摘要:我國自從改革開放以來,經(jīng)濟(jì)得到了長(zhǎng)足的發(fā)展,人民的生活水平不斷提高,在生活水平提高的基礎(chǔ)之上,人們對(duì)自己的生活質(zhì)量和精神需求也提出了更高的要求,而青少年在當(dāng)下除了讀書、運(yùn)動(dòng)之外,游戲便成為了最受歡迎的娛樂和休閑方式,甚至在當(dāng)下,游戲的受歡迎的對(duì)象也從青少年逐步向多個(gè)年齡段擴(kuò)大,加之當(dāng)下游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也為經(jīng)濟(jì)提供極大的動(dòng)力,使得我國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展受到廣泛的關(guān)注和重視。
關(guān)鍵詞:游戲;問題;對(duì)策
引言:
自從網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),在一定程度上確實(shí)能夠放松人的身心,隨著時(shí)代的發(fā)展,我國近些年來各種網(wǎng)絡(luò)游戲如雨后春筍般,層出不窮,極大的滿足了人們對(duì)游戲的需求,但游戲的質(zhì)量卻相對(duì)較差,存在游戲制作不夠精細(xì)、對(duì)外國游戲生搬硬抄、缺少游戲趣味性等問題,本文就游戲國內(nèi)外的發(fā)展歷程進(jìn)行闡述,并總結(jié)了國內(nèi)游戲發(fā)展中存在的諸多問題,以提出優(yōu)化我國游戲發(fā)展的措施。
1.游戲存在的優(yōu)缺點(diǎn)
當(dāng)前對(duì)游戲的優(yōu)缺點(diǎn)的討論主要集中在針對(duì)青少年而言,畢竟目前而言。青少年算是游戲最大的受眾群,也是最容易受到影響的人群,因此諸多游戲的優(yōu)缺點(diǎn)都是圍繞著青少年來探討的。
1.1游戲的優(yōu)點(diǎn)
在游戲的優(yōu)點(diǎn)方面,主要包括如下幾方面:其一,在于游戲的輕松和娛樂性,當(dāng)下的人類社會(huì)的節(jié)奏很快,因此無論是身體上的壓力還是心理上的壓力都十分大,作為極少空閑時(shí)間的休息里,游戲的高娛樂性和可玩性使得其可以良好的減壓;其二,游戲具有極強(qiáng)的仿真性,加之高質(zhì)量的畫面和音響,以及生動(dòng)的情節(jié),可以滿足人們對(duì)現(xiàn)實(shí)世界不能滿足的情境的追求;其三,游戲包含多種類型,對(duì)于益智類的游戲等,不僅僅使得人們與現(xiàn)代技術(shù)接軌,還能促進(jìn)想象力和探索思維,以及鍛煉毅力;其四,游戲可以成為一種交互形式,使得擁有同樣愛好的人有共同話題并不受地域的限制[1]。
1.2游戲的缺點(diǎn)
在游戲的缺點(diǎn)方面,主要包括如下幾點(diǎn):其一,相較于我國較為死板的灌輸式應(yīng)試性教育,游戲?qū)η嗌倌暌约按蠖嗳后w而言吸引力要大很多,因此對(duì)青少年及多數(shù)人群而言,較為容易荒廢學(xué)業(yè)和工作;其二,游戲雖然是一種交互方式,但是在日常社交中,更加重視現(xiàn)實(shí)中的溝通交流,而長(zhǎng)時(shí)間投放在游戲上,將直接導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)中的溝通不足;其三,近些年游戲的發(fā)展利益化逐漸突顯,因此游戲除了對(duì)時(shí)間是一種耗費(fèi),對(duì)金錢也是一種極大的耗費(fèi);其四,長(zhǎng)時(shí)間投入到游戲中,維持某一種姿勢(shì),對(duì)一個(gè)人的眼睛、脊柱等身體健康形成威脅;其五,現(xiàn)在很多受歡迎的游戲中暴力、血腥等惡行,直接影響人們的正常的道德認(rèn)知和對(duì)虛擬與現(xiàn)實(shí)的判斷。
2.國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題
近些年,我國無論是在手游還是在網(wǎng)絡(luò)游戲等方面都有不錯(cuò)的作品,但是相較國外一些游戲產(chǎn)業(yè)鏈完善的國家而言,我國的動(dòng)漫發(fā)展仍存在一定的問題,本文就主要概括為如下幾點(diǎn):其一,游戲發(fā)展的社會(huì)輿論導(dǎo)向上的問題,即在人們的普遍認(rèn)知上,游戲無異于是電子鴉片,是荒廢學(xué)業(yè)、頹廢等的代名詞,這使得游戲在國內(nèi)的發(fā)展環(huán)境極差[2];其二,游戲發(fā)展的相關(guān)人才極為匱乏,由于國內(nèi)對(duì)游戲的風(fēng)評(píng)較差,使得從事游戲相關(guān)學(xué)習(xí)和工作的人才極為匱乏,使得我國的游戲開發(fā)制造人員與受眾群比例嚴(yán)重失調(diào);其三,由于我國的游戲較國外發(fā)展較為落后,因此至今在游戲的制作水平、質(zhì)量、創(chuàng)新、可玩性等方面都有一定的差距,因此在游戲市場(chǎng)上不具有競(jìng)爭(zhēng)力,一直難以向前邁出一大步;其四,我國游戲的發(fā)展缺乏一個(gè)具有針對(duì)性的管理監(jiān)督部門及人員對(duì)其進(jìn)行監(jiān)管,而是受文化部、信息產(chǎn)業(yè)部等多部門管理,效率低且程序繁瑣,缺乏標(biāo)準(zhǔn),眾口難調(diào);其五,看國外游戲發(fā)展較為靠前的國家可以看出,游戲的產(chǎn)業(yè)化對(duì)游戲行業(yè)的發(fā)展極為重要,游戲不能作為唯一的產(chǎn)業(yè),相反要與周邊等進(jìn)行良性結(jié)合,使之具有完善的產(chǎn)業(yè)鏈條,以實(shí)現(xiàn)其可持續(xù)發(fā)展;其六,我國的游戲發(fā)展目前及其缺乏創(chuàng)新,多數(shù)以引進(jìn)和各種抄襲為主,使得游戲發(fā)展難以有所突破;其七,由于游戲發(fā)展中的現(xiàn)狀,以及社會(huì)輿論導(dǎo)致的發(fā)展環(huán)境較差,使得我國游戲發(fā)展的資金極為匱乏;其八,缺乏對(duì)我國文化的彰顯和表達(dá)[3]。
3.我國游戲發(fā)展對(duì)策
針對(duì)上述存在的問題,主要提出如下幾點(diǎn)建議:其一,要進(jìn)行社會(huì)對(duì)游戲正確的認(rèn)識(shí),使之有良好的發(fā)展環(huán)境;其二,要加強(qiáng)游戲相關(guān)人才的培養(yǎng),使得游戲發(fā)展所需要的綜合型人才能滿足當(dāng)下的游戲發(fā)展需求;其三,要加強(qiáng)我國游戲的制作水平,鼓勵(lì)原創(chuàng),形成具有我國特色和文化表達(dá)的游戲形式,保證游戲制作水平和質(zhì)量,杜絕內(nèi)容的低俗同質(zhì);其四,要建立對(duì)我國游戲發(fā)展整個(gè)過程中進(jìn)行監(jiān)管的監(jiān)管部門,避免低效監(jiān)管;其五,要在游戲行業(yè)的逐漸發(fā)展中豐富其內(nèi)容和形式,形成游戲發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈條,以形成自身競(jìng)爭(zhēng)力;其六,要加強(qiáng)人們對(duì)游戲的重新意識(shí),幫助認(rèn)識(shí)到游戲產(chǎn)業(yè)潛在的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,以保證游戲發(fā)展所需的資金獲取。
結(jié)論:
綜上所述,游戲由于其自身的性質(zhì)導(dǎo)致其是一把雙刃劍,正確的引導(dǎo)極為重要,我國的游戲產(chǎn)業(yè)目前也逐漸有了健全的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)、豐富的游戲資源和龐大的游戲玩家群體,未來的游戲行業(yè)也將向著更龐大的用戶、更廣泛年齡跨度的受眾群、市場(chǎng)全球化等方向發(fā)展,因此對(duì)其當(dāng)下發(fā)展中的諸多問題進(jìn)行總結(jié)和采取相應(yīng)的措施進(jìn)行其發(fā)展的輔正和優(yōu)化就極為關(guān)鍵,相信未來我國的游戲行業(yè)會(huì)邁向新的高峰,也成為活躍我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要力量。
參考文獻(xiàn):
[1]冉海濤,韋偉光.淺談網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑挠绊慬J].當(dāng)代教育論壇,2010(22):70-72.
[2]陳琳.我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的問題及對(duì)策研究[J].大眾文藝:學(xué)術(shù)版,2009(1):9-9.
[3]張敏.我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析[J].金田,2013(8).
[4]李慧芳.中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題及對(duì)策[J].機(jī)械管理開發(fā),2007(6):92-93.
作者簡(jiǎn)介:彭宇鴻(2000.12.12)男,漢族,湖南省長(zhǎng)沙市人,高中學(xué)歷,研究方向:計(jì)算機(jī)方向。endprint