劉恒秀
摘要:當今社會,已躋身為“第九藝術(shù)”的游戲正逐漸充斥著人們的日常娛樂生活,并以勢不可擋的速度迅猛發(fā)展,逐漸形成了自己的龐大產(chǎn)業(yè)。游戲的產(chǎn)業(yè)化制作,必然帶來更加細化的分工,以往被忽略的游戲配樂,理所當然的開始受到各界的關(guān)注,本文就是對已有相關(guān)成果做出歸納和整理。
關(guān)鍵詞:游戲;配樂;游戲音樂
本文收錄游戲配樂相關(guān)主題文獻16篇,參考文獻均來自于中國知網(wǎng)和萬方網(wǎng)站,并根據(jù)文獻的研究對象和分析內(nèi)容進行如下分類:
一、以游戲配樂發(fā)展史為研究對象進行的研究
這部分的文獻屬于對游戲配樂發(fā)展史的整體概述:
黃碩在《視頻游戲音樂發(fā)展的階段性探析》中闡述了視頻游戲音樂發(fā)展的過程、走向、特點及其高速發(fā)展的原因,認為視頻游戲音樂發(fā)展的動因包括了聲效科技的發(fā)展以及游戲受眾的心理變化。王春明的《杰弗瑞·斯托萊特交互電子音樂作品研究》提出,現(xiàn)代音樂的創(chuàng)演的熱點依托科技變成了高新科技,文章通過交互電子音樂作品的分析,總結(jié)出其理論體系,并與中國作曲家作品進行了比較。蔣河在《談網(wǎng)絡(luò)游戲中新民樂的傳播特征及發(fā)展趨勢》一文里提到了新民樂在網(wǎng)絡(luò)游戲中的運用。這3篇文章都是“史料拾存”的性質(zhì),各自所收錄的史料存在互補關(guān)系。相關(guān)的文獻還有許志成的《游戲音頻應(yīng)用技術(shù)探索》和蔣河的《電子游戲音樂的傳播研究》,王明升的《電子游戲和電子游戲音樂的發(fā)展》和全偉華的《網(wǎng)絡(luò)游戲與背景音樂的融合》。
二、以個案來研究的游戲配樂
此類文獻主要以某一類游戲為對象進行專題研究:姚濤的《基于延伸的計劃行為理論的網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)使用研究》是通過對相關(guān)文獻的統(tǒng)計分析,得出影響網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)使用的原因,給游戲廠商提供數(shù)據(jù)參考。梁雅禛的《游戲“潛規(guī)則”——以供應(yīng)方個案為例探究游戲音樂高端市場良性發(fā)展的環(huán)境》提出國內(nèi)游戲行業(yè)產(chǎn)值雖然在飛速發(fā)展,但游戲配樂卻仍處于相對落后的境地。此部分的文獻數(shù)量極少,在相關(guān)資料缺乏的同時也給了我們繼續(xù)發(fā)展的空間。
三、從創(chuàng)作方面來談游戲配樂
在現(xiàn)代網(wǎng)游中,音樂已經(jīng)不僅僅作為游戲的附加而存在,但目前為止,從創(chuàng)作方面來剖析游戲音樂制作的方面仍有待開發(fā):
吳澄的《淺談游戲配樂與聲效的特點》是從多方面總結(jié)了游戲聽覺藝術(shù)的特點。薛曉樂的《游戲背景音樂的程式化創(chuàng)作》分析了常見場景的背景音樂的作曲技法、制作方式上的分析,總結(jié)了游戲背景音樂的發(fā)展歷程及其特征。張久林和高雪梅的《電子游戲背景音樂的喚醒度和愉悅度對生理喚醒和攻擊性行為的影響》運用了少見的使用的實驗研究法,把背景音樂和電子游戲的類型當作兩個獨立的變量來分別考察其在對生理喚醒和攻擊性影響中的作用。劉早香的《JeremySoule:游戲配樂界的奇才》一文是一篇以人為主題的論文,介紹了JeremySoule的游戲配樂作品。相關(guān)文章還有邱月燁的《游戲也是大片》和盧小旭的兩篇《游戲配樂制作談:民族風格》。
縱觀游戲配樂的相關(guān)研究成果我們不難發(fā)現(xiàn),對于“游戲配樂”這一主題的研究,不但整體研究成果數(shù)量較少,且研究方向略顯單一,論文多集中于游戲配樂的歷史梳理,對個案研究或者其他角度的研究十分稀少這部分的音樂研究,從數(shù)量和質(zhì)量以及研究角度上都有極大的空間等待著我們的探尋。
參考文獻:
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[7]姚濤.基于延伸的計劃行為理論的網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)使用研究[D].浙江大學, 2006.
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