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論3D動畫與中國傳統(tǒng)動畫

2018-02-14 23:07:06代振張帥
西部皮革 2018年8期
關鍵詞:三維動畫動畫傳統(tǒng)

代振,張帥

(長春建筑學院,吉林 長春 130000)

1 3D動畫與傳統(tǒng)動畫的歷史

3D動畫即為三維動畫。今天,隨著科學技術的發(fā)展,伴隨著計算機技術的發(fā)展而誕生的一種新技術迅速興起。影視中在制作廣告的,這種可以給人一種清新感覺的新技術,因此受到由廣大消費者廣泛的歡迎。三維動畫可用于廣告和電視劇的特殊效果(如煙霧霧、爆炸、燈光效果雨等多種效果)、特效(汽車碰撞、扭曲、虛幻場景或角色等)、展示產(chǎn)品、電影和頭部效果等。三維動畫在中國的作品包括《大圣歸來》《俠嵐》《畫江湖》《秦時明月》《玩具之家》《魔比斯環(huán)》《熊出沒》等諸多作品

三維動畫的發(fā)展可以分為三個階段。

1995~2000,在這個階段,3D動畫市場的主要參與者是皮克斯/迪士尼。是三維動畫的發(fā)展和開始,是第一階段。

2001~2003年,你的(夢工廠)有“怪物史萊克”,我的(皮克斯)打開一個“怪獸公司”,快速發(fā)展階段。在當時兩家公司可謂是一山兩虎斗??!是第二階段。

到2004,3D動畫進入了第三個發(fā)展階段,步入了全盛的時期。這一階段推出冰河時代的曾經(jīng)的??怂?,與藍天工作室PIDI共同攜手在三維動畫領域與夢工廠和皮克斯合作的冰河時代2,史萊克3和夢工廠與,史萊克4也被列入議程。

中國傳統(tǒng)動畫的誕生并不晚,相比3D動畫的誕生還要早很多。

`中國傳統(tǒng)動畫,它利用了電影原理,即眼睛的視覺現(xiàn)象,并逐漸將一張圖片的圖片變成靜態(tài)圖片,清晰地反映了一個連續(xù)的變化過程動畫藝術電影制作的。繁瑣的制作的過程。它首先要設計鏡頭動畫中每一個動作的關鍵與轉折的部分,所以首先畫出原畫,并根據(jù)原畫的繪制在繪制兩幅中間畫,就是說,它變成一個連續(xù)不斷的繪畫,精確到每一幀,然后需要通過一張一張的來完成每一幅每一幅的作品。鋸齒、顏色等。畫圖,逐幀拍攝和錄制。

1922~1949年,1941年,在亞洲“鐵扇公主”引起了,第一部中國的,長篇動畫,鐵扇公主,中國傳統(tǒng)動畫開始的,并不是太晚。當時的轟動。

1977~1985年文化革命后,中國傳統(tǒng)動畫來到了一個復興時期,稱它為白銀時代。值得一提的是,《哪吒鬧?!?,這是產(chǎn)生于1979,是中國的第一部長篇銀幕動畫,這是改編自古典神話小說“封神演義”中的。

1985~1994年,轉折的時間點。

1995年-2000年,國內(nèi)動畫已經(jīng)開始有一個粗獷幼稚的內(nèi)容。相反的是,中國進口動畫是不可抗拒的歷史洪流。加上如今的在這樣一個圍困局面下,國內(nèi)動畫開始出現(xiàn)反響,如1999年的《寶蓮燈》。

自2001以來,當?shù)氐膭赢嫻居楷F(xiàn),動畫不再僅僅是CCTV和上海的世界。此外,仍有不少人在嘗試制作動畫,如《隋唐傳奇》、電影動畫《梁祝》、《雨石》、《風云》等,都是優(yōu)秀作品。

2 傳統(tǒng)動畫和三維動畫制作的區(qū)別

由于所有現(xiàn)有的動畫形式都投射在平面或表面上,對于二維動畫,所以3D顯示技術沒有三維動畫的定義,真正意義。

除了在制作過程中相機或虛擬相機是否可以任意旋轉的差異之外,主流的二維動畫(不包括平面材質(zhì)動畫)和三維動畫(不包括立體動畫)具有以下主要區(qū)別:

設計然后預配音制作然后故事板繪圖設計然后稿背景圖繪制原圖繪制動畫然后著色特效填充然后CA美拉射擊然后配樂和最終輸出。

二維動畫由于二維動畫不需要,制作模型、繪制地圖和設置材質(zhì)光線,制作過程相對較小,但后續(xù)制作需要手工完成。

如果使用3D軟件來創(chuàng)建這些效果,就需要用計算機進行大量計算,所以需要,單獨開發(fā)一些功能。如果使用手動繪圖,很難產(chǎn)生非常平滑的動畫效果。

二維動畫,由二維手繪動畫制作,視角的變化效果,就難以的應用于場景當中,豐富畫面通過角色透視變化,所以場景色彩一定量的豐富,只有兩種顏色色彩的層次作用。

紋理的表達程度是不同的:二維動畫:很難顯示真實的紋理,尤其是金屬、玻璃、液體等紋理的反射和直接影響的層次,尤其是當這些物體在移動時。二維動畫,生產(chǎn)費用在生產(chǎn)人員的工資和射擊成本上更高。

3 三維動畫與傳統(tǒng)動畫藝術特征的異同

首先,角色動作從傳統(tǒng)動畫到數(shù)字動畫的異同,具有三維空間,具有虛擬攝影機,而三維動畫已逐漸發(fā)展出獨特的藝術特色。以迪士尼風格為例:在獅子王,成年的辛巴遇見了娜娜,他們對這兩者的關系感到困惑。它跳到空中,彎彎曲曲,揮舞著馬車,八次用他的胳膊。在《生命幻覺》一書中,資深動畫家Frank Thomas和Ori Johnston列出了迪士尼動畫的基本原理:擠壓和拉伸、姿勢到姿勢、緩慢緩慢、時間、夸張等等。這些是迪士尼動畫師在動畫制作過程中應該觀察到的基本原則,以便更好地達到預期的效果。在迪士尼世界中,角色的作用不是簡單的身體動作,而是基于人物形象的大量藝術處理,強調(diào)夸張不明顯的動作細節(jié)。

在《鹿斑比》中,名為鼓手的小兔子在六秒內(nèi)換了11次,這張照片很可愛,顯示了被母親責罵后的復雜心理變化。迪士尼的動畫師在生動地夸大動作細節(jié)的同時,也通過動作表現(xiàn)放大了角色的內(nèi)心世界,突出了人物的性格,從而引發(fā)了觀眾的共鳴。傳統(tǒng)動畫無法實現(xiàn)數(shù)字動畫的逼真度,但在目前的技術條件下,動作捕捉儀下的動作仍然僵硬,不像傳統(tǒng)動畫那樣靈活。像2009部電影《圣誕頌歌》,雖然視覺效果非常華麗,但角色像蠟,表現(xiàn)動作稍有空洞,人們屬于技術狂人。

有多少種繪畫風格可以說有多種手繪動畫風格,如“老人與?!庇彤嬶L格、“我的鄰居山田”、以及中國水墨風格和剪刀。紙質(zhì)風格、皮影風格等。計算機動畫,尤其是三維動畫對于傳統(tǒng)繪畫藝術來說不是很好,在早期發(fā)展的現(xiàn)實趨勢中,大量的三維動畫作品,繪畫風格遠比傳統(tǒng)動畫多變。近年來,美國動畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)開始學習并回歸傳統(tǒng),而不是盲目追求現(xiàn)實主義。如“超人動員”聘請傳統(tǒng)動畫導演,參考二維動畫藝術設計風格,角色也力求避免數(shù)字僵硬的動作,設計更多的變形和彈性的變化。人物的外表和角色不僅是現(xiàn)實的,而且是想象力和創(chuàng)造力的集中體現(xiàn)。

網(wǎng)絡動畫與傳統(tǒng)動畫在傳播方式上的異同

傳統(tǒng)動畫電影傳播范圍的擴大只能在影院“文件”中表現(xiàn)出來,無法實現(xiàn)廣泛的共享。電視媒體興起后,動漫進入了家庭,但仍然存在很多地域性的限制。互聯(lián)網(wǎng)的核心概念是資源共享。與傳統(tǒng)媒體相比,它消除了國家,面向更廣泛的受眾。與傳統(tǒng)媒體相比,它消除了國家,面向更廣泛的受眾。任日本動畫應用數(shù)字媒體技術,通過簡單的機械復制,直接在互聯(lián)網(wǎng)上進行動畫作品,在世界動畫廣播中占有60%的大份額。

它可能被繪畫中所呈現(xiàn)的藝術世界所感動,喚起他的回憶,感受藝術的情感;但這些情感活動只能存在于受眾的心中,而創(chuàng)作者無法直接接收到相應的反饋信息。傳統(tǒng)動畫應該受到傳統(tǒng)媒體播放時間的限制,觀眾無法調(diào)整自己,更不用說直接與創(chuàng)作者交流。面對互聯(lián)網(wǎng)上大量的節(jié)目內(nèi)容,絕大多數(shù)動畫師不僅可以在網(wǎng)絡上找到自己喜歡的節(jié)目,而且可以根據(jù)需要傳遞鼠標。鍵盤燈光控制程序的投影過程,如暫停、向前和向后,使動畫脫離時間線,甚至可以從不同的地方開始,在不同的地方產(chǎn)生分支并導致不同的結果。在數(shù)字時代,受眾有更多的機會選擇動畫節(jié)目,從被動的動畫接收者到主動的參與者,信息的傳播實現(xiàn)了雙向流動。

例如,在互聯(lián)網(wǎng)上,網(wǎng)站可以根據(jù)用戶的登錄信息控制用戶的訪問習慣,并將其存儲在網(wǎng)站的數(shù)據(jù)庫中。當用戶再次訪問該站點時,它可以識別用戶的身份并在數(shù)據(jù)庫中找到其相應的屬性,這些屬性根據(jù)這些屬性自動為用戶推薦程序。

4 結語

中國傳統(tǒng)動畫和三維動畫都有自己獨特的藝術表現(xiàn)形式和制作流程,但是也是有各自的優(yōu)缺點的。鑒于中國傳統(tǒng)的,動畫的衰落和現(xiàn)代三維動畫的興起,中國傳統(tǒng)動畫就應該吸收現(xiàn)代三維動畫的技術特征,同時實現(xiàn)中國傳統(tǒng)動畫的復興和發(fā)揚。同時,現(xiàn)代3D動畫也應吸收傳統(tǒng)動畫的文化精髓,實現(xiàn)自身突破,進一步發(fā)展,實現(xiàn)互利共贏。創(chuàng)建更好的動畫。

參考文獻:

[1] 新媒體語境下的動漫品牌建設[D].學位論文

[2] 中國民間玩具造型在三維動畫角色中的設計與實現(xiàn)[D].學位論文

[3] 基于5W1H3R分析法的電商財務信息化解決方案[J].學術期刊庫

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