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論英雄射擊游戲中角色的視覺表現(xiàn)

2017-10-21 21:41朱雀李劍
西江文藝 2017年19期

朱雀 李劍

【摘要】:作為第一人稱射擊游戲的分支,英雄射擊游戲近年來一直都是熱門題材。帶有濃厚的多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲式的英雄個性色彩的英雄射擊游戲正在從單機走向網(wǎng)游,已經(jīng)成為未來游戲發(fā)展趨勢。角色作為游戲的靈魂,貫穿游戲的情節(jié)始終,是玩家關(guān)注的焦點,而游戲角色在以“英雄”為核心的英雄射擊游戲中扮演著核心的地位。因此,研究英雄射擊游戲中角色的視覺表現(xiàn)可以對當下英雄射擊游戲的角色設(shè)計趨勢進行總結(jié)與反思,對促進英雄射擊游戲的發(fā)展與衍生有著重要意義。

【關(guān)鍵詞】:英雄射擊;角色設(shè)計;視覺表達

一、角色造型設(shè)計

以受眾的情感體驗為中心的設(shè)計理念已經(jīng)被愈發(fā)的重視,游戲角角色造型設(shè)計也應(yīng)當融入情感的元素,注重角色與受眾之間的情感互動,從而提升游戲的沉浸感。那么角色造型設(shè)計又是如何體現(xiàn)情感的傳達呢?主要在于兩個方面,即“外輪廓剪影”與“頭部形狀”。

以游戲《守望先鋒》為例,獵空(Tracer)可謂是《守望先鋒》里最具標志性的角色,如圖1。

獵空酷炫、有趣、有膽識也很獨特,只需看一眼就能完全感受到她的這些特點,在創(chuàng)作角色時究竟如何做到把性格特征雕刻得如此易于識別呢。如圖2,你很容易從下圖黑色剪影便能看出來這是馬里奧,通常一個好的角色設(shè)計只看輪廓剪影就能夠展示出這個角色是誰,或者是由哪些基本形狀構(gòu)成了這個剪影。

將動視暴雪角色概念主美Arnold Tsang創(chuàng)作的這些《守望先鋒》設(shè)定圖做成剪影,如圖3,玩過該游戲的玩家很容易認得出這些角色分別是誰。對于角色設(shè)計來說,這一點非常重要,設(shè)計師都希望游戲角色能夠被人瞥一眼就認出來。尤其是在英雄射擊游戲中,只有在輪廓、色彩都清晰明了的情況下,玩家才能瞬間在高強度、快節(jié)奏的比賽中判斷對方角色是誰、在什么方向、距離多遠。事實上,大部分游戲資源中的角色都是依據(jù)草稿來創(chuàng)作的,這意味著所有的角色原型和動畫都是從最初就設(shè)計出適合這個角色獨特的風(fēng)格和特性,這也體現(xiàn)了一個角色外輪廓造型的重要性。

只看該游戲中“重裝”角色的設(shè)計,如圖4,注意左下角與正常體型角色的對比,這些重裝角色身形巨大,比其他角色都要更高更寬,看上去具有威懾力。他們的重量大多來自于身體中間胸部與腹部的位置,這導(dǎo)致必須將重量分布到腿上去支撐整個身體。

而突擊型角色的造型設(shè)計,可以更明顯的概括為“人形化”,如圖5,仔細觀察不難發(fā)現(xiàn),體型最小腿最細長的獵空是他們中跑的最快的角色。獵空不僅身材嬌小退細長,她的腿長站身體比例近70%,放開的沒有持武器的雙手與A字型站姿也在告訴玩家這是一個充滿活力又友善的角色。

角色造型設(shè)計的另一重要因素就是頭部的形狀,玩家在接受一個角色時,眼光停留在角色頭部的時間往往最多。拿人形化角色的頭部作比對,我將描出他們的基本頭形以及定義他們特征的物品,如圖6所示,從左至右依次是小美、源氏、士兵76、麥克雷、獵空和盧西奧。角色小美通過黑框眼鏡和發(fā)簪來定義她,源氏通過頭盔上的角和V字型眼縫隙來定義他,士兵76通過硬朗且輪廓分明的下頜骨來定義他,麥克雷通過巨大的遮住臉的牛仔帽和絡(luò)腮胡定義他,而獵空則通過她的防風(fēng)鏡和與眾不同的尖尖頭發(fā)來定義,最后盧西奧通過墨鏡和招牌式的發(fā)型來定義。這樣迥然不同的頭部設(shè)計很好的體現(xiàn)了符號化設(shè)計的設(shè)計趨勢,可以幫助玩家更容易的區(qū)別不同的角色,同時在游戲中選擇角色時也能夠通過角色頭像第一時間選到自己想玩的角色。

二、服飾設(shè)計

服飾首先要滿足玩家的審美需求,在英雄射擊游戲中,除了英雄本身自帶服飾外,一般還配有許多裝飾性服飾,俗稱“皮膚”,皮膚沒有附加屬性,因此在游戲中的作用便是美化英雄角色。玩家在游戲中獲取這些“皮膚”服飾純粹是體現(xiàn)了對服飾美的一種天然追求,同時獲得了滿足感與虛榮心等社會心理需求。因此,審美需求是角色服飾設(shè)計的第一要素。英雄射擊類游戲由于自身游戲節(jié)奏較快,個角色之間玩法差異較大,因此游戲角色原本的服飾一般也是輕量化,大塊面裁剪配合明快且有沖擊力的色彩來吸引玩家眼球。

除了滿足審美需求,玩家在游戲中選擇不同款式、風(fēng)格、色彩的服飾也會帶來一種虛擬的替代體驗,即是一種虛擬的社會形態(tài)的反映。這種體驗是可以滿足玩家在日常生活中無法體會到的狀態(tài),不同的職業(yè),不同的地圖場景,玩家選擇不同的服飾更有一種身臨其境的代入感同時增強游戲玩家在虛擬的游戲社會中的真實感。

玩家個性化的滿足以及情感的表達同樣反映在角色的服飾設(shè)計中,所謂個性就是具有一定傾向性的心理特征總和,個性化需求在游戲中使得玩家個體選擇具有主觀傾向性的事物。不同年齡段不同經(jīng)歷的玩家在角色服飾上的選擇也會有很大差異,玩家總希望自己在游戲中是獨一無二不可替代的個體,這恰恰體現(xiàn)了服飾不光在外表上體現(xiàn)玩家審美取向,而是更在性格上塑造玩家自身形象。在情感表達上,角色服飾的情感設(shè)計往往更容易讓玩家產(chǎn)生共鳴,例如西部牛仔的氈帽披肩和皮靴,拾荒者的刺青、補丁等等,這些設(shè)計都可以體現(xiàn)人物的內(nèi)心世界,并且有助于展示玩家的性格特征。

《守望先鋒》中的角色麥克雷就是滿足上述條件的很好的例子。麥克雷在守望先鋒游戲中是一個很特殊的存在,他本人最初是一個黑幫成員,之后加入了維護和平的守望先鋒組織,在守望先鋒解散后他成為一個在正邪之間游走的獨行俠,他的行事方式接近守望先鋒,卻又有自己心目中的正義標準。這樣一個亦正亦邪又冷酷獨行,槍法精湛又足智多謀,說話犀利又邋邋遢遢的牛仔形象很容易讓玩家產(chǎn)生興趣,他的這些特點很好的體現(xiàn)在了服飾設(shè)計上,如圖7。

麥克雷肩上的斗篷名為薩拉配,是墨西哥印第安人的傳統(tǒng)服飾,后來很多西部牛仔都效仿這種風(fēng)格。一方面印第安人驍勇善戰(zhàn),可以震懾對手,不過主要作用還是擋住風(fēng)沙以及隱藏自己的上半身動作。在荒野大鏢客的決斗中,主角就在其中藏過一塊特制的鐵板阻擋了反派的狙擊,然后再把一眾反派全部打倒。麥克雷藏在腰間的閃光雷也是這個道理。大塊面的鮮紅色破舊披肩讓玩家感受到麥克雷的神秘感與其飽經(jīng)風(fēng)霜的老辣,在隱藏自己動作的同時又帶給對手威懾力,恰恰是玩家喜歡麥克雷的重要因素。

三、色彩搭配

我們通過其他簡化方式進行潛意識的顏色描述,也就是顏色情境?;旌项伾?、紋理亮化和不規(guī)則化、以及實際顏色以復(fù)雜方式映入我們眼簾都屬于同個能夠控制的顏色情景。這些情境都會給觀看者帶來潛意識影響,同我們的原始顏色聯(lián)系起來。在動物和早期人類眼中,顏色是生存的工具。豐富綠色植物代表充滿水資源、水果和動物生命的宜居環(huán)境。而不飽和亮棕色則代表相反意思,表示環(huán)境非常惡劣和糟糕。亮紅斑點代表危險、物理傷害和痛苦,因為這就是血液所呈現(xiàn)的態(tài)勢。這些聯(lián)系已變成下意識模式,在游戲環(huán)境中更是如此,使顏色情境變成引發(fā)情緒和情感的有效工具。如圖8,中間的藍色表示左邊角色的顯著顏色,而右邊的色塊可以表示該角色所表現(xiàn)的顏色情境。

在英雄射擊游戲中,色彩搭配通過目的、對比以及獨特性這三個要點來達到顯著顏色和顏色情境的結(jié)合,從而實現(xiàn)與玩家的溝通。玩家清楚有些元素是出于特定目的而被賦予特定顏色。交通信號燈以紅綠顏色向我們呈現(xiàn)信息,衣服的著色也有特定目的,讓顏色能夠充當標簽。如果設(shè)計師希望玩家留心圖4-7中角色的鳥喙狀頭盔,那他便會刻意使其呈現(xiàn)黃色,黃色可以很容易聯(lián)想到鳥喙。這樣的方法能夠獲得玩家最大的關(guān)注,使玩家感受到是設(shè)計師刻意賦予其這種顏色。顏色對比關(guān)乎到控制玩家的關(guān)注焦點,強烈的對比可以是深和淺、高飽和和低保和、紅和綠等等。視覺感知在顏色要素和順序上形成反差,如圖4-7中角色藍黃相間的頭盔,玩家能夠第一時間發(fā)現(xiàn)其顏色存在的差異,這種對比色通??梢缘谝粫r間抓住玩家的關(guān)注焦點。顏色的獨特性比較好理解,若設(shè)計師希望玩家下意識發(fā)現(xiàn)圖4-7中呈藍色的角色內(nèi)容,就要確保其他角色不是以藍色的顯著顏色呈現(xiàn)。這就是《守望先鋒》所遵循的原則,其藍色專門用來描述角色法老之鷹的裝甲,而其他角色則都會規(guī)避大面積的藍色。顏色的獨特性在英雄射擊類游戲中往往有更突出的體現(xiàn),每個角色都有專屬的顯著顏色,不僅便于玩家之間的溝通也更有利于在快節(jié)奏的游戲環(huán)境中更高效的辨別不同角色,從而做出應(yīng)對。如圖9所示,同類英雄射擊游戲《無主之地2》和《槍火游俠》的角色展示,可以清晰的看出每個角色所擁有的顯著顏色及其獨特性。

四、道具及紋理等細節(jié)

道具設(shè)計是游戲設(shè)計的重要組成部分,不同于其他類別游戲,英雄射擊游戲中的道具主要指角色戰(zhàn)斗工具和地圖資源工具。這些道具首先要具備合理性和滿足玩家的審美需求,還要服務(wù)于角色的玩法機制,最后還要為玩家?guī)斫换スδ艿捏w驗。

材質(zhì)、紋理以及特效方面,英雄設(shè)計類游戲不約而同采用了趨于扁平化的設(shè)計方向。我們知道,現(xiàn)實里的物體是不會存在完全平滑的切面,所有絕對平滑與規(guī)則的面都是程序?qū)崿F(xiàn)的概念。由于越是隨機與細碎的結(jié)構(gòu)模擬就越會增加引擎的負擔,因此此類游戲沒有受限與模擬真實環(huán)境所產(chǎn)生的代入感,而是讓玩家自己進入二次元的世界。把細小的結(jié)構(gòu)面數(shù)生下來,取而代之的是充滿手繪感的貼圖,產(chǎn)生了一種2D結(jié)合3D的美術(shù)效果。特效方面也是如此,選擇常用的粒子效果結(jié)合二維動畫的手繪效果來表現(xiàn)游戲中的爆炸、火光以及煙霧等效果,這樣的搭配方式讓游戲整體扁平化的風(fēng)格趨勢更加明顯。

整體細節(jié)上的把控,主要取決于兩種不同的渲染技術(shù),即PBR(Physically Based Rendering)物理渲染和Cel Shade卡通渲染。物理渲染流程改善了物體的著色方式,將金屬質(zhì)地與粗糙度整合到材質(zhì)屬性中,美術(shù)設(shè)計師只用選擇對應(yīng)的參數(shù)就可以呈現(xiàn)出正確的材質(zhì)效果。而在此之前,物體的高光、反射等效果都是由美術(shù)繪制控制的,主觀因素占絕大部分,效果正確與否完全取決于美術(shù)水平,難以量化。當材質(zhì)紋理貼圖等使用手繪方式呈現(xiàn)時,物理渲染可以很好地還原材質(zhì)紋理本來應(yīng)有的高飽和度以及更強的大氣透視,從而很好的呈現(xiàn)出游戲應(yīng)有的扁平化和卡通化風(fēng)格??ㄍㄤ秩?,計算的是亮面,灰面和暗面。根本不在乎高光或者光面反射。而三大面決定物體的立體感是漫畫、動畫里慣用的方式,渲染起來也相對簡單。以游戲《無主之地2》為例,游戲中的材質(zhì)貼圖大量使用了疊加材質(zhì)的方法讓物品質(zhì)感趨于真實,但是由于使用的是卡通渲染,因此整體效果仍然貼近美式漫畫的卡通風(fēng)格。總體來說,不論使用那種渲染方式,都可以達到趨于扁平化的卡通效果,只是在材質(zhì)紋理等細節(jié)上略有不同。

參考文獻:

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