房斐
一、 問題的提出:景觀社會中的視覺迷失
法國思想家居伊·德波(Guy Dobord)在其新社會批判理論中指出:“在現(xiàn)代生產(chǎn)條件下,其整個的社會生活都表現(xiàn)為一種巨大的景觀積聚。曾經(jīng)直接存在著的所有一切,現(xiàn)在都變成了純粹的表征。”[1]景觀(spectacle)原意為一種被展現(xiàn)出來的可視的客觀景色、景象,也意指一種主體性的、有意識的表演和做秀。人們因對景觀迷入而喪失對本真生活的渴望和要求,資本家通過控制景觀生成和變換來操縱整個社會生活。[2]這與影像的存在和傳播密不可分,現(xiàn)今影像的來源由單一變得豐富:電視、電影、動漫,真人秀、廣告、直播……從線上到線下,伴著不斷迭代的軟硬件、移動互聯(lián)網(wǎng)和碎片化生活方式的流行,微電影、微視頻、微動畫等幾乎占據(jù)了人們所有的閑暇時間。
在影像“泛濫”過程中,動漫的飛速發(fā)展不容小覷——2012年,全球動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模達到2070億美元,主要的動漫市場包括美國、加拿大、日本、中國、法國、英國、韓國以及德國,多數(shù)國家的動漫產(chǎn)業(yè)復合年增長率為7%。[3]美國和日本的動漫企業(yè)投巨資本拍攝動畫片,耗資動輒幾千萬甚至上億美元。以創(chuàng)意大國美國舉例,迪士尼、夢工廠、20世紀福克斯、MARVEL(漫威)和DC等公司推出了《米老鼠與唐老鴨》《玩具總動員》《阿凡達》《變形金剛》《星球大戰(zhàn)》等影片,成功塑造了蜘蛛俠、蝙蝠俠、美國隊長等諸多漫畫英雄形象,票房和周邊衍生品創(chuàng)造了極大的商業(yè)和文化價值。迪士尼和環(huán)球等廠商不僅發(fā)行動畫電影,還建設了龐大的主題樂園并生產(chǎn)相關衍生品,構建起完整的動漫生態(tài)圈。日本某動畫片在我國視頻網(wǎng)站上播放量超過10億,創(chuàng)造了新的播放記錄,顯示了動漫強大的影響力。
動漫展在此蓬勃態(tài)勢下應運而生。資歷最老的圣地亞哥動漫展(San Diego Comic-Con,SDCC)每年十余萬張門票常是一票難求。勵德博覽集團(ReedPOP,以下簡稱勵德)2010年創(chuàng)辦芝加哥動漫娛樂展(Chicago Comic&Entertainment EXPO,以下簡稱C2E2)。鑒于豐富經(jīng)驗和諸多有利因素,展會在2014年規(guī)模就已經(jīng)超過6萬人,并成為全球Cosplay(角色扮演)終極賽場。C2E2每年吸引近千家高品質企業(yè)和廠商參展,集聚了行業(yè)前沿和極具魅力的動漫產(chǎn)業(yè)資源。展會向狂熱的漫畫迷、喜愛流行文化的藝術家、媒體和動漫行業(yè)專家及廠商提供最新的動漫資訊。會場充滿了動漫、游戲、電影和各種Coser,氣氛非常熱烈,還會開辟專區(qū)讓行業(yè)藝術家、知名作家與動漫迷見面,搭建了上下貫通的橋梁。
動漫一度被認為是低齡兒童的專屬,但隨著不斷發(fā)展其目標受眾逐漸從少兒向大眾拓展,許多青年和成人也成為動漫的擁躉。無數(shù)動漫迷在碎片化時間里實現(xiàn)了共同興趣與價值觀、娛樂和生活方式的重聚。影片、主題樂園、服裝、食品、玩具、文具……動漫迷仿佛陷入了一個漩渦而不能自拔,數(shù)量龐大、種類繁多的衍生品時刻都在彰顯動漫形象的無所不在且價格不菲。展會上瘋狂的DJ,刺激的音樂,五花八門的造型,鋪天蓋地的影像和動漫形象,忙于和動漫“明星偶像”以及各路Coser合影的粉絲……這喧囂的會場看起來恰似被德波一語切中要害——人們在景觀社會中無處可逃。現(xiàn)場排隊等待進入的長龍和火爆的衍生品銷售似乎也印證了這一點。消費社會的文化被認為是碎片化形象與符號的雜糅,它以無窮盡的符號游戲破壞了經(jīng)年不衰的象征意義和文化秩序的基礎。[4]而在被稱之為ACG(Animation,Comic,Game)的亞文化網(wǎng)絡社群中這一景象正在上演:伴隨網(wǎng)絡社交時代生發(fā)的孤寂感,受眾需要尋求共同體來獲取認同與歸屬?!岸卧薄皬椖弧钡氖⑿屑由纤坪鯖]有窮盡的動漫作品,使得他們的生活幾乎被圖像和視頻完全占據(jù)。虛擬世界與現(xiàn)實生活產(chǎn)生了難以言說的雜糅和比例調(diào)轉,一種“視覺迷失”正在形成。
二、 景觀社會中的教育重塑
上述景象以及社會對動漫“低幼、血腥+暴力”等武斷印象,加之有人認為動漫的敘事結構貶低了文學品質[5],不由地使動漫背負了些許負面色彩。但縱觀動漫展會,看似浮華的景觀背后一種無形的教育重塑正在悄然建構。重塑顧名思義是重新塑造,即打破或推翻舊有的形象或印象,有“破舊立新”之意。在“視覺迷失”的景觀背后,教育重塑體現(xiàn)為以下三方面。
(一)時代記憶與文化積淀
自盧卡斯電影公司1977年出品第一部《星球大戰(zhàn)》至今已有40年的歷史。不少美國家庭的祖輩和父輩都可能是看著“星戰(zhàn)”長大,這種兒時的情節(jié)順理成章地傳遞下來并影響到子輩,加之動漫廠商和媒體、輿論的宣傳影響,可能繼續(xù)傳遞到孫輩,培養(yǎng)了一批批動漫消費者和生產(chǎn)者。這個群體以時代記憶投入到動漫消費和生產(chǎn)中,也成為美國動漫及展會風靡全球背后的人才資源和潛在力量。相比較國內(nèi)動漫迷的“自娛自樂”,美國更將其認定為一種生活方式加以推行——動漫不再是簡單的娛樂或教育形式,而成為一種共同文化價值認同體系,這為美國動漫文化積淀和持續(xù)的創(chuàng)作、消費、傳播打下了堅實的基礎。
(二)價值觀構建
除了娛樂,動漫對價值觀構建也有積極作用。如“迪士尼記憶”一般可歸納為溫暖、快樂、夢想、希望以及家庭之愛。迪士尼文化傳達的是正直、勇敢、關愛和創(chuàng)造,是人類對于幼年的遙遠追憶。[6]迪士尼除了創(chuàng)作出米奇、米妮、白雪公主等深入人心的動漫形象,還建造了歷史上最成功的主題樂園,以“快樂”為核心價值,構建了眾多動漫迷心中的“夢幻王國”,代代相傳。動漫曾因血腥、暴力等因素備受社會爭議,但我們發(fā)現(xiàn)除極個別作品,絕大多數(shù)主流廠商堅守了應有的底線。受好萊塢和電影古典敘事結構的影響,美國動漫都采用“三幕劇”的敘事結構,作品中往往能看到英雄與反派、正義與邪惡的沖突。在人與自我、人與人的這兩種沖突中,反派角色往往被設為主角自身弱點的對立面放大投射。[7]劇中往往先產(chǎn)生超越英雄的反派,然后英雄再超越對手或超越自我,最終拯救世界。反派角色的背后往往是每個人面臨的社會問題和自己的心魔。正如《蜘蛛俠》劇中常出現(xiàn)的一句話——“能力越大,責任越大”,正與邪的對抗更需強有力的自我內(nèi)心精神。故事最終都會讓正義戰(zhàn)勝邪惡,而其中的坎坷和自我超越不知不覺間沁入了觀眾的內(nèi)心,構建扶正壓邪、不斷超越自我的價值觀。這種方式比單純的說教更巧妙,潛移默化地產(chǎn)生效果。
(三)基于娛樂的能力提升
展會上一對父子以“擎天柱”形象出場,經(jīng)過采訪得知,其可變形、可移動的機械設備和服裝均由父子倆在家中的車庫中自行制作完成。過程中諸如構思、草圖、制作以及機械—傳動—裝配—調(diào)整等環(huán)節(jié)會涉及科學、技術、工程、物理、化學、美術、歷史等多個學科。動漫迷制作Cosplay套件過程中獲得了知識、技能,這對其創(chuàng)新、專注、投入、向善、內(nèi)驅力等方面具有很強的教育價值。參與者深度體驗基礎上的問題解決使其增強了自信心、成就感和歸屬感,綜合能力得到提升。
三、 動漫展及其教育重塑對我國的啟示
美國動漫及展會在本土和國際上均有較強的影響力,其景觀背后也讓人們發(fā)現(xiàn)了諸多教育的可能性以重新塑造當代人的文化和價值觀,并使其煥發(fā)出新的形貌。竊以為,對我國教育實踐而言主要有兩方面啟示。
(一)基礎教育和學校教育
我國正在進行新一輪基礎教育改革,“核心素養(yǎng)”時期將突破學科界限,把培養(yǎng)人,培養(yǎng)公民未來解決實際生活情境中的問題作為教育的重點。[8]目前動漫的教育功并未得到足夠重視,甚至有些人覺得動漫對少年兒童弊大于利。誠然極個別動漫存在一些血腥、暴力成分,但就主流廠商作品來看大多數(shù)還是以傳播正能量為主。美國動漫塑造的多為懲惡揚善、劫富濟貧的正面形象,故事充滿了懸念、友誼、歷險、親情等元素,能吸引各年齡層次觀眾。少年兒童處于學習的關鍵時期,動漫能以直觀、形象、易于接受的方式影響其世界觀、價值觀,學會面對人生和未來的問題,不失為理想的教學手段之一。事實上,基礎教育美術課早已將以動漫為代表的多媒體藝術納入學習范圍,其他科目亦充分利用動漫輔助教學。美國動漫發(fā)展過程中還注意汲取不同國家的文化特征,如中國、日本、歐洲等地的故事紛紛被美國搬上了銀幕,“花木蘭”“功夫熊貓”等形象充分體現(xiàn)了其對他國傳統(tǒng)文化元素的挖掘和提煉之精妙。一方面因美國歷史短暫、缺乏多元文化元素;同時也體現(xiàn)了其對世界優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的接受與吸納,符合核心素養(yǎng)維度下“培養(yǎng)學生理解不同國家、地區(qū)文化的多樣性、建立全面的世界觀和國際視野”的要求。上述“擎天柱”也體現(xiàn)了美國“STEAM”教育理念——強調(diào)理工學科和美術、生活的關系,更注重過程、問題解決與現(xiàn)實世界的聯(lián)系。任何事物都有兩面性,教育工作者應盡量趨利避害,將動漫與語文、歷史、美術、音樂、戲劇等科目結合,擴大教學效益。
(二)家庭教育和社會教育
美國動漫展與家庭影響密不可分,全家人在動漫世界里有著共同話題和文化信仰、價值認同。反觀我國動漫起步較晚,許多人認為動漫和游戲是“哄孩子”的工具,很少家長能認得并了解孩子喜愛的動漫形象。不同于國內(nèi)動漫展會年輕人“一統(tǒng)天下”,C2E2可以看到大量父母和孩子一起“盛裝”出席動漫展,有的還會根據(jù)家庭人數(shù)或性格喜好裝扮成不同的造型,一家人其樂融融。有位父親把自己打扮為“格魯”而把兩個兒子裝扮為“小黃人”,令人忍俊不禁之余感受到了共享動漫文化的親情和樂趣。
社會也應給動漫以足夠的信任并重新認識其教育價值,傳統(tǒng)概念上動漫一直以“娛樂”角色居于社會中,但C2E2上的“公益獻血”活動給參會者上了一堂深刻的“社會教育課”。據(jù)說此傳統(tǒng)來自于SDCC,已有30多年的傳統(tǒng)。究其原因就是《星河戰(zhàn)隊》的原小說作者羅伯特·海因萊因(Robert A.Heinlein)曾因病接受過獻血,為了感恩他在動漫展上決定只給獻血的人簽名。這一舉動得到了主辦方和動漫迷的支持,許多名人也紛紛加入,后來不少動漫展進行了效仿并且延續(xù)至今。動漫展會本身是商業(yè)行為,這點毋庸置疑,但展會上的公益慈善活動(如獻血、募捐)則充分體現(xiàn)了其寶貴的社會教育價值。
結語
德波對景觀社會的剖析,本是源于人們因景觀迷入而喪失對本真生活的渴望與要求,但在影像泛濫且洶涌而來似乎勢不可擋的今天,我們應理性分析如何發(fā)揮優(yōu)秀動漫作品的娛樂功能和教育價值,跳出“動漫低齡化”和“動漫娛樂化”的窠臼,以大眾更能接受的形式傳播信息、獲取信息。美國動漫產(chǎn)業(yè)熱鬧浮華的景觀背后,包含著教育重塑的種種可能,我們應深入分析、評判其真正的價值。中華文明源遠流長,先輩的智慧凝結成無數(shù)優(yōu)秀的神話傳說和經(jīng)典故事,且它們都處于國民的文化認同和價值體系之中,是國產(chǎn)動漫取之不盡、用之不竭的寶貴資源。期待中國動漫人能夠傳承、創(chuàng)新并重,創(chuàng)作出富有影響力的中國動漫作品,發(fā)揮其積極的教育重塑作用。
參考文獻:
[1]殷雙喜.奇觀與震驚:裝置藝術中的競爭邏輯[J].美術研究,2016(6):23-26.
[2]張一兵.顛倒再顛倒的景觀世界——德波《景觀社會》的文本學解讀[J].南京大學學報(哲學.人文科學.社會科學版), 2006(1):5-17.
[3]熊澄宇,劉曉燕.國際數(shù)字動漫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀、趨勢及對我國的啟示[J].東岳論叢,2014(1):41-48.
[4]邁克·費瑟斯通.消解文化——全球化、后現(xiàn)代主義與認同[M].楊渝東,譯.北京: 北京大學出版社,2009:105-106.
[5]Kuhlman,M.Comics versus art[J].College Literature,2013,40(2):176-178.
[6]黃昌勇.迪士尼對文化價值的追求值得中國借鑒[J].探索與爭鳴,2016(2):36-38.
[7]楊明.邪惡的背后——簡論美國動漫作品中的反派角色[J].當代電影,2015(11):192-194.
[8]尹少淳.從核心素養(yǎng)到美術學科核心素養(yǎng)——中國基礎教育美術課程的大變軌[J].美術觀察,2017(4):5-7.