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詳解藝術(shù)短片《灰京胖子》中的即時動畫技術(shù)運用

2018-01-26 10:25侯雙雙徐瑞
科技資訊 2018年21期
關(guān)鍵詞:預覽動畫軟件

侯雙雙 徐瑞

摘 要:本文的論述重點在于通過增設動畫創(chuàng)作前期環(huán)節(jié)的方式,提升動畫短片創(chuàng)作的質(zhì)量。本文基于筆者的原創(chuàng)動畫短片《灰京胖子》的創(chuàng)作過程,運用實驗研究法和個案研究法,論述如何在二維逐幀動畫的前期創(chuàng)作中使用3D即時動畫軟件增加動畫預視環(huán)節(jié)。本文詳細介紹了3D即時動畫技術(shù)、該技術(shù)在電影和廣告中的運用、該技術(shù)給動畫創(chuàng)作帶來的創(chuàng)作方法變革,以及在《灰京胖子》中使用到的技術(shù)步驟詳解。本文的結(jié)論是:即時動畫技術(shù)不但可以為影視動畫提供預視,更可以幫助藝術(shù)動畫的創(chuàng)作者改善成片質(zhì)量。

關(guān)鍵詞:3D即時動畫 動畫預視 動態(tài)預覽

中圖分類號:J954 文獻標識碼:A 文章編號:1672-3791(2018)07(c)-0001-04

1 引言

1.1 本文的研究思路及意義

本文的研究是基于筆者實際創(chuàng)作的動畫項目《灰京胖子》進行的創(chuàng)作方法理論研究。在已有動畫劇本和分鏡頭腳本的基礎上,使用3D即時動畫軟件快速完成一部短片的前期視覺效果構(gòu)建,其視覺效果較傳統(tǒng)的分鏡頭畫面腳本更進一步,亦較歐美常用的動態(tài)分鏡預演更進一步,是較為完善的影片最終完成效果。這是一次從創(chuàng)作方法上入手的改良,筆者計劃在分鏡頭腳本與中期繪制過程之間插入這個全新的環(huán)節(jié),即3D角色動畫預演,并采用即時動畫渲染技術(shù),完成預視的成片。本文的重點內(nèi)容通過詳實記錄這個中間環(huán)節(jié)的創(chuàng)作過程,并將此創(chuàng)作過程與傳統(tǒng)二維動畫創(chuàng)作過程做一對比,討論兩種方式的利弊。

就像所有新的工作方式一樣,3D即時動畫預演不可能一次到位的解決全部動畫前期創(chuàng)作中遇到的問題,仍有許多問題需要通過別的途徑解決,比如:色彩、光線、場景設計的細節(jié)等,但是,3D預覽動畫短片能在最大程度上解決動畫節(jié)奏、速度問題,也能比動態(tài)分鏡更加直觀的檢查劇情連貫性和鏡頭流暢度的問題,這就已經(jīng)是一個長足的進步了。對筆者來說,采用即時動畫的方式制作預覽動畫,最大的啟發(fā)是能從某些角度對創(chuàng)作方式做出調(diào)整,并更加有效地完成動畫短片的創(chuàng)作。僅僅只是增加一個工作環(huán)節(jié)就可以使影片在預覽階段就接近成片效果,而制作成本并不需要增加太多,這不能不說是一次重要的創(chuàng)作方法革新。若筆者此次的研究成立,則可以在很大程度上證明3D即時動畫預演不僅能夠有效幫助真人電影、廣告行業(yè)控制成本,提升成片質(zhì)量;甚至也能在二維傳統(tǒng)動畫創(chuàng)作中起到積極的作用,成為一個重要的動畫制作環(huán)節(jié)。

1.2 研究方法

本文采取的主要研究方法是實驗法、實證研究法和個案研究法。本文立足于筆者的原創(chuàng)動畫短片《灰京胖子》這一個案進行創(chuàng)作方法革新研究,即以一個實際案例為主要的研究對象,通過為其制作動畫預覽的方式來證明在二維逐幀動畫領(lǐng)域,即時預覽的方法依然可以對創(chuàng)作成片起到巨大的推動作用,并能有效縮短時間成本和減少人力成本,使初學的創(chuàng)作者也能挑戰(zhàn)有繪畫難度的二維動畫項目。但由于實驗性研究存在其不確定性和難以預估的實驗環(huán)節(jié),故此本文會本著科學研究的嚴謹精神,如實撰寫實驗的成果。

2 所見即所得的即時動畫技術(shù)

2.1 簡述即時動畫的特點

即時動畫是一種采用類似游戲渲染引擎的技術(shù)即時渲染低精度動畫的快速動畫技術(shù)。這種動畫技術(shù)的優(yōu)勢在于,制作者可以即時看到角色的動態(tài)、鏡頭的運動等動畫效果;而其劣勢則是由于渲染方式和算法問題造成了畫面精度較低,畫面不夠清晰,動畫效果較差等問題。就一般的CG動畫而言,這樣的渲染精度無法滿足觀眾觀看的需求,亦無法精準地體現(xiàn)動畫制作者對于風格、色彩、光線的前期設計。然而這些劣勢對于預覽動畫而言則不足以被稱為是巨大的缺陷了,其“快速”的特點則恰恰是動畫預覽最需要的一大特點。

2.2 3D即時動畫技術(shù)

即時動畫從建模環(huán)節(jié)開始,就凸顯其“快速”的優(yōu)勢。一般CG動畫的建模都是以上萬個曲面構(gòu)建的3D模型,因此渲染速度很慢,無法滿足即時輸出要求。而3D即時動畫的建模減少模型曲面,改變燈光的算法,因此可以完成快速渲染的任務?,F(xiàn)在也有很多軟件支持快速建模,快速蒙皮等技術(shù),這給3D即時動畫提供了技術(shù)支持。例如:在角色動作演出方面,可以直接使用3D即時動畫軟件(本文以IClone6(IClone6是一款實時3D動畫制作和數(shù)字導演軟件)為例)自帶的動作素材庫,在一定程度上滿足角色動畫的部分需求;也可以通過即時動畫軟件預先錄制角色動作,并創(chuàng)建自己的動作素材庫,擴充角色動畫的需求;還可以通過kinect等動作捕捉設備捕捉真人動作,完成較為復雜的角色動畫。目前,隨著計算機技術(shù)的飛速發(fā)展和動畫制作要求的提高,動作捕捉成為一種主流,這種技術(shù)的關(guān)鍵是在演員的關(guān)節(jié)處及重要部位設置跟蹤器,由運動捕捉系統(tǒng)捕捉跟蹤器位置,經(jīng)過計算機處理數(shù)據(jù)后,將數(shù)據(jù)即時傳輸?shù)诫娔X軟件中的3D模型上進行錄制,具有控制流暢和效果逼真的優(yōu)勢。

在場景建構(gòu)方面,部分即時動畫軟件自帶環(huán)境素材,方便制作者草擬影片場景。此外,一些3D即時動畫軟件可以設置攝像機運動路徑,并將攝像機功能綁定動畫功能進行實時錄制,從而快速完成鏡頭的運動和景別的變化。將這幾大技術(shù)特點結(jié)合在一起,3D即時動畫便可以輕松完成影片的動態(tài)預覽,幫助創(chuàng)作者以更便捷的方式看到自己的設想呈現(xiàn)在影片中的最終效果。

2.3 即時動畫在創(chuàng)作前期凸顯技術(shù)優(yōu)勢

了解到即時動畫軟件的技術(shù)優(yōu)勢以后,就不難想見這種動畫技術(shù)可以在電影、廣告、動畫的創(chuàng)作前期發(fā)揮巨大的作用。即使輸出的影片精度不夠放映級別,創(chuàng)作者仍可在不搭建真實場景(無取景、布景支出)、不使用真人角色(避免加高明星片酬成本)、不投入過多人力資源制作CG動畫(縮短制作周期)的情形下,最大限度提前看到影片,完成整部電影的視效預覽。

事實上,在好萊塢,有很多電影創(chuàng)作者早已先行一步,將即時動畫技術(shù)應用在創(chuàng)作中了。在電影的制作上,拍攝中的可視化比起最終成品來說略顯粗糙,但對于一個導演來說,運用這項技術(shù)在電影拍攝上可謂是一個創(chuàng)新。即時演算可以向?qū)а萸宄卣故舅麄兛吹降漠嬅?,因此剪輯和定稿的過程就變得更加容易了[1],如圖1所示。在《World War Z》這部電影的創(chuàng)作前期,已完成相當接近成片的預演影片了。

《World War Z》并非孤例,在廣告行業(yè)使用快速預演動畫的情形更加普遍的多。這是由于廣告宣傳更依賴明星效應,而采用明星拍攝的成本非常高,通常是按小時計算片酬。這種時候,完善的廣告影片預演就能最大程度的降低投入成本,使制作者能在最短的時間里完成影片拍攝。

3 運用即時動畫軟件完善《灰京胖子》的前期創(chuàng)作

3.1 短片《灰京胖子》的動畫創(chuàng)想

筆者在2017年的上半年開始籌備自己的原創(chuàng)動畫短片《灰京胖子》。這部動畫主題聚焦在城市里的霧霾,將難以驅(qū)散的霧霾想象成為一個巨大的灰色胖子,漂浮在城市的上空,成為每個大城市人精神、心理、健康上的重壓。貪婪的胖子不斷的傷害著城市以及城市中的人們,直到威武的北風呼嘯著將他吹散,然后用不了太久,他又在城市上空漸漸聚集成型。

3.2 為何在《灰京胖子》中增設即時動畫環(huán)節(jié)

作為一部二維逐幀動畫短片,《灰京胖子》似乎不像真人電影那樣迫切的需要提前做動畫預覽。然而在繪制分鏡的過程中,筆者強烈的意識到完成這個角色需要豐富的肢體運動表達,包括復雜的角色轉(zhuǎn)面、大幅度夸張的肢體動作、豐富的面部表情等,準確地以逐幀方式繪制這些部分對于筆者而言具有相當?shù)碾y度。眾所周知,逐幀動畫短片中的角色轉(zhuǎn)面有著非常高的技術(shù)難度,而一個360°的角色轉(zhuǎn)面動畫往往需要創(chuàng)作者有豐富的角色動畫經(jīng)驗才能完美地呈現(xiàn)。在逐幀動畫短片《老人與?!分械?60°角色轉(zhuǎn)面,成為全片的一個亮點鏡頭,凸顯了創(chuàng)作者高超的繪畫技術(shù)和對畫面的控制力,也成為后學者們津津樂道的影片內(nèi)容之一。

雖然二維逐幀動畫中的角色轉(zhuǎn)面運動困難多多,然而在3D動畫中,角色轉(zhuǎn)面就不再具備技術(shù)難度了,相反的,這是非常容易完成的部分之一。故此,筆者決定先采用即時動畫的方式完成《灰京胖子》的視效預覽,先清楚的看到角色的全部動作,然后根據(jù)預視短片逐幀描繪角色動態(tài)。這樣做雖然看似更費周章,但是卻能減少出錯,增加創(chuàng)作者的控制力和信心,以便更好的完成作品。

3.3 《灰京胖子》中的即時動畫詳解

動畫短片《灰京胖子》在即時動畫創(chuàng)作中以多媒體類三維動畫制作軟件IClone6(IClone6是一款實時3D動畫制作和數(shù)字導演軟件。下文中提到的Maya、3DMax、C4D皆為3D軟件名稱)為創(chuàng)作媒介,原因是與主流三維動畫制作軟件,如Maya、3D Max、C4D等相比,IClone為非3D動畫專家提供了更方便的即時影片預覽和草擬影片場景,并且,筆者認為由于它獨特的實時動畫引擎可以做到即時渲染的效果,對于以視效預覽(Previs)為目的的創(chuàng)作者,如廣告、真人電影、二維動畫等的編劇、導演來說,是一個操作簡易,可提高影片制作效率,節(jié)約制作成本的好選擇[2]。

筆者在制作動畫短片《灰京胖子》時,除了使用IClone6作為主體創(chuàng)作平臺外,還配合動畫角色制作軟件CrazyTalk8和IClone Character Creator進行動畫角色的創(chuàng)建。筆者在這次的動畫短片創(chuàng)作實驗中,以網(wǎng)絡視頻課程為主要學習方式。在實際操作過程中,由于對軟件的掌握程度不夠,以及動畫角色的過度變形影響了其在軟件中的可操控性等問題,筆者猶如學步的嬰兒磕磕絆絆,花費了大量的時間去研究解決實驗中的不可控的因素,同時也積累了許多實戰(zhàn)經(jīng)驗,下面筆者將詳述短片的部分制作過程,并將尚未完成的部分做簡單的概述。

首先打開軟件CrazyTalk8,點擊上方功能欄中的人頭,選擇3D類型人物建模,并按照軟件中的圖例要求導入一張符合所建角色面部特征的圖片,圖片的分辨率最好高一些,這樣會使3D頭像的五官和面部輪廓更加清晰,方便局部位置的調(diào)整。通過對面部輪廓和五官點對點的確認和調(diào)整,一個基本的3D人物頭像就建成了。為了使人物更加符合“灰京胖子”的角色特征,筆者用界面上方和左側(cè)面板對頭部及五官進行了細節(jié)形變,完成了對“灰京胖子”3D頭部的基礎建立,如圖2所示。

接下來將頭部導入IClone Character Creator,對角色的身體和頭部進行更加細致的修改和形變。雙擊人物,版面右側(cè)會出現(xiàn)對人物的編輯,包括角色的體型、臉型、身體各部分及五官的調(diào)整,同時還可以對他的皮膚、眼睛、牙齒的屬性進行編輯。

動畫短片中的“灰京胖子”是一個體型碩大,由無數(shù)灰塵和復雜的化學物質(zhì)所組成的怪物,他不斷聚集,浮壓于城市上空,靠吞噬人類的健康快樂為生。根據(jù)這些特點,筆者將角色的皮膚顏色調(diào)整為深灰色,膚質(zhì)粗糙,表面附著許多白色的斑點,體現(xiàn)出角色的物質(zhì)組成。接著,筆者故意將其身體過度夸張——邪惡、肥胖、笨拙、龐然大物、貪得無厭的特點淋漓盡致的展現(xiàn)出來,如圖3所示。

筆者認為,這些細微調(diào)整的過程需要創(chuàng)作者的耐心和控制力,對于初學者是一次很好的技能提升和鍛煉。然而這只是一個開始,接下來要將建好的角色導入這次動畫短片制作的主體平臺——IClone。

進入IClone6之后,有可能會發(fā)現(xiàn)導入的角色和之前有些差別,這時需要雙擊角色,在左側(cè)版面打開場景—燈光圖層,對光線的角度進行調(diào)整,使角色形象更加立體豐富。接下來,根據(jù)角色的設定對其動作進行編輯調(diào)整和錄制。

短片中,“灰京胖子”浮壓于城市上空,動作以“抓取—吞食—變胖—擠壓下沉—被風神吹散后再次聚集”為主,故此筆者現(xiàn)階段的工作重點在于完成角色動態(tài),進度整體較慢,而對于短片場景、燈光、攝像機取景及運動、音頻編輯、渲染輸出等工作會繼續(xù)進行詳實的記錄,例如:場景的建立可以直接將fbx或obj格式的文件導入,或者利用背景貼圖功能和添加粒子來增加場景效果,這對于初學者來說是一種提高工作效率的好方法,如圖4所示。

4 結(jié)語

在四周的制作期內(nèi),筆者完成了3D角色設定、場景設定、角色動畫等動畫創(chuàng)作環(huán)節(jié),基本完成了這部逐幀動畫的前期預覽工作。對于筆者而言,最大的收獲就是在整個創(chuàng)作前期里就可以看到自己的設想成型,并且能夠最直觀的看到這些想法的優(yōu)點與不足。目前,筆者已經(jīng)根據(jù)視效預覽完成了一部分動畫中期的工作,正如此前預想的一樣,在有了3D預演的角色動畫之后,筆者的繪畫效率大大提高,以往常見的變形、加幀、減幀等等情況大為減少。現(xiàn)在筆者可以毫不猶豫的說,在使用得當?shù)那疤嵯拢?D即時動畫預覽技術(shù)能夠有效幫助二維逐幀動畫提升成片質(zhì)量。站在創(chuàng)作者的角度上來看,很多藝術(shù)動畫的作者也亟待應用即時動畫技術(shù)來改善其設想與制作能力差距過大的窘境。此次的實驗使筆者更加有信心的在藝術(shù)動畫之路上奮勇前進,在加入了視效預覽這一新的工作環(huán)節(jié)之后,如果一部3.5分鐘時長逐幀動畫的制作周期可從1年縮短至8個月,那么有無數(shù)的動畫創(chuàng)作者就能夠大大增加作品的數(shù)量。科技帶來的改變從未停步,也依然如此令人振奮。

(注:天津市高等學校創(chuàng)新團隊培養(yǎng)計劃)

參考文獻

[1] 陸艷.即時演算動畫技術(shù)的前景預測研究[J].西北民族研究,2013(4):52-55.

[2] Realluison iClone[EB/OL].https://baike.baidu.com/limk? url=Dck3mJzB2XQncmfp24x9m_MfTIZe-TXt3YKm_Eg3DHKH9dhHZCzgSJ_aBXhsWFOyXTeiyOctYYPiUq4NukeOjaYA1bzsJGlmSdHrVdLbi.

[3] 曲達.3D游戲引擎之場景構(gòu)建[D].吉林大學,2015.

[4] 王亞全,王海燕.快速動畫軟件ICLONE在新媒體即時新聞中的應用[D].科技資訊,2015(27):192-193.

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