陳畇燚
廣東藥科大學醫(yī)藥信息工程學院 廣東廣州 510006
當前,我國正處于實施創(chuàng)新驅動發(fā)展的戰(zhàn)略階段,而高校的創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育改革不僅符合國家戰(zhàn)略需求,也是推動高等教育綜合改革、促進高校畢業(yè)生提高創(chuàng)業(yè)就業(yè)質量的重要舉措。我國根據(jù)戰(zhàn)略需要出臺的《國家中長期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要(2010-2020年)》等政策文件進一步明確了[1]“深化教學改革。支持學生參與科學研究,強化實踐教學環(huán)節(jié);推進創(chuàng)業(yè)教育。創(chuàng)立高校與科研院所、行業(yè)企業(yè)聯(lián)合培養(yǎng)人才的新機制。全面實施高校本科教學質量與教學改革工程。”的要求[2]。同時許多高校的應用類專業(yè)在教改中也采用了企業(yè)項目化教學法,并在新的教學模式驅動下取得了一定的成果。
數(shù)字媒體專業(yè)作為一門交叉型學科,專業(yè)本身要求學生同時具備藝術與計算機技術的綜合能力。目前數(shù)字媒體技術專業(yè)的學生在專業(yè)學習過程中普遍認為是計算機多媒體技術的學習,學習過程中更多注重單一技能的研究。在企業(yè)實際工作中,項目從最初的設計構思到最后完成制作的各個環(huán)節(jié),要求學生不僅了解整個項目流程的制作,同時需要掌握每個崗位的操作技能。例如從三維特效方向來看,其崗位細分為:特效制作師、材質師、燈光師、剪輯師、后期合成師等崗位[3]。由于三維特效行業(yè)的發(fā)展極快,新工具、新技術也不斷地更新?lián)Q代也導致了新興的技術崗位不斷涌現(xiàn)。而學校課程教學目標、內容出現(xiàn)與市場“脫節(jié)”現(xiàn)象,這種現(xiàn)狀也直接導致學校的教學與市場之間的要求產(chǎn)生分離[4]。因此,本文將企業(yè)項目化教學模式引入到三維特效課程教學中,進行了一次教學改革的嘗試。
運用企業(yè)項目化模式的首要目的是為課程制訂新的教學方法,例如引入醫(yī)藥類的醫(yī)學仿真項目合理的對學生進行訓練及教學。讓學生在項目教學情境下更好地發(fā)揮自身的特點和明確自己的學習目標,有效運用已有教學資源發(fā)揮學生的學習潛能。同時培養(yǎng)學生的職業(yè)、團隊意識和相互學習的能力。
三維特效課程里的多數(shù)理論指導也涉及動畫、影視等課程項目的綜合訓練,在加強三維特效學習能力的同時也提高了學生在其他科目如視聽語言、影視后期與制作、三維動畫制作與設計等課程的學習能力[5]。學生通過參與項目的制作,真正處在項目的真實情景中去體會,在項目制作過程中容易發(fā)現(xiàn)問題,通過對具體的案例學習解決技術應用中的實際問題,不僅培養(yǎng)學生良好的自學的習慣及主動解決問題的習慣,而且提高了學生的終身學習的能力。
教材是教學的重要依據(jù),合適的教材可以有效地提高教學質量,由于市場上關于三維特效課程的教材多不勝數(shù),而且內容編排側重點較為分散,有些教材主要介紹軟件的工具基礎使用(如Maya,Cinema4D,AE等軟件),涉及的工具多且實例零散,在主要講解特效代碼的教材中介紹特效技術流程設計或藝術設計的就少,能系統(tǒng)全面介紹特效案例各個環(huán)節(jié)、特效代碼和特效藝術內容的教材少之又少。引入企業(yè)項目能解決教材內容單一和不夠全面的問題,例如:利用C4D實現(xiàn)血液紅細胞流動過程就運用到NOTA Effector這個插件模擬制作生物細胞隨血液流動的效果。在游戲特效中的煙火爆炸又應用到Maya的FumeFx 插件,又如AE的影視制作使用較多的Trapcode全系列插件、紅巨人調色插件等。傳統(tǒng)的教材體系很難融入如此之多的零散知識點,但是企業(yè)真實項目中的流程文案以及項目技術說明等資料可以整合相當多的知識點并系統(tǒng)有機的結合。因此,在基礎的教材學習上再運用項目實踐結合可以讓學生得到更多的項目思路的學習,也可以最大的限度讓學生學習到最綜合和前沿的知識內容,所以企業(yè)項目真實案例就是最佳的教材。
上面提到借助企業(yè)資源,創(chuàng)建企業(yè)項目環(huán)境并引入原創(chuàng)項目案例,讓企業(yè)項目案例融入學校的教材中去,讓教學更加貼近企業(yè)的制作流程機制,形成系統(tǒng)的教材體系。而現(xiàn)在需要解決的問題是在項目案例實施的過程中需要大量的“素材資源”問題,因此需要建立教學素材資源庫?;A特效的制作整個過程需要運用到標準尺寸的人物角色模型、通用的室內外環(huán)境、常見的貼圖紋理、特效底層的計算工具節(jié)點、常見燈光照射強度模型等素材,所以需要建立基礎性素材庫。再有就是建立三維特效軟件的插件資源庫,因為項目中往往并非使用軟件本身的特效系統(tǒng)就可以簡單快捷的解決技術問題。在特效工具軟件的Maya中的粒子、柔/剛體、流體、nParticle系統(tǒng)中,又如3ds Max,Cinema4D,AE軟件中都需要插件的輔助完成項目中所需的效果,所以建立完備的常用軟件工具插件庫也是必不可少的,這樣可以提高項目制作的效率,從而提高課程的教學質量。
企業(yè)項目化教學以學生為主體,筆者通過分析三維特效課程的教學目標和教學大綱結合企業(yè)已有案例設置項目內容,把最實效的知識和技術融入項目中去,讓學生根據(jù)項目要求了解企業(yè)的技術動態(tài),確保模擬出與企業(yè)相似的情景,最終讓學生找到符合自己的技術方向明確自己的項目學習目標。
確定目標后通過項目實驗重點解決其中的重點難點,最后根據(jù)項目的步驟完成項目中的知識點。在實現(xiàn)項目制作過程中學生作為主體,訓練學生的自我發(fā)現(xiàn)問題和解決問題的能力,培養(yǎng)學生在實際崗位中的實踐能力。釋放學生的自主能動性,給予學生更大創(chuàng)造空間發(fā)揮自身的創(chuàng)意。
在三維特效的學習中,由于該專業(yè)相關知識面較廣、細節(jié)多特點,學生僅僅靠課堂教學是無法系統(tǒng)的組織所學知識針對實際問題制訂出有效的解決方法。所以培養(yǎng)學生對項目模塊化制作技巧,也就是拆分企業(yè)項目的任務技能,例如三維特效項目實驗中學生綜合技術實現(xiàn)能力弱的問題比較突出。不管是影視特效還是游戲特效都是具有龐大的技術體系,在項目實施的過程中學生缺乏技術轉換的經(jīng)驗導致整體任務無從下手,如果通過把項目化教學具體細致化實施,讓學生拆分任務到最基礎的具體單項技術來學習,并用項目流程作為整體項目引導。最后通過任務的多層整合,把基礎技術知識的迭代形成應用技能,讓學生在學習中更容易地尋找到解決問題的思路。
項目化教學中,學生評價不僅僅以項目完成效果來區(qū)分。通過“游戲化”把考核從減分制變成加分制,由于項目的進程也是從零開始,從無到有。以學生分組合作的方式,不同的組員承擔不同的模塊并由組長按照規(guī)劃制訂完成時間,教師全程的有針對性地對每個模塊進行制訂評價標準,完成一個技術難點就取得一個級數(shù)。對學生每個階段的表現(xiàn)情況進行記錄,然后引入組總分制度,組別團隊的總分是要和其他組別進行對比,學生個體的分數(shù)級別越高,給團隊的貢獻就越大,在組總分體制下,得分高的學生也能幫助其他組員得分讓團隊協(xié)作評價得高分等。
最終,由每組組長、教師和來自企業(yè)的導師進行評分。教師成績、組長成績、企業(yè)導師的成績進行匯總根據(jù)評價量表中的各自比重最終得到多層次的評價,綜合評價讓評價結果反映更全面。
項目任務分解后的解決問題過程讓課程體系變?yōu)橥P制。組員協(xié)力通關解決項目問題,在某個技術專項上掌握比較好的學生還能為團隊贏得特殊的加分,可以作為組長帶動本組其他學生的積極性。這樣團隊中的每一位學生都感受到自己的獨特之處,有助于團隊的合作和學生之間的交流。
在分析成果的過程中學生把最終完成的項目成果分享給其他小組,同時要對本組項目的結果進行講解,如包括核心思路、技術實現(xiàn)和項目流程設計以及技術問題的解決方案等內容。在課堂的講解中主講教師要參與并讓小組間進行互動學習。盡可能讓不同能力水平的學生都學習到每個小組的實踐經(jīng)驗。同時,通過項目展示讓各小組學生找到自己的不足,并在今后的學習中加以改進。
企業(yè)項目化教學模式以本校數(shù)字媒體技術系的大三學生作為項目化教學的主體,該教學模式通過課程教學的考評及課后學生調查顯示,學生的實際操作能力得到提高。企業(yè)項目化教學滿足企業(yè)需求,結合現(xiàn)有的教學資源,從培養(yǎng)行業(yè)職業(yè)化需求人才出發(fā),總結摸索出一套適合本校數(shù)字媒體專業(yè)教學的新模式,以達到較好的教學效果,完善課程體系,最終提升教學質量,培養(yǎng)出適應社會發(fā)展所需求的應用型、創(chuàng)新型人才。
[1]國務院.國家中長期教育改革和發(fā)展綱要(2010-2020年)[M].北京:中國法制出版社,2010:20-22.
[2]康凱.高校數(shù)媒專業(yè)引入企業(yè)原創(chuàng)動畫項目進行項目化教學的可行性分析[J].陜西教育:高教,2016(1):37.
[3]江春玲.特效藝術在三維動畫設計中運用分析[J].信息技術與信息化,2017(4):8.
[4]歐陽泓杰.面向創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)能力培養(yǎng)的高校實踐教學體系研究[D].武漢:華中師范大學教育信息技術學院,2014.
[5]谷學靜,郭宇承,李靖,吳卓繁.學科融合視域下構建跨學科專業(yè)的數(shù)字媒體新聯(lián)盟[J].科教文匯,2017(1):1.