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基于用戶研究的未來ACG產(chǎn)業(yè)發(fā)展初探

2017-10-30 09:46許可葭陳姍章彰
設(shè)計(jì) 2017年6期

許可葭 陳姍 章彰

摘要:隨著二次元在互聯(lián)網(wǎng)和現(xiàn)實(shí)世界中的影響力增加,我國的核心二次元用戶和泛二次元用戶的數(shù)量在逐年上升。文章對(duì)核心二次元愛好者的用戶特征進(jìn)行調(diào)查分析,采用了問卷調(diào)查、論文查詢等方式來調(diào)查分析?;诖颂岢隽艘环N未來二次元用戶和ACG產(chǎn)業(yè)的關(guān)系模式,并對(duì)此模式進(jìn)行分析與研究,本研究能夠給ACG產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供借鑒意義和參考價(jià)值。

關(guān)鍵詞:二次元 ACG產(chǎn)業(yè) 用戶研究 關(guān)系模式

引言

2016年是二次元文化發(fā)展極為迅速的一年:二次元電影《你的名字》在中國掀起觀影熱潮,內(nèi)地票房突破4億。網(wǎng)易手游《陰陽師》成為年度現(xiàn)象級(jí)游戲,上線僅一個(gè)月就已突破1000萬的下載量?!?016年7-9月移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,我國2016年的核心二次元用戶預(yù)計(jì)將超過8000萬人,二次元用戶總?cè)藬?shù)將突破3億人,2020年二次元產(chǎn)業(yè)將迎來6000億元的市場(chǎng)規(guī)模。本研究將基于此現(xiàn)象分析二次元用戶的行為特征,探索一種未來二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展路徑,利用合理資源使產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模逐漸適應(yīng)愈加龐大的用戶群體。

一、二次元和二次元用戶的定義

二次元從空間維度解釋就是二維世界,主要內(nèi)容有Animation(動(dòng)畫)、Comic(漫畫)和Game(游戲),因此簡稱ACG。二次元用戶是那些喜愛二次元文化的人群,根據(jù)其表現(xiàn)和喜愛程度,可以分為核心用戶以及泛二次元用戶。

二次元核心用戶數(shù)量少但忠誠度高,是ACG產(chǎn)業(yè)發(fā)展傳播的核心要素。他們對(duì)二次元內(nèi)容有品質(zhì)要求,熱衷在網(wǎng)絡(luò)上進(jìn)行交流和“再創(chuàng)作”,樂于進(jìn)行付費(fèi)行為。泛二次元用戶對(duì)二次元文化基本了解但不深入接觸,不會(huì)投入過多的精力和財(cái)力,但由于其龐大的數(shù)量基數(shù)和潛在價(jià)值,他們已成為未來二次元嘗試挖掘和發(fā)展的目標(biāo)對(duì)象。

二、二次元核心用戶特征分析

ACG產(chǎn)業(yè)的服務(wù)對(duì)象以及目標(biāo)人群是二次元用戶,相比泛二次元用戶,核心二次元用戶更加具有代表性和影響力,他們的喜好會(huì)影響ACG產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向和擴(kuò)張規(guī)模。因此,ACG產(chǎn)業(yè)如果想緊跟時(shí)代的發(fā)展,就需要對(duì)二次元核心用戶進(jìn)行系統(tǒng)歸納和行為分析,從受眾人群出發(fā)做出相應(yīng)的戰(zhàn)略調(diào)整。

(一)互聯(lián)網(wǎng)是用戶的主要活動(dòng)平臺(tái)

由于二次元自身空間維度的限制,二次元用戶主要在互聯(lián)網(wǎng)上進(jìn)行活動(dòng)展開。除了利用全球化資源看動(dòng)漫、玩網(wǎng)游,互聯(lián)網(wǎng)還是二次元核心用戶主要的社交平臺(tái),如“蘿莉”、“萌”、“腹黑”、“宅腐基”、“新番”、“吐槽”這樣的網(wǎng)絡(luò)二次元用語,于資深人士來說使用起來駕輕就熟,而這個(gè)世界之外的人往往需要花時(shí)間去理解。比如微博子頁面下的話題板塊,使不同愛好的用戶能在不同板塊下進(jìn)行交流,形成小型而高效的互動(dòng)社區(qū);又比如網(wǎng)易手游《陰陽師》上線以來,微博話題#陰陽師手游#已經(jīng)達(dá)到了閱讀30.7億、帖子1.3萬、粉絲3.2萬、居游戲超級(jí)話題榜第二的位置,很多玩家都會(huì)在這個(gè)話題下分享游戲經(jīng)驗(yàn),曬游戲成果,表達(dá)心情動(dòng)態(tài)。見陰陽師手游話題熱度(圖1)。

(二)ACG圈子存在多樣化

由于一部分二次元核心用戶不滿足于從互聯(lián)網(wǎng)上獲取的ACG內(nèi)容,他們的熱情已延伸到2.5次元的ACG圈子中,如畫手圈、cos圈、手辦圈等,這些圈子里的用戶會(huì)進(jìn)行同人創(chuàng)作間的分享?!巴恕敝傅氖怯陕?、動(dòng)畫、游戲等作品中已知的人物、設(shè)定衍生出來的文章、漫畫、影音等作品或“自主”的創(chuàng)作。這些作品也被稱為uGC,即“userGeneratedContent(用戶原創(chuàng)內(nèi)容)”的縮寫,也就是指用戶將自己原創(chuàng)的內(nèi)容通過互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)進(jìn)行展示或者提供給其他用戶的過程,是一種提倡個(gè)性化為主的“二度創(chuàng)作”。隨著規(guī)模的擴(kuò)展,不同的ACG圈子也會(huì)定期舉行線下活動(dòng),如同人展會(huì)、漫展、live表演等。其中較有代表性的專業(yè)線下活動(dòng)有中國國際動(dòng)漫游戲博覽會(huì)和Comicup魔都同人祭。二次元核心用戶既能通過這些活動(dòng)認(rèn)識(shí)更多興趣相同的二次元伙伴,也能在現(xiàn)場(chǎng)尋覓到希望珍藏的同人作品,還能與自己喜愛的知名漫畫家、COSer在三次元見面。ACG圈子的存在擴(kuò)展了普通二次元用戶對(duì)于ACG內(nèi)容更多的想象空間,將二次元資源更加立體化、豐富化。見19屆ComiCup廣告橫幅(圖2)。

三、未來二次元用戶和ACG產(chǎn)業(yè)的關(guān)系模式初探

今天,二次元作為一種新興文化開始逐漸滲透大眾的生活。迅速擴(kuò)張的人群基數(shù),使國內(nèi)ACG產(chǎn)業(yè)的輸出產(chǎn)品數(shù)量和質(zhì)量一時(shí)無法跟上不同用戶的多樣化需求。因此,ACG產(chǎn)業(yè)需要擺脫原有的小型化“散養(yǎng)”模式,通過核心用戶的行為特征來研究適應(yīng)更多二次元群體的新發(fā)展模式,以保障核心二次元和泛二次元用戶規(guī)模同步穩(wěn)定增長。見關(guān)系模式圖(圖3)。

(一)打造專業(yè)的ACG精品內(nèi)容

二次元核心用戶對(duì)于ACG內(nèi)容的熟悉度和審美能力,使他們對(duì)二次元作品本身有一定的質(zhì)量要求,所以無論是鞏固這一部分核心群體對(duì)二次元世界的熱情,還是增加泛二次元用戶在二次元世界的停留時(shí)間,都需要對(duì)我國ACG產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容進(jìn)行質(zhì)量提升和細(xì)節(jié)優(yōu)化。

1.創(chuàng)造優(yōu)良內(nèi)容獲取平臺(tái)

對(duì)于涉及二次元互聯(lián)網(wǎng)的大型企業(yè)來說,PGC模式是平臺(tái)在用戶數(shù)量達(dá)到一定規(guī)模后的有效運(yùn)營方式,PGc是互聯(lián)網(wǎng)術(shù)語“專業(yè)生成內(nèi)容”(ProlessionalGeneratedContent)的英文縮寫。隨著用戶自身獲取的信息量越來越大,ACG產(chǎn)業(yè)需要更多能夠提供高質(zhì)量PGC的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)。目前,我國有兩種形式的PGC網(wǎng)站:一種是主打二次元國內(nèi)內(nèi)容創(chuàng)作,比如Bilibili和AcFun;另一種是主要將國外正版資源引進(jìn)市場(chǎng),如騰訊、愛奇藝等知名視頻網(wǎng)站下的動(dòng)漫頻道。根據(jù)第二屆騰訊動(dòng)漫行業(yè)合作大會(huì)的數(shù)據(jù)顯示,騰訊動(dòng)漫過去一年月活躍用戶超9000:5、在線連載動(dòng)漫作品總量22600部、29部漫畫作品閱讀量過10億、12部動(dòng)畫作品播放量破億。騰訊動(dòng)漫的快速成長表明,合理的市場(chǎng)競爭機(jī)制可以為各平臺(tái)提供自我完善的動(dòng)力,為ACG產(chǎn)業(yè)孵化出優(yōu)秀的二次元作品,以高質(zhì)量的資源內(nèi)容輸出吸引更多的二次元用戶。

2.開拓?zé)衢T作品商業(yè)化模式

在bilibili、有妖氣等二次元平臺(tái)上,對(duì)用戶關(guān)注度高的一些熱門作品進(jìn)行重點(diǎn)lP培育,可以擴(kuò)增ACG內(nèi)容的吸引力和商業(yè)價(jià)值。IP即知識(shí)財(cái)產(chǎn)(Intellectual Property)的英文縮寫,也就是能憑借自身的魅力在多個(gè)媒介平臺(tái)上獲得關(guān)注度并吸引更多二次元愛好者的文化財(cái)產(chǎn)。以搞笑國產(chǎn)漫畫《十萬個(gè)冷笑話》為例,該漫畫自2010年6月在有妖氣原創(chuàng)漫畫夢(mèng)工廠中連載以來,達(dá)到了24.4億的點(diǎn)擊量,動(dòng)畫被成功改編,同名電影票房超過1.2億元,同名游戲上線首日流水超過357萬,還開設(shè)了周邊產(chǎn)品淘寶店。這些成功不僅歸功于作品本身的題材幽默,更歸功于《十萬個(gè)冷笑話》的IP培育和產(chǎn)業(yè)衍生??梢钥闯?,觀眾群體既是二次元的主要受眾,又是其衍生產(chǎn)品的消費(fèi)主體。通過開發(fā)IP授權(quán),加強(qiáng)ACG產(chǎn)業(yè)和二次元用戶之間互動(dòng)體驗(yàn)的可持續(xù)發(fā)展意識(shí),可以開拓出國產(chǎn)漫畫新的商業(yè)化模式。見《十萬個(gè)冷笑話》電影票房(圖4)。

(二)多樣化的傳播方式

1.線上交流

核心二次元用戶數(shù)量少且聚集,因此在二次元用戶活躍的網(wǎng)站上進(jìn)行精準(zhǔn)宣傳,可以快速形成口碑效應(yīng),利用二次元用戶較強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)社交能力向泛二次元用戶進(jìn)行發(fā)散,如通過微博、貼吧、論壇這些影響范圍廣、實(shí)時(shí)更新快、全民關(guān)注度強(qiáng)的大眾傳統(tǒng)社交平臺(tái),制造熱門話題,產(chǎn)生積極有效的廣告效應(yīng),實(shí)現(xiàn)速度和廣度上的傳播。

2.線下展示

由于UGC“二次創(chuàng)作”的作品具有自由發(fā)揮和改造的空間,它們往往有著極強(qiáng)的生命力、持續(xù)性和本身的宣傳作用。高質(zhì)量的UGC作品線下展示活動(dòng),應(yīng)首先在大城市或沿海城市形成成熟體系,再逐漸從核心地區(qū)輻射到其他地區(qū)。這是由于大城市的經(jīng)濟(jì)較為發(fā)達(dá),文化消費(fèi)能力強(qiáng),二次元用戶互聯(lián)網(wǎng)普及率高,易接受新鮮事物。比如上海的ComiCup魔都同人祭和杭州的ChinaJoy Cosplay嘉年華總決賽,都是國內(nèi)專業(yè)的大型線下活動(dòng),他們對(duì)于核心二次元用戶的鞏固以及泛二次元用戶的吸收有著很大的促進(jìn)作用,打破了ACG產(chǎn)業(yè)在空間深度上的局限性,擴(kuò)大了受眾群體的范圍,增強(qiáng)了二次元文化在現(xiàn)實(shí)世界的宣傳展示和影響。

(三)借助IP影響力,打造粉絲效應(yīng)

虛擬二次元偶像是近幾年因技術(shù)發(fā)展而新生的熱門二次元產(chǎn)物,它的本質(zhì)也是IP。由于粉絲用戶希望通過更多的方式拉近與偶像之間的距離,所以引入熱門IP形象通??梢赃_(dá)到事半功倍的宣傳作用。比如日本虛擬歌手初音未來就是一個(gè)超級(jí)虛擬偶像,作為全球網(wǎng)絡(luò)人氣頂尖IP,初音的狂熱粉絲為她制作歌曲、影片;購買她代言的游戲和周邊產(chǎn)品;支持與她有關(guān)的一切活動(dòng)。2010年3月9日,初音未來首次以3D全息投影形象登上三次元演唱會(huì)舞臺(tái)與觀眾互動(dòng),其現(xiàn)場(chǎng)火爆程度不亞于真人演唱會(huì)。粉絲群體對(duì)IP喜愛的外化表現(xiàn),足可證明虛擬IP偶像能帶來強(qiáng)大的粉絲效應(yīng),為更多二次元用戶帶去滿足感、興奮感,使他們?cè)敢鉃锳CG產(chǎn)業(yè)投入更多的時(shí)間、金錢和精力,以打造更具超級(jí)影響力的IP品牌。

結(jié)語

在研究ACG產(chǎn)業(yè)和未來二次元用戶的關(guān)系模式中,二次元核心用戶是主要的研究對(duì)象。作為整個(gè)ACG行業(yè)的代表群體,他們的行為具有較強(qiáng)的可分析性和系統(tǒng)歸納性,能為ACG產(chǎn)業(yè)的提供品牌推廣和宣傳。而泛二次元用戶是主要的發(fā)展對(duì)象,他們龐大的數(shù)量基數(shù)和機(jī)動(dòng)的身份轉(zhuǎn)化能力,使他們擁有巨大的被挖掘潛力,是ACG產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要經(jīng)濟(jì)支柱。因此,二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要基于用戶的行為特征和屬性分析,研究出一種未來二次元用戶和ACG產(chǎn)業(yè)的關(guān)系模式。這種新的關(guān)系模式必須既要考慮核心用戶的領(lǐng)導(dǎo)作用,也要考慮泛二次元用戶的存在意義。

打造專業(yè)的ACG精品內(nèi)容、利用社交平臺(tái)的傳播能力、擴(kuò)大UGC線下活動(dòng)的推廣、激發(fā)IP形象的粉絲效應(yīng),結(jié)合這些行為,可以在鞏固核心二次元用戶的同時(shí),進(jìn)一步吸引泛二次元用戶,將部分泛二次元用戶轉(zhuǎn)化為核心用戶群體,使兩種用戶的比例維持穩(wěn)定,以此實(shí)現(xiàn)ACG產(chǎn)業(yè)物質(zhì)與精神上的反哺,推進(jìn)二次元文化的進(jìn)一步繁榮。