国产日韩欧美一区二区三区三州_亚洲少妇熟女av_久久久久亚洲av国产精品_波多野结衣网站一区二区_亚洲欧美色片在线91_国产亚洲精品精品国产优播av_日本一区二区三区波多野结衣 _久久国产av不卡

?

移動游戲:參與性媒介新形態(tài)

2017-07-29 10:53曹曉靜
新媒體研究 2017年12期
關鍵詞:移動游戲

曹曉靜

湖南師范大學新聞與傳播學院,湖南長沙 410081

摘 要 參與式文化是打破生產(chǎn)、消費、傳播界限的有效手段,在Web2.0時代用戶生成內(nèi)容為主導的背景下得到加速發(fā)展。移動游戲作為一種新興的電子游戲形式,以其特有的屬性成為發(fā)展參與式文化的新型媒介平臺。以手游《陰陽師》《王者榮耀》為例,對移動游戲這一參與性媒介的新形態(tài)進行分析,探討參與式文化的特點和內(nèi)涵。

關鍵詞 移動游戲;參與性媒介;參與式文化

中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 2096-0360(2017)12-0078-02

游戲作為休閑娛樂手段,本質(zhì)上是一種以追求身心愉悅為目標的媒介傳播行為。隨著信息社會的進步,新媒體技術的不斷突破,游戲的媒介傳播能力越來越強,成為實現(xiàn)大眾傳播的消費和娛樂功能的基本途徑[1]。移動游戲作為電子游戲中的新興形態(tài),更是發(fā)展成為了消解生產(chǎn)、消費和傳播之間界限的參與性媒介。

1 移動游戲的相關屬性

移動游戲是指在手機、平板電腦等移動終端上進行操作的電子游戲,也被稱為手游。在3G、4G以及無線寬帶技術普及的今天,移動游戲突破時間場地的限制,相比于傳統(tǒng)的電子游戲形式更加具有發(fā)展參與式文化的潛在條件。

(1)移動便攜:移動游戲與電腦游戲相比,移動便攜的屬性使得玩家不再被束縛于某一個固定位置,做到可以隨時隨地的接觸,極大地增加了用戶黏性,終端的便攜性延長了玩家的游戲接觸時長。

(2)易接近性:移動智能終端的開發(fā)和升級提供了接近的技術渠道,觸屏技術使玩家可以直接使用手指控制游戲角色和游戲動作,而不像街機游戲需要游戲手柄或是電腦游戲需要鍵盤和鼠標進行操作,減少了玩家與游戲內(nèi)容之間的媒介橋梁,縮小了用戶與游戲媒介的距離。

(3)半虛擬與強社交:傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲并不與現(xiàn)實世界相聯(lián)系,玩家在游戲中具有虛擬匿名的游戲身份,游戲世界與現(xiàn)實生活是完全撕裂開來的。而相較于傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲的匿名性和虛擬性,移動游戲中利用虛擬社區(qū)和真實的人際關系鏈實現(xiàn)了半虛擬或者說現(xiàn)實與虛擬的結合,增強了個體在虛擬和現(xiàn)實雙重世界中的交往和互動[2]。用戶之間的聯(lián)系更加緊密,線上線下的人際交往融為一體。

(4)共享性:移動游戲緊緊抓住與社交網(wǎng)站的聯(lián)結,利用大眾傳媒實現(xiàn)更廣泛的傳播。例如,玩家可以隨時將游戲中獲得的新角色或達成的新成就分享至微信朋友圈,實現(xiàn)自我滿足并與他人產(chǎn)生共同話題。另外,在網(wǎng)絡效應的強大作用下,隨著玩家不斷將游戲內(nèi)容分享至社交平臺,越來越多的用戶將會通過這些分享的內(nèi)容以及線上線下的人際關系鏈加入到游戲之中,從而擴大游戲的影響力。

因為具有移動便攜、易接近、半虛擬與強社交以及共享性等相關屬性,移動游戲能夠極大程度上保持用戶黏性并利用社交網(wǎng)絡不斷的擴張用戶規(guī)模。與此同時,移動游戲又能夠調(diào)動用戶的積極性,使用戶能以自發(fā)的熱情和動力對游戲內(nèi)容進行創(chuàng)作和二次創(chuàng)作,扮演生產(chǎn)者和消費者的雙重身份,為參與式文化的發(fā)展提供了充足的前提條件。

2 移動游戲與參與式文化

參與式文化這一概念最早是由美國麻省理工學院媒體比較研究中心創(chuàng)辦人亨利·詹金斯(Henry Jenkins)在《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》一書中提出,用以描述媒介文本與受眾間的互動現(xiàn)象。參與式文化強調(diào)的是用戶打破生產(chǎn)者、消費者、傳播者的身份界限,積極主動的參與文化生產(chǎn)。在移動游戲這一領域,參與式文化可具體表達為用戶的二次創(chuàng)作、虛擬社區(qū)的搭建、IP產(chǎn)業(yè)鏈的延伸等多種形式。

《陰陽師》是由網(wǎng)易游戲自主研發(fā)的回合制角色扮演類手游,以日本廣泛流傳的陰陽師故事為游戲背景,講述了日本平安時代下,陰陽師安倍晴明在陰陽兩界探尋記憶的故事;而《王者榮耀》則是由騰訊游戲開發(fā)的一款的多人在線戰(zhàn)術競技類手游,玩家之間通過控制英雄角色進行1v1、3v3、5v5的對戰(zhàn)。下文將以這兩款2016年現(xiàn)象級手游為例,說明移動游戲中的參與式文化是如何發(fā)展的。

(1)文本盜獵和游牧。米歇爾·德賽杜(Michel de Certeau)將讀者主動積極的文本閱讀行為稱作“盜獵”,讀者作為積極的創(chuàng)作者和意義的操縱者,解構大眾文化,從中攫取可運用的資源并在此基礎上進行二次創(chuàng)作,實現(xiàn)文化創(chuàng)作與自我表達[3]。德賽杜在“盜獵”上更進一步提出了“游牧者”的概念,即讀者會在多樣的文本中挑揀對自己有用的部分并重組為新的敘述、故事、對象和行為?!蛾庩枎煛分械年庩枎煱脖肚缑髋c諸多式神是出自日本古老的陰陽師神話之中;而王者榮耀中的角色皆是取自于中外真實或虛構的英雄人物,例如,后羿、曹操、亞瑟等。這些游戲中的角色雖然皆有原型可依,卻已經(jīng)不再是原文本中人物形象了,游戲設計者只從原文本中提煉自己想要利用的部分,結合自己的想法進行重新創(chuàng)作,賦予角色新的形象和人物設定,塑造的是游戲生產(chǎn)者的自我經(jīng)驗和喜好與原生人物角色融合創(chuàng)造后產(chǎn)生的新角色,并為所有的角色建造了一個共同的全新的故事架構。

移動游戲玩家這一群體大部分是“90后”“00后”——移動互聯(lián)網(wǎng)興起時期的青少年,大部分是網(wǎng)游和二次元文化愛好者。核心玩家的這些特征,使其能夠不斷增加與游戲文本的接觸,在游戲過程中完成對游戲內(nèi)容的再創(chuàng)作,在這里形成了自己具有辨識度的語言符號、表達方式等,例如《陰陽師》中的“肝”“非酋”以及《王者榮耀》中的“農(nóng)藥”“猥瑣發(fā)育”等具有特殊含義的語匯。

不論是游戲生產(chǎn)者對于游戲的設計環(huán)節(jié)還是游戲玩家對于游戲中各種元素的提煉再創(chuàng)作,都是一個盜獵、解構、重組最終實現(xiàn)自我表達的過程。

(2)用戶互動。除了對于原文本的盜獵外,移動游戲中的參與式文化還明顯的表現(xiàn)為游戲玩家的積極參與和互動。一方面游戲本身的環(huán)節(jié)設計為玩家提供了自主參與的空間,例如在《陰陽師》中各關卡間由動畫連綴而成,玩家在觀看劇情的同時可以發(fā)送彈幕營造二次元觀影體驗。或是陰陽寮的設置,運用LBS技術引入真實地理定位,加強玩家之間的社交聯(lián)系。加上游戲過程中可選擇開啟語音聊天或是對話框打字交流的形式進行玩家之間的協(xié)調(diào)合作,更加注重互動性。

另一方面玩家發(fā)揮其能動性,根據(jù)游戲的人物角色制作表情包以及利用游戲情節(jié)剪輯制作短視頻,提高游戲的話題討論度。表情包和短視頻作為移動互聯(lián)網(wǎng)時代典型的新傳播形式具有強大的傳播作用,為移動游戲玩家的聚合和共享提供了足夠廣闊的平臺,并以此實現(xiàn)個體與群體之間的身份認同。

(3)融合文化。以參與式文化為核心的融合文化強調(diào)的是多種媒介形式的交融以及媒介生產(chǎn)者和消費者之間的互動關系。其中“跨媒介敘事”和“集體智慧”這兩個概念的提出在媒介融合時代具有前沿性的意識[4]??缑浇閿⑹率侵笇τ诙喾N媒介的融合運用,就《陰陽師》而言,游戲本取自一個弱IP的日本小說,經(jīng)過手游的重新敘事后,玩家又根據(jù)游戲制作了表情包、視頻剪輯、手辦等周邊產(chǎn)品。通過不同媒介的不同敘事手法,移動游戲展開泛娛樂布局,打造更長更強有力的IP產(chǎn)業(yè)鏈。其游戲本身、表情包、鬼畜視頻、教學經(jīng)驗貼、交流論壇等,已經(jīng)形成了一個完整且開放的媒介生態(tài)系統(tǒng),不斷的吸收更多新的媒介形態(tài)的融入。

集體智慧的核心是在一個松散、多元化的環(huán)境中由諸多個體共同參與,在合作與競爭中所彰顯出來的智慧[5]。借助社交媒體和用戶社交網(wǎng)絡,參與式文化將用戶個人的媒介消費行為轉化為積極主動的社會互動,使得媒介文化由傳統(tǒng)的被動形式轉向以創(chuàng)造和分享為特征的參與性媒介形式。人與人之間的聯(lián)結變得緊密,發(fā)揮出集體智慧巨大的創(chuàng)造力。移動游戲中玩家的集體智慧可以體現(xiàn)在游戲設計大賽上,游戲官方積極邀請玩家參與到游戲角色的形象設計等諸多游戲設計環(huán)節(jié)中,利用玩家的力量為官方提供源源不斷的創(chuàng)意。這種生產(chǎn)者與消費者之間相互連通、協(xié)作生產(chǎn)的方式,構成了參與式文化發(fā)展的基本要素。

3 結束語

移動游戲作為新興的媒介平臺,具有移動便攜、易接近性、半虛擬與強社交以及共享性等發(fā)展參與式文化的先天優(yōu)勢,成為參與性媒介的新形態(tài)。由于手游玩家的強黏性,玩家積極參與游戲互動和游戲相關文化創(chuàng)作和二次創(chuàng)作,參與式文化在移動游戲領域的發(fā)展空前活躍且仍具有較大潛力。

參考文獻

[1]徐群暉.論游戲的媒介傳播[J].浙江藝術職業(yè)學院學報,2008,6(9):114-115.

[2]蔡騏,黃瑤瑛.新媒體傳播與受眾參與式文化的發(fā)展[J].新聞記者,2011(8):30-31.

[3]亨利·詹金斯.文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化[M].鄭熙青,譯.北京:北京大學出版社,2016:17-22.

[4]王蕾.亨利·詹金斯及其融合文化理論分析[J].東南傳播,2012(9):12.

[5]賈少霞.“鳳凰天使韓劇社”字幕組迷群的參與式文化研究[D].湖南:湖南師范大學,2015:41.

猜你喜歡
移動游戲
二季度全球移動游戲平均周下載量同比增長20%
Q1中國移動游戲市場收入超500億元
電競產(chǎn)業(yè)新生態(tài)思考
基于可配置單元的通用課程體系框架構建研究
一組數(shù)據(jù)回顧2016年中國移動游戲市場
移動游戲項目的全過程財務管控研究
360億美元 中國iOS游戲營收排行第一
美日韓移動游戲出口貿(mào)易的成功經(jīng)驗及啟示
土默特右旗| 藁城市| 昭平县| 上思县| 嵊泗县| 西青区| 息烽县| 蕉岭县| 社会| 锦州市| 宣恩县| 姚安县| 富阳市| 松溪县| 德阳市| 盐津县| 赤水市| 高雄县| 永清县| 奎屯市| 保山市| 兴业县| 安溪县| 汪清县| 顺平县| 宜都市| 铁力市| 曲周县| 合江县| 新巴尔虎右旗| 普兰店市| 台中市| 鄱阳县| 台北市| 建湖县| 台北县| 阿荣旗| 界首市| 大石桥市| 右玉县| 泸水县|