么、記者解說什么以及編輯剪輯了什么,觀眾完全處于被動接收狀態(tài),是徹底的旁觀者。在傳媒業(yè)中應(yīng)用VR技術(shù),雖然也離不開記者、攝影師和編輯,但是通過對現(xiàn)場情況更加真實的還原,能夠讓觀眾身臨其境,觀眾關(guān)注的焦點可以不必和記者解說的焦點一致,可以根據(jù)現(xiàn)場情況做出自己的理解,觀眾的角色也就從一個旁觀者轉(zhuǎn)變成了一個參與者。記者、攝影師和編輯不再是決定報道內(nèi)容的“上帝”,他們的角色變成了將觀眾引領(lǐng)到現(xiàn)場的“引導(dǎo)員”。

第三,VR技術(shù)可為傳媒行業(yè)帶來新的利潤增長點。廣告是傳媒行業(yè)的主要利潤來源,甚至是部分傳媒公司唯一的利潤來源,而傳媒公司生產(chǎn)的內(nèi)容卻難以直接盈利,這在很大程度上制約了傳媒行業(yè)的發(fā)展。VR技術(shù)或許能改變這一局面。首先,傳媒公司制作的VR內(nèi)容本身可以直接盈利,制作的VR內(nèi)容可以銷售給VR設(shè)備商,也可以通過付費觀看的方式直接銷售給觀眾。其次,傳媒公司可以和VR設(shè)備商合作,打造自己的VR品牌,傳媒公司可以通過出售VR產(chǎn)品盈利。例如消費者購買某傳媒公司的VR設(shè)備即可免費獲取該公司生產(chǎn)的VR內(nèi)容,或者觀眾訂購公司生產(chǎn)的VR內(nèi)容即可獲贈VR設(shè)備等。這種商業(yè)模式并不鮮見,例如我國的電信運營商都和手機廠商合作,分享利潤;再如著名影音播放軟件“暴風(fēng)影音”和電視生產(chǎn)商合作生產(chǎn)暴風(fēng)電視等。傳媒行業(yè)應(yīng)用VR技術(shù),不僅可以銷售VR內(nèi)容,還可以銷售VR設(shè)備,銷售VR設(shè)備的同時又推廣了VR內(nèi)容,兩者相輔相成,并使多方獲利。

三、阻礙數(shù)字傳媒應(yīng)用VR技術(shù)的因素

VR技術(shù)相較于傳統(tǒng)媒介具有多方面的優(yōu)勢,為數(shù)字傳媒的發(fā)展帶來了機遇,但是目前VR技術(shù)在傳媒中的應(yīng)用并不廣泛,大部分傳媒集團對VR技術(shù)都處于觀望狀態(tài)。筆者認(rèn)為,以下幾方面的因素阻礙了VR技術(shù)在數(shù)字傳媒上的應(yīng)用。

第一,認(rèn)識不足。VR技術(shù)在美國等發(fā)達國家的傳媒行業(yè)中應(yīng)用得如火如荼,而在我國卻始終難以火熱起來,主要是因為我國的傳媒行業(yè)還沒有真正意識到VR技術(shù)將有可能改變傳媒行業(yè)的發(fā)展軌跡。大部分傳媒從業(yè)人員依然認(rèn)為,電視和新媒體才是傳媒的絕對主流,在未來很長時間內(nèi)都不會發(fā)生改變。這種觀點就和不久以前大家普遍認(rèn)為電視、報紙才是傳媒的主流而新媒體難成氣候一樣,等到“今日頭條”這樣的新媒體發(fā)展壯大,搶占了大量新聞傳播市場以后,這些傳媒公司才后悔莫及,紛紛布局新媒體產(chǎn)業(yè),卻悔之晚矣。

第二,研發(fā)不足。艾瑞咨詢發(fā)布的《VR行業(yè)發(fā)展報告》對VR技術(shù)的主要應(yīng)用場景研發(fā)情況進行了分析,匯總了游戲、影視、直播、旅游、社交、訓(xùn)練、新聞等七大類應(yīng)用場景的VR技術(shù)應(yīng)用研發(fā)進度,結(jié)果顯示,VR技術(shù)在新聞方面的應(yīng)用研發(fā)進度倒數(shù)第一,在直播方面的應(yīng)用研發(fā)進度倒數(shù)第三[3]。目前,對VR技術(shù)的研發(fā)主要集中在游戲和影視上。VR設(shè)備對許多消費者來說只是一款娛樂產(chǎn)品,因此其使用目的也以游戲、影視為主,相應(yīng)的,VR技術(shù)的研發(fā)也就主要集中在這兩方面。因為研發(fā)的不足,VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒雖然技術(shù)上可行,但是還遠(yuǎn)不成熟。

第三,VR內(nèi)容產(chǎn)品制作周期長,成本高。VR內(nèi)容產(chǎn)品的制作,遠(yuǎn)比普通的視頻節(jié)目制作復(fù)雜。毫不夸張地說,制作一部VR內(nèi)容的產(chǎn)品,其工作量堪比制作一部電影。同樣以《豐收的變化》為例,甘內(nèi)特集團在制作這一紀(jì)錄片時,拍攝僅花了三天時間,但是后期的處理卻用了三個月。節(jié)目制作周期長,相應(yīng)的制作成本也就高,據(jù)悉,《豐收的變化》后期剪輯費用就高達數(shù)萬美元。高成本是VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒的一大阻礙,但是更重要的是,傳媒一般都傳播“新鮮事”,如果拍攝好了一條新聞,需要花費很長的時間制作成VR格式的視頻,這條新聞早已失去了時效性。同樣的,觀眾觀看體育賽事大多選擇直播,如果拍攝的體育賽事需要經(jīng)過幾個月的制作以后才能發(fā)布,無論比賽多么精彩,也鮮有觀眾愿意再看一遍已經(jīng)知道結(jié)果的比賽。VR內(nèi)容產(chǎn)品制作周期長、成本高成了限制VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒的最大阻礙。

第四,VR設(shè)備成本較高。雖然我國的許多電商網(wǎng)站上都有各種各樣的VR設(shè)備銷售,而且銷量好的產(chǎn)品的價格都在200元以下,但是這些設(shè)備只是在一個封閉的眼鏡框中加入了一塊普通的顯示屏而已。真正的VR設(shè)備價格不菲,以索尼公司為例,其生產(chǎn)的SONY PlayStation VR在國內(nèi)某電商網(wǎng)站上的售價就超過了5000元。正品VR設(shè)備成本高,因此普及率低,而且大部分使用者購買VR產(chǎn)品都是為了玩游戲和看電影,很少有用來看新聞的。

第五,傳媒行業(yè)中普遍缺乏VR技術(shù)的應(yīng)用人才。目前,VR技術(shù)的應(yīng)用人才大多集中在游戲制作公司以及部分影視制作公司,在傳媒行業(yè)中鮮有VR技術(shù)的應(yīng)用人才,部分想要發(fā)展VR技術(shù)的傳媒公司受人才的限制只能望而卻步。在傳媒行業(yè)中應(yīng)用VR技術(shù),要求從業(yè)人員不僅要對VR技術(shù)了如指掌,還需要懂得傳媒工作,但同時具備這兩方面技術(shù)的人才非常稀缺,這也在很大程度上阻礙了VR技術(shù)在數(shù)字傳媒行業(yè)中的應(yīng)用。

四、數(shù)字傳媒應(yīng)用VR技術(shù)的建議

VR技術(shù)為傳媒業(yè)的進一步發(fā)展帶來了機遇,雖然VR技術(shù)目前在數(shù)字傳媒行業(yè)中的應(yīng)用并不廣泛,但是許多傳媒業(yè)研究人員都認(rèn)為VR技術(shù)必將引領(lǐng)數(shù)字傳媒的新潮流[4]。VR技術(shù)在數(shù)字傳媒業(yè)中的應(yīng)用還存在不少阻礙,筆者針對性地提出以下四個方面的建議,以期能為VR技術(shù)更好地應(yīng)用于數(shù)字傳媒行業(yè)提供建議。

第一,提高認(rèn)識。傳媒行業(yè)的從業(yè)人員要充分意識到VR技術(shù)可能帶來的傳媒業(yè)的巨大變革,至少應(yīng)該做到未雨綢繆,不落后于人,不要等到一個新VR傳媒巨頭發(fā)展起來以后才開始自己的VR技術(shù)應(yīng)用,彼時造成大量觀眾流失,再布局VR技術(shù)已經(jīng)難以挽回。

第二,加大對VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒的研發(fā)。根據(jù)前文分析可知,VR內(nèi)容產(chǎn)品制作周期長、成本高是限制VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒的最大阻礙。因此,VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒的技術(shù)研發(fā)的關(guān)鍵點就是解決這一問題。通過相關(guān)的技術(shù)研發(fā),應(yīng)該達到兩個方面的效果:首先,制作時間大幅下降,最終目的是可實現(xiàn)VR直播;其次,制作成本大幅下降,最終目的是可實現(xiàn)除前期設(shè)備投入外,不需要為VR內(nèi)容制作投入額外費用。從以上兩個方面可以看出,VR技術(shù)應(yīng)用于數(shù)字傳媒技術(shù)的研發(fā),其根本就是對前端設(shè)備的研發(fā)。通過研發(fā)相關(guān)的設(shè)備,采集到的視頻、音頻信號可自動處理成為VR格式并實現(xiàn)同步的信號輸出,再將輸出信號同步傳輸?shù)接^眾的VR設(shè)備上。

第三,加大對VR末端設(shè)備的研發(fā),降低VR末端設(shè)備價格。新興電子產(chǎn)品在剛面世時的價格普遍比較高,這是因為缺乏市場競爭。二十多年前移動電話、彩色電視機如此,現(xiàn)如今的VR產(chǎn)品同樣如此。目前,我國還缺乏可與谷歌、索尼等國際大品牌生產(chǎn)的VR產(chǎn)品相當(dāng)?shù)腣R設(shè)備生產(chǎn)商,如果我國的電子產(chǎn)商,例如華為、小米等企業(yè)也能加大對VR產(chǎn)品的研發(fā),推出高品質(zhì)的產(chǎn)品,VR產(chǎn)品的價格自然就下來了,普及率也會越來越高。

第四,加快對傳媒業(yè)VR技術(shù)應(yīng)用人才的培養(yǎng)?!皯?zhàn)略未動,人才先行”[5],傳媒行業(yè)應(yīng)該加快VR技術(shù)應(yīng)用人才的培養(yǎng)。培養(yǎng)的方式多種多樣,例如派遣技術(shù)人員到VR技術(shù)研發(fā)中心進修,與高校聯(lián)合培養(yǎng)VR技術(shù)應(yīng)用人才等。只有人才到位了,傳媒業(yè)才能真正將VR技術(shù)應(yīng)用到數(shù)字傳媒中去。

五、結(jié)語

VR技術(shù)作為一門新興的技術(shù),雖然許多專家都認(rèn)為VR技術(shù)會帶動傳媒業(yè)的發(fā)展,但是至少到目前為止,還不能保證VR技術(shù)絕對會引領(lǐng)未來數(shù)字傳媒的風(fēng)向。但是人無遠(yuǎn)慮,必有近憂,VR技術(shù)應(yīng)用到數(shù)字傳媒從技術(shù)上來說是絕對可行的,也必然是傳媒數(shù)字化發(fā)展的新路徑。因此,傳媒行業(yè)必須要做到未雨綢繆,打好應(yīng)用VR技術(shù)的基礎(chǔ),力爭成為我國VR技術(shù)應(yīng)用的開拓者。

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