王君平
某高校一位大學(xué)生在網(wǎng)吧里待了7個(gè)晝夜,除了吃飯、上廁所、偶爾睡一會(huì)兒,其余時(shí)間都在打游戲。為了不被家人“打擾”,他切斷和家人的所有聯(lián)系。當(dāng)家人找到他時(shí),他滿不在乎地說(shuō):“我就玩一下而已。”
游戲成癮,究竟算不算???游戲成癮列入疾病目錄,引發(fā)了不少爭(zhēng)議。有人覺(jué)得,游戲成癮是個(gè)社會(huì)問(wèn)題,不應(yīng)該變成醫(yī)學(xué)問(wèn)題。然而,游戲成癮列入世衛(wèi)組織《國(guó)際疾病分類》,是專家委員會(huì)達(dá)成的共識(shí)。
近年來(lái),對(duì)于游戲成癮是否應(yīng)該被納入《國(guó)際疾病分類》,世衛(wèi)組織成癮障礙工作組提出了很多醫(yī)學(xué)證據(jù)。游戲過(guò)度成癮之后,有些人會(huì)處于一個(gè)失去自控力的狀態(tài),影響他們的社會(huì)功能。而游戲成癮被列入疾病之后,意味著相關(guān)家庭可以將患者送到醫(yī)院接受專業(yè)的治療,可以幫助更多人建立健康的游戲使用模式,遠(yuǎn)離游戲成癮。
《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2017年12月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)7.72億,其中學(xué)生群體規(guī)模最大,占比為25.4%。12~16歲的青少年是網(wǎng)癮高發(fā)人群。雖然目前尚缺乏大樣本流行病學(xué)調(diào)查數(shù)據(jù),但既往研究顯示,游戲成癮的流行率約為0.7%~27.5%,其中不乏一些極端案例。
游戲是把雙刃劍,合理使用可以?shī)蕵?lè)、放松,但過(guò)度沉溺會(huì)影響身心健康。游戲成癮患者都有行為和心理的問(wèn)題。在行為方面,整天沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的人,一旦被迫停止使用網(wǎng)絡(luò),就會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重的戒斷反應(yīng);在心理方面,患者表現(xiàn)為情感和認(rèn)知偏差,因長(zhǎng)期過(guò)度上網(wǎng)而對(duì)現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生嚴(yán)重的不適應(yīng)感,出現(xiàn)悲觀、沮喪、社交恐懼、容易緊張等狀態(tài)。一些青少年長(zhǎng)期沉溺游戲,走火入魔,或者沒(méi)法正常學(xué)習(xí),或者沒(méi)法與人正常交往,不僅影響成長(zhǎng)發(fā)育,有的甚至?xí)?dǎo)致違法犯罪。
小航是北京市東城區(qū)某中學(xué)的初三學(xué)生,對(duì)于上什么高中,他壓根不關(guān)心,每天的心思都在打游戲上。學(xué)習(xí)遇到困難時(shí),他就從打游戲中消除挫敗感。
青少年游戲成癮,學(xué)校、家庭和社會(huì)都有責(zé)任。同伴影響往往是游戲成癮的最初形成因素,如果學(xué)校老師不能及時(shí)有效地加以引導(dǎo)、監(jiān)督和管理,一些學(xué)生很容易沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲。
專家分析,網(wǎng)絡(luò)游戲本身的吸引力,讓人很容易上癮。游戲內(nèi)容往往具有非常強(qiáng)的娛樂(lè)性,既可以增加正性情緒,又可以減少負(fù)性情緒。在現(xiàn)實(shí)生活中得不到的東西,在虛擬空間里輕易得到。游戲程序設(shè)置的懸念,促發(fā)了玩家的心理期待,起到吸引玩家繼續(xù)游戲的作用。
從患者自身因素來(lái)分析,游戲成癮主要有以下三個(gè)原因。
缺乏自我控制能力
青少年未能形成完整穩(wěn)定的世界觀、人生觀和價(jià)值觀,對(duì)新鮮事物好奇與探究的欲望十分強(qiáng)烈。少數(shù)人經(jīng)受不住其他玩家的蠱惑、宣傳,在獵奇心理的驅(qū)使下,往往因?yàn)樽灾屏Ρ∪醵钕萜渲小?/p>
溝通和社交能力低
孤獨(dú)感和網(wǎng)絡(luò)游戲使用的增加呈正相關(guān)。自卑造成孤獨(dú),難以與人建立良好的人際關(guān)系。有的人內(nèi)心壓抑,通過(guò)玩游戲可以得到宣泄和釋放,在虛擬世界獲得滿足感。
存在焦慮、抑郁等心理問(wèn)題
游戲成癮是患者焦慮、抑郁癥狀的表現(xiàn)之一,患者將打游戲作為緩解焦慮、抑郁的重要手段,與“借酒消愁”有類似之處。
一名初三畢業(yè)生,每天寸步不離手機(jī),他甚至?xí)咽謾C(jī)用防水袋裝起來(lái)帶進(jìn)浴室,一邊洗澡一邊打游戲。媽媽數(shù)落他說(shuō):“你這得多上癮!”
游戲成癮不可隨便下結(jié)論,如果只是單純的玩玩游戲,并不算成癮。符合疾病診斷標(biāo)準(zhǔn),最關(guān)鍵的一點(diǎn)就是“離不開”。專家表示,當(dāng)一個(gè)人覺(jué)得越來(lái)越離不開它時(shí),就意味著已經(jīng)上癮了。例如,有人覺(jué)得游戲在生活中占據(jù)的位置越來(lái)越重要,甚至覺(jué)得在網(wǎng)上比在現(xiàn)實(shí)生活中更快樂(lè)或者更能實(shí)現(xiàn)自我。
游戲成癮有幾大特征:花在游戲上的時(shí)間越來(lái)越多;整天想著上網(wǎng)玩游戲,如果一段時(shí)間不玩,會(huì)覺(jué)得難以忍受;玩游戲已經(jīng)影響到了正常學(xué)習(xí)、工作和生活;每當(dāng)不能上網(wǎng)玩游戲時(shí),就會(huì)感到坐立不安、情緒低落或無(wú)所適從;多次想戒,卻欲罷不能。
“我們并不是否定打游戲,很多人偶爾玩玩游戲都很正常,只要不長(zhǎng)期影響個(gè)人的生活就行。”專家表示,只有很小一部分游戲愛(ài)好者會(huì)出現(xiàn)游戲成癮的癥狀,因此不必?fù)?dān)心平時(shí)玩玩游戲就會(huì)“生病”。游戲成癮意味著患者因?yàn)橥嬗螒蛴绊懥俗陨淼纳鐣?huì)功能,并且造成了很多不良后果?;颊邔?duì)游戲有一種強(qiáng)烈的饑渴感,以至于將其放在生活的首位。
游戲是否成癮,首先要看一個(gè)人是否對(duì)自己玩游戲的控制能力有所下降。比如,有些患者明知很多問(wèn)題是因玩游戲引起的,仍然繼續(xù)玩游戲。醫(yī)生還會(huì)考察患者是否因?yàn)橥嬗螒蛴绊懥藗€(gè)人生活,比如,一味地玩游戲,有工作不去做,該學(xué)習(xí)不肯學(xué),甚至傷害了身體健康,這都屬于游戲成癮的癥狀。游戲成癮是否屬于精神障礙,要看大腦生理和生化功能有無(wú)改變。游戲或網(wǎng)絡(luò)成癮和一些非嚴(yán)重的精神障礙一樣,都是大腦某個(gè)區(qū)域出了問(wèn)題。
“從臨床角度來(lái)看,失控是最基本的特征。”專家表示,即明知有害,還是控制不了使用的時(shí)長(zhǎng)和頻率,懲罰措施對(duì)他們來(lái)說(shuō)收效甚微,游戲是他們的第一需要。游戲成癮也有耐受性,打游戲時(shí)間越來(lái)越長(zhǎng),就像酒精成癮的人,酒會(huì)越喝越多。與此同時(shí),游戲成癮也有戒斷癥狀,還容易反復(fù)。不讓游戲成癮者接觸游戲,他們也會(huì)“煩得要死,跟你拼命”。
作為疾病定義的游戲行為模式,與生活中常見(jiàn)的愛(ài)打游戲并不相同。愛(ài)打游戲多是側(cè)重于喜愛(ài)和興趣方面,將游戲作為生活愛(ài)好之一。而游戲成癮強(qiáng)調(diào)打游戲處于至高無(wú)上的地位,甚至無(wú)法自拔。
將游戲成癮列入疾病,有利于堵住非法診療。有了診斷標(biāo)準(zhǔn),意味著今后醫(yī)生會(huì)把“游戲成癮”作為診斷結(jié)果來(lái)對(duì)待,可以開處藥方、提供治療方案。目前,國(guó)內(nèi)外在這方面的研究還不深入,診斷標(biāo)準(zhǔn)、治療體系尚未成熟。
就游戲成癮的診斷而言,行為模式必須足夠嚴(yán)重,在個(gè)人、家庭、社交、教育、職場(chǎng)等領(lǐng)域造成重大損害,并通常明顯持續(xù)至少12個(gè)月。
專家表示,目前游戲成癮的診斷還比較主觀,有可能導(dǎo)致泛化診斷。正常的上癮和病理性的成癮行為并不是一回事。成癮開始往往是因?yàn)榕d奮,后期是不做就會(huì)感到特別痛苦,最后是患者的自身社會(huì)功能受到重大影響。游戲不是毒品,玩游戲的人很多,真正成癮的只是少數(shù)。由于現(xiàn)有的研究證據(jù)不充分,醫(yī)生無(wú)法提供客觀的生物學(xué)標(biāo)記,不能排除游戲障礙只是其他精神心理疾病的表現(xiàn),也不能預(yù)估盲目診斷后的不良社會(huì)效應(yīng)。因此,在排除其他疾病可能的前提下,醫(yī)生應(yīng)謹(jǐn)慎地使用游戲成癮這一診斷。
“游戲成癮被列入精神疾病中,絕不等于游戲成癮就是精神病。”專家表示,所謂的精神病是指“神經(jīng)不正常者”,而精神疾病的范圍不僅包括所謂的精神病,還包括諸如焦慮、抑郁、睡眠障礙等。游戲成癮一旦確診為精神疾病,如果只是階段性的困擾,通過(guò)正規(guī)治療,完全可以痊愈,不會(huì)讓人帶著“精神疾病”的標(biāo)簽過(guò)一輩子。
成癮行為障礙的治療難度確實(shí)較大,目前國(guó)際上尚未出臺(tái)統(tǒng)一的治療指南,藥物治療相關(guān)研究也并無(wú)突破性的發(fā)現(xiàn)。專家認(rèn)為,及時(shí)正規(guī)的心理治療是首選治療方案,臨床觀察確有一定效果。一些游戲成癮患者還存在抑郁、焦慮等情緒問(wèn)題,需要在專業(yè)機(jī)構(gòu)進(jìn)行系統(tǒng)的心理治療,對(duì)其進(jìn)行正向引導(dǎo),同時(shí)配合藥物治療。但是,專門針對(duì)游戲成癮的治療方法和藥物仍然比較缺乏。
我國(guó)有近百家網(wǎng)癮戒斷機(jī)構(gòu),還有各種戒網(wǎng)癮的訓(xùn)練班、夏令營(yíng)。一些父母因孩子沉迷游戲而憂心忡忡,采取各種手段幫助孩子戒網(wǎng)癮。有人擔(dān)心,游戲成癮被正式列入精神疾病后,各種非法治療手段、機(jī)構(gòu)極有可能死灰復(fù)燃,借機(jī)斂財(cái)。
將游戲成癮列入精神疾病,意味著診斷治療有了權(quán)威依據(jù)。一些機(jī)構(gòu)打著研究治療游戲障礙的旗號(hào),為了商業(yè)目的制造噱頭,甚至采取所謂軍事化管理,給青少年身心健康造成危害。因此,治療網(wǎng)癮應(yīng)符合倫理與科學(xué)原則,不能盲目。
成癮是一種疾病,有病一定要上醫(yī)院治療。專家強(qiáng)調(diào),家長(zhǎng)要讓孩子去正規(guī)醫(yī)院接受正規(guī)治療,選擇精神疾病??漆t(yī)院或者綜合醫(yī)院的精神科或心理科,不要去社會(huì)上各種非醫(yī)療機(jī)構(gòu),防止治療過(guò)程中出意外,帶來(lái)不必要的傷害。一些患者由于接受過(guò)不專業(yè)的診治,醫(yī)生再進(jìn)行心理疏導(dǎo)時(shí)變得非常困難,嚴(yán)重影響治療效果。
世衛(wèi)組織將游戲成癮列為疾病,在一定程度上對(duì)網(wǎng)癮的醫(yī)學(xué)干預(yù)提供了合法化基礎(chǔ)。但游戲成癮也是“社會(huì)病”,如果僅僅試圖依靠醫(yī)療手段來(lái)解決,無(wú)法收到良好的效果。作為家長(zhǎng),一定要向孩子講明游戲成癮的危害性,使其有節(jié)制地玩游戲,從而更好地調(diào)節(jié)身心。
讓孩子遠(yuǎn)離游戲成癮,家長(zhǎng)不能一味堵。一些父母沒(méi)空管孩子、陪孩子,這會(huì)導(dǎo)致孩子在游戲的泥潭中越陷越深。預(yù)防青少年游戲成癮,家長(zhǎng)責(zé)無(wú)旁貸。孩子玩游戲,必須在家長(zhǎng)可控的范圍內(nèi)。無(wú)論是手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)還是游戲機(jī),不能讓孩子輕易、隨時(shí)獲得,要由家長(zhǎng)來(lái)管控。在此基礎(chǔ)上,家長(zhǎng)應(yīng)豐富孩子的課余生活,讓他們走進(jìn)大自然,積極參加社會(huì)活動(dòng),從而脫離對(duì)游戲的依賴。
最后,建議國(guó)家出臺(tái)一系列法規(guī),嚴(yán)格限制游戲公司的產(chǎn)品,比如限制年齡、限定時(shí)間、審查內(nèi)容,杜絕游戲開發(fā)者的成癮設(shè)計(jì),避免把電子游戲變成“電子海洛因”。