杜鑫
【摘要】:隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,智能手機越來越普及,手機游戲作為智能手機中的重要娛樂功能,需要依靠手勢交互模式才能為用戶提供更好的操作感?;诖?,本文從人體工程學(xué)中手的分析入手,提出了手機游戲單手操作以及雙手操作中的手勢交互設(shè)計要點,闡述了手勢交互設(shè)計中需要注意的用戶定位以及認知匹配兩方面的內(nèi)容,以此來設(shè)計出滿足用戶需求的手勢。
【關(guān)鍵詞】:手機游戲;手勢交互模式;認知匹配
前言:手勢交互操作可以進一步拓展手機游戲的功能性和復(fù)雜性,從而拓展手機游戲有限的畫面空間,為用戶帶來更加優(yōu)質(zhì)的視覺體驗,增加游戲用戶的沉浸感,從而提高用戶的滿意度,為手機游戲吸引更多的玩家,增加游戲公司的經(jīng)濟效益。因此,對于手機游戲的手勢交互設(shè)計探究是很有必要的。
1.手勢交互設(shè)計中的人體工程學(xué)
1.1人體工程學(xué)中手的分析
人在進行手機上的手勢操作時,通常依靠于拇指,因為拇指沒有受到其他手指的影響,具有較高的靈活性,雖然小指也不會受到其他手指的影響,但是小指的肌肉發(fā)達程度較低,不能有效地控制手勢操作。拇指的特殊結(jié)構(gòu)使其能夠進行靈活的內(nèi)收或者外展,彎曲或者旋轉(zhuǎn)。我們能夠抓住手機并進行交互操作,全部依靠于拇指的上述功能。另外,美國某項研究表明,91.4%的人會偏向于使用右手,8%的人會偏向于使用左手,僅有極少人可以做到左右平衡。通常狀況下,手機用戶的手勢操作被分成單手操作以及雙手操作這兩種。
1.2單手操作
因為大部分手機用戶都會使用右手進行手機的手勢操作,因此,在進行手勢交互設(shè)計的時候,通常根據(jù)右手來進行設(shè)計,且設(shè)計的重點在于大拇指。一般來說,外部環(huán)境不是很穩(wěn)定的時候,人們會單手操作手機,比如,走在街上使用手機或者在公交車上使用手機等。相關(guān)研究數(shù)據(jù)表明,成年人的拇指平均長度大約為五厘米,而且正常成年人能夠?qū)⒛粗赴盃铌P(guān)節(jié)作為圓心,進行九十度范圍以內(nèi)的擺動和舒展,與此同時,拇指還會根據(jù)人的需要進行近節(jié)或者遠節(jié)的彎曲。因此,根據(jù)單手操作手機時手的特點,進行手勢交互設(shè)計,需要將手勢范圍盡可能低控制在拇指擺動和舒展的扇形區(qū)域內(nèi),這樣才能方便用戶進行游戲操作。上述扇形區(qū)域被稱作熱區(qū),熱區(qū)中的手勢操作舒適度具有很多等級,在扇形區(qū)域的邊緣操作最為舒適,這是因為在扇形邊緣進行手勢操作的時候,只需要拇指的鞍狀關(guān)節(jié)進行旋轉(zhuǎn),并伴有適當(dāng)?shù)募∪饫旒纯?,并不需要近?jié)以及遠節(jié)進行彎曲。類似地,拇指的水平滑動速度要遠遠小于垂直滑動的速度。
1.3雙手操作
和單手操作相比,雙手操作的環(huán)境較為穩(wěn)定,比如用戶躺著使用手機或者坐著使用手機。目前,很多手機都需要用戶使用雙手操作,比如冒險類游戲或者第三人稱射擊游戲等,而且,雙手操作不僅可以滿足玩家的功能性要求,更可以考驗操作的敏捷程度。由上文的左右手使用頻率探討可知,在進行雙手操作的交互設(shè)計時,仍舊要將重點放在右手上面。對于需要多次使用或者操作比較復(fù)雜的手勢來說,設(shè)計在右手的操作區(qū)域;對于不需要多次使用且操作比較簡單的手勢來說,設(shè)計在左手的操作區(qū)域。另外,在進行手機游戲的手勢交互設(shè)計時,還需要考慮到左右手進行配合的組合手勢設(shè)計,也就是說,如果手機游戲需要兩只手共同使用,那么在進行手勢交互設(shè)計的時候,就要將雙手的手勢設(shè)計的簡單一些,可以將一只手設(shè)計為靜止,比如長按手機的某一區(qū)域;將另一只手設(shè)計的較為自由。如果該款手機游戲的目標(biāo)群體的休閑玩家,可以將雙手的手勢設(shè)計成一模一樣的,只需要兩只手進行驅(qū)動即可,比如節(jié)奏大師等音樂類游戲。
總的來說,在進行手機游戲的手勢交互設(shè)計時,我們要充分意識到人體工程學(xué)的重要性,明確雙手的使用范圍和頻率,了解手指的活動區(qū)域、組合靈活度以及活動極限,這樣才能保證手勢交互設(shè)計滿足用戶的需求,為用戶帶來更加愉快的游戲體驗[1]。
2.手勢交互設(shè)計中需要注意的內(nèi)容
2.1用戶定位
在進行手勢交互設(shè)計時,我們需要明確所設(shè)計手機游戲的用戶。通常來說,按照游戲經(jīng)驗以及游戲年齡,可以將手機游戲用戶分成普通玩家以及骨灰級玩家這兩種。其中,普通玩家玩手機游戲的目的就是消磨時間,并不追求游戲的競爭性或者刺激感,對于這種類型的玩家,手勢交互設(shè)計要更加常規(guī)化,和應(yīng)用類APP類似,可以讓普通玩家很快掌握手機游戲的操作;骨灰級玩家玩游戲是為了體驗刺激感,骨灰級玩家對于手機游戲的理解以及反應(yīng)速度都要比普通玩家好,對于這種類型的玩家,手勢交互設(shè)計要復(fù)雜一點,提高操作的難度,可以通過雙手的使用頻率以及多樣化的手勢組合來提高難度。
用戶定位還有另外一種分類方式,將手機游戲按照記憶能力來進行分類,可以分成以下三類:首先是青少年,青少年可以記憶的手勢大約為兩到三個;然后是正值壯年的成人,成人可以記憶的手勢大約為六到九個;最后是老人,老人可以記憶的手勢與青少年相差無幾,大約為兩到三個。對于具備不同記憶能力的用戶來說,需要設(shè)計粗不同的手勢等級。
2.2用戶的認知匹配
人的記憶過程可以用以下流程進行概括:受到外界多種信號的刺激,比如圖片、聲音或者文字等;然后,信號會進入感覺系統(tǒng),并形成短期記憶;最后,通過解析、分組以及儲存,形成長期記憶。在進行手機游戲的交互設(shè)計時,需要與用戶在文化習(xí)俗或者日常生活中的認知保持一致,也就是說,手勢交互設(shè)計可以看做是“隱喻”,通過對某種信息的意義進行概括,使用更加簡便的形式來進行展示。
由于人們會根據(jù)受到的教育或者自身的經(jīng)驗,對周圍環(huán)境形成固有的思維定式,用戶會根據(jù)產(chǎn)品的特點來判斷出該產(chǎn)品的構(gòu)造、作用以及操作方法。如果手勢交互設(shè)計的內(nèi)容和用戶的認知出現(xiàn)了偏差,那么就會到導(dǎo)致用戶重新記憶或者混淆用戶的記憶,很容易使用戶在游戲過程中出現(xiàn)挫敗感,這在很大程度上降低了手機游戲的易用性。比如,在PC段進行射擊類游戲時,比如彈彈堂或者臺球游戲等,受到了交互方式的局限,射擊的蓄力動作全部依靠于鼠標(biāo)來完成。等到手機上出現(xiàn)射擊游戲的時候,手勢交互模式會給用戶帶來更好的游戲體驗,比如憤怒的小鳥這一游戲,用戶可以在手機屏幕上進行“拖拽”或者“釋放”這兩種手勢,以此來模擬真實的射擊??偟膩碚f,在進行手機游戲的手勢交互設(shè)計時,需要注意一下三個要素:方向、時間和位置,因為這三個要素能夠檢驗手勢和真實生活的匹配程度[2]。
結(jié)論:綜上所述,手機游戲的手勢交互設(shè)計需要滿足人的多種需求,才能帶來更好的游戲體驗。分析可得,通過本文的分析可知,手機游戲的設(shè)計師在進行手勢交互設(shè)計時,需要充分了解人體工程學(xué),并對其設(shè)計的游戲用戶進行定位,設(shè)計出符合用戶認知的手勢,這樣才能為用戶帶來愉快地游戲體驗,從而為游戲公司帶來更高的經(jīng)濟效益和社會效益。希望本文可以為相關(guān)人員進行手機游戲的手勢交互設(shè)計研究提供參考。
參考文獻:
[1]錢默,丁肇辰.略論手機游戲的手勢交互設(shè)計原則[J].藝術(shù)與設(shè)計(理論),2012,2(10):118-119.
[2]吳曉.手機游戲的界面交互設(shè)計研究[D].上海交通大學(xué),2010.