封面文章中提到,在智能手機(jī)時(shí)代之前的2009年,電游玩家并不是一個(gè)大眾群體,全國50.6%的玩家集中在省會(huì)及以上城市。智能手機(jī)的普及使游戲大眾化,也簡單化,變得沒有技術(shù)門檻,沒有硬件門檻,也就誕生了世界觀混亂、價(jià)值觀純粹的《王者榮耀》。玩一局不過十來分鐘,它與微博、微信、手機(jī)淘寶一樣,成為讓時(shí)間碎片化,同時(shí)又填補(bǔ)碎片時(shí)間的一種產(chǎn)物。正因?yàn)槭且环N大眾玩物,大多數(shù)手游就自然成了游戲生態(tài)鄙視鏈的末端,但是卻能帶來巨大的利益和用戶資源,從而站上游戲商業(yè)模式的頂端。另一方面,現(xiàn)實(shí)與虛擬始終是討論游戲的兩個(gè)關(guān)鍵詞,如何與手游相處,如何與玩游戲的人相處,這也是讀完這期雜志后留下的反思。
(@敵人杰)