王星博,高銘健
(長春建筑學(xué)院,吉林 長春 130000)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(虛擬現(xiàn)實(shí)),又稱精神環(huán)境技術(shù),是90年代科學(xué)界和工程界關(guān)注的一項(xiàng)技術(shù),為人機(jī)交互界面的發(fā)展創(chuàng)造了新的研究領(lǐng)域,提供了新的技術(shù)。為智能工程的應(yīng)用提供了一種新的描述方法,為各類工程的大規(guī)模數(shù)據(jù)可視化提供了一種新的描述方法。該技術(shù)的特點(diǎn)是,計(jì)算機(jī)生成由計(jì)算機(jī)圖形構(gòu)成的三度空間的虛擬環(huán)境,或者在計(jì)算機(jī)中創(chuàng)建逼真的"虛擬環(huán)境",以在虛擬環(huán)境中產(chǎn)生沉浸感。該技術(shù)的應(yīng)用,提高了人們在多工程數(shù)據(jù)處理中使用計(jì)算機(jī)的方式,尤其是當(dāng)需要處理大量抽象數(shù)據(jù)時。同時,它在許多不同領(lǐng)域的應(yīng)用也帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)效益。
在1965,薩瑟蘭提出了虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的基本思想,包括交互式圖形顯示、力反饋設(shè)備和聲音提示。從此,人們開始研究和探索虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。
然后在1966,麻省理工學(xué)院林肯實(shí)驗(yàn)室正式推出頭盔顯示器的研制。在第一個HMD的原型完成后不久,開發(fā)人員增加了力反饋裝置,它模擬力和觸覺到系統(tǒng)。1970,出現(xiàn)了第一個全功能HMD系統(tǒng)?;?0年代以來的一系列成就,美國的杰倫拉尼爾在80年代初正式提出"虛擬現(xiàn)實(shí)"一詞。
80年代,美國國家航空航天局(NASA)和美國國防部組織了一系列虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究。1984,美國宇航局艾姆斯研究中心虛擬行星探測實(shí)驗(yàn)室的M.McGreevy博士和J.Humphries博士為火星探測開發(fā)了一個虛擬的環(huán)境視覺顯示系統(tǒng),它將火星探測器的數(shù)據(jù)發(fā)送到計(jì)算機(jī),以構(gòu)建一個三維虛擬環(huán)境,在下一個虛擬交互環(huán)境工作站(View)項(xiàng)目中,他們開發(fā)了通用多傳感器個人仿真器和遠(yuǎn)程設(shè)備。90年代,計(jì)算機(jī)硬件技術(shù)的飛速發(fā)展與計(jì)算機(jī)軟件系統(tǒng)的不斷完善相匹配,使得基于大數(shù)據(jù)集的聲音和圖像實(shí)時動畫成為可能,人機(jī)交互系統(tǒng)的設(shè)計(jì)不斷創(chuàng)新。新型實(shí)用的輸入輸出設(shè)備不斷進(jìn)入市場。這些都為虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的發(fā)展打下了良好的基礎(chǔ)。例如,1993年11月,宇航員成功地完成了利用虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)從航天飛機(jī)的運(yùn)輸模塊中移除新的望遠(yuǎn)鏡面板的工作,波音777的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的成功是T中最顯著的成就之一。他是近年來的科技領(lǐng)域??梢钥闯?正是由于虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的廣泛應(yīng)用,如娛樂、軍事、航天、設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、信息管理、商業(yè)、建筑、醫(yī)療保險(xiǎn)等在危險(xiǎn)和不利環(huán)境下的遠(yuǎn)程操作。教育、培訓(xùn)、信息可視化和遠(yuǎn)程通信。準(zhǔn)現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的廣闊應(yīng)用前景充滿了憧憬和興趣。
現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展出了很多載體,有AR,VR等載體。對于VR(虛擬現(xiàn)實(shí))無論你是否相信它只是一種炒作行為,可它一直都在那呢~而且數(shù)十億美金正在用于VR領(lǐng)域的開發(fā),像什么VR頭顯,VR內(nèi)容創(chuàng)作等等。不管是否成熟,反正都在試圖讓用戶采用并愿意接受這個技術(shù)。
不可否認(rèn)的是從VR內(nèi)容創(chuàng)作的角度講,確實(shí)為電影制作人們開啟了一扇新的大門。實(shí)際上,有很多大導(dǎo)演和動畫師已經(jīng)在這個領(lǐng)域一試身手;很多動畫公司和VFX工作室也同樣加入沉浸式互動項(xiàng)目的大潮中,努力成為VR內(nèi)容的制作人。
很顯然,VR為用戶體驗(yàn)內(nèi)容上提供了一種全新的方法,但是對于內(nèi)容的創(chuàng)造者來說,這是否也改變了他們處理動畫的方式呢?一般來講,是的。
傳統(tǒng)的線性媒體更多的是從制作者講故事的目的出發(fā),鎖定了拍攝或相機(jī)的角度,然后再去作動畫。而VR的視覺體驗(yàn)更多的是類似于現(xiàn)實(shí)世界的交互狀態(tài),有多個可利用的點(diǎn)是在一直變化中的。這也就意味著你必須以新的方式開始思考VR動畫的制作。
VR和線性項(xiàng)目之間最大的區(qū)別在于,將自己沉浸在其中,用全新的視角觀看動畫。這種參與感會給你很多的思考,相對于玩家的尺度和移動速度都要有相應(yīng)的反應(yīng)。當(dāng)然,這種一般都是那種房間大小的VR體驗(yàn),在任何時候用戶都可以環(huán)顧四周,并且要保證有優(yōu)秀的動畫。然而那種坐下來觀看的規(guī)模較小體驗(yàn)的VR,其動畫制作的方式與線性項(xiàng)目的差不多。
很顯然VR提供了全新的方式來體驗(yàn)內(nèi)容,但是,對于創(chuàng)作者來說,這是否改變了他們創(chuàng)作動畫內(nèi)容的方式?專門的答案,是Yes。
傳統(tǒng)線性敘事的媒介中,攝像機(jī)的角度和鏡頭時固定的,而VR體驗(yàn)追求的是一種類似現(xiàn)實(shí)生活的實(shí)時互動,有多個視角可以選擇和改變。這就要求動畫創(chuàng)作者們從根本上思考VR動畫的制作。
目前,VR內(nèi)容處于一個混雜的時代,有試驗(yàn)性質(zhì)作品、電影衍生體驗(yàn)到游戲和動畫短片,有的是真人實(shí)拍,有的則用到了擬真的CG制作,也有的更“動畫”,也有作品包含了上述特性。說明VR這個混雜的媒介,制作的方式也是混雜的。
虛擬現(xiàn)實(shí)動畫在人們的生活中,有許多用途。比如在城市規(guī)劃中的應(yīng)用,在醫(yī)學(xué)中應(yīng)用,在娛樂、藝術(shù)與教育方面的應(yīng)用,在軍事與航天工業(yè)的應(yīng)用,在房產(chǎn)開發(fā)中的應(yīng)用,在工業(yè)仿真中的應(yīng)用,在軍事模擬中的應(yīng)用,在文物古跡中的應(yīng)用,在游戲中的應(yīng)用,在Web3d/產(chǎn)品/靜物展示中的應(yīng)用,在道路橋梁中的應(yīng)用,在地理中的應(yīng)用,在教育中的應(yīng)用,在虛擬演播室中的應(yīng)用,在水文地質(zhì)研究中的應(yīng)用,等等還有許多用途。
動畫最為當(dāng)今最火熱的一個代名詞,已經(jīng)成為老生常談。對于動畫的討論過熱似乎使得動畫發(fā)展迷失了方向。動畫其本質(zhì)是一種藝術(shù)表現(xiàn)形式,在技術(shù)的不斷探索和突破。反觀動畫的歷史發(fā)展過程,每一步動畫的進(jìn)步都伴隨著科技的腳步?,F(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)同樣也給動畫的發(fā)展帶來了巨大的變革能量,新視覺所呈現(xiàn)效果將對動畫發(fā)展具有跨時代的意義。網(wǎng)絡(luò)時代下的現(xiàn)代人類已經(jīng)具備快速學(xué)習(xí)和接受新事物的能力,不對外界失誤盲目的排斥,這也必然加速虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在各個行業(yè)的技術(shù)推廣和實(shí)踐,動畫也不例外。虛擬現(xiàn)實(shí)動畫的創(chuàng)作中觀眾將會更加沉浸在導(dǎo)演的構(gòu)思,導(dǎo)演也將有更大的創(chuàng)作發(fā)揮空間,暢游在創(chuàng)作的海洋里。不久的將來的動畫將是一個“只有想不到,沒有做不到”的童話王國。