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基于Egret引擎P2物理系統(tǒng)技術(shù)研究

2018-02-26 07:53馮長寶佟鑫賈騁
電子技術(shù)與軟件工程 2018年15期

馮長寶 佟鑫 賈騁

摘要

通常情況下,游戲中的對象會按照物理規(guī)律進(jìn)行移動,能體現(xiàn)重力、反作用力、加速度等物理特性,實(shí)現(xiàn)自由落體、拋物線運(yùn)動、以及物理碰撞現(xiàn)象的模擬,給玩家?guī)砀唷罢鎸?shí)”的游戲體驗(yàn)。本文將介紹Egret引擎中物理引擎模塊1P2物理引擎,并將P2物理引擎的應(yīng)用進(jìn)行舉例分析。

【關(guān)鍵詞】Egret 物理運(yùn)動 P2物理引擎

游戲中很多的物理運(yùn)動都是由物理引擎來完成的,我們可以把游戲引擎看成是汽車的發(fā)動機(jī),它決定著汽車的性能和穩(wěn)定性,而汽車的速度、操作這些都是建立在引擎的基礎(chǔ)上的。游戲也是如此,在游戲中采用物理引擎,可以制作出賞心悅目的賽車游戲,還有血腥暴力的射擊游戲,有了物理引擎,可以最大限度的還原游戲的真實(shí)度。本文以創(chuàng)建一個P2物理項(xiàng)目為例,介紹在Egret引擎中使用P2物理引擎來完成對重力的模擬。

1 P2物理引擎介紹

國內(nèi)較成熟的物理引擎包括Box2D,還有今天的主題P2物理引擎。Box2D是一款基于C++語言編寫的物理游戲引擎,被廣泛應(yīng)用在各類物理游戲中,比如風(fēng)靡一時的游戲《憤怒的小鳥》。雖然它給開發(fā)者提供了簡單友好的接口,但是在H5游戲平臺中,因?yàn)樾实南拗扑谋憩F(xiàn)沒有那么出色。來自斯德哥爾摩大學(xué)的Stefan Hedman,在基于Javascript的基礎(chǔ)上,開發(fā)出了一款面向H5游戲的2D物理引擎P2。集成了各種復(fù)雜的物理公式和算法,可以幫助我們輕松地實(shí)現(xiàn)碰撞、加速、自由落體等物理現(xiàn)象的模擬。

2 創(chuàng)建P2物理項(xiàng)目

在Egret引擎中通過P2物理引擎來完成對物理運(yùn)動的模擬,一般的過程如下:導(dǎo)入P2引擎庫->創(chuàng)建世界world->創(chuàng)建地面ground->創(chuàng)建剛體->創(chuàng)建調(diào)試模擬視圖,刷新世界。

P2引擎庫的導(dǎo)入要使用Egret提供的第三方庫集成方法,在項(xiàng)目的配置文件egretProperties.json中添加第三方庫;將P2引擎以name命名為模塊,以path定義P2引擎庫的目錄路徑,應(yīng)當(dāng)注意的是P2引擎庫應(yīng)與項(xiàng)目目錄同級;在IDE的終端面板中執(zhí)行egret build-e命令就會把P2引擎庫編譯到項(xiàng)目中,成功后就可以使用了。

世界對應(yīng)P2引擎庫中的World類,類似于渲染引擎中的stage舞臺,該World對象有一個Vec2類型的屬性gravity,模擬重力加速度;它有兩個元素,水平x方向和垂直y方向的分量,以數(shù)組來表示。當(dāng)將gravity設(shè)置為[0,0]時表示為失重狀態(tài),[0,10]表示只有垂直方向的重力,如果將x、y都設(shè)置非。的數(shù)值后,重力將不再是垂直向下的,而是朝[x,y]方向。

形狀是物理游戲中進(jìn)行碰撞模擬的一個基礎(chǔ),地面ground的創(chuàng)建是由Plane平面形狀來完成,這是一個特殊的形狀,它沿y軸負(fù)方向無限擴(kuò)展,x軸的寬度也是無限的。Plane平面形狀需要添加到body剛體中,并通過調(diào)整剛體的angle角度,使平面朝向不同的方向,可以模擬墻體、地面。

接下來就是要創(chuàng)建游戲中的主角—body剛體了,剛體擁有速度、角度、質(zhì)量等物理屬性,通過形狀對象來表現(xiàn)出具體的形狀,常見的形狀有圓形、矩形、膠囊形狀、粒子、線段、多邊形等。分別創(chuàng)建body剛體對象和shape形狀對象,并通過使用addShpe()方法將形狀添加到剛體中;設(shè)置形狀的屬性,position可以設(shè)置形狀相對于剛體本地坐標(biāo)中心的偏移量,影響剛體的重心,angle設(shè)置形狀傾斜的角度,material設(shè)置形狀的材質(zhì),可以使形狀發(fā)生碰撞時表現(xiàn)出不同的特性。對于剛體對象來說,它本身也具有一定的屬性:速度、角度、質(zhì)量等。我們通過position屬性來對剛體進(jìn)行定位和移動,在進(jìn)行物理模擬的過程中,會刷新剛體坐標(biāo);velocity設(shè)置剛體的線性速度,它是一個Vec2類型的對象,用數(shù)組來表示,數(shù)組中第一個元素表示水平方向的速度,當(dāng)值>0時表示速度方向向右;第二個元素表示垂直方向的速度,當(dāng)值>0時表示速度方向向下。

剛體創(chuàng)建完成就要對它進(jìn)行形狀貼圖了,使剛體能夠以游戲圖像素材來顯示出來。貼圖的過程,就是要實(shí)時刷新圖像素材的坐標(biāo)和角度,使其能夠與剛體對應(yīng)上。為剛體添加自定義屬性userData,保存對應(yīng)圖像素材的引用。world世界中所有的剛體都保存在bodies數(shù)組中,遍歷數(shù)組中的每一個剛體,如果其userData不為空,則實(shí)時更新對應(yīng)圖像素材的坐標(biāo)和角度。

模擬視圖通過p2DebugDraw類中的drawDebug()方法來實(shí)現(xiàn),應(yīng)用當(dāng)前world對象創(chuàng)建一個p2DebugDraw類對象,并添加egret.Event.ENTER FRAME事件偵聽,在事件偵聽回調(diào)函數(shù)中,調(diào)用drawDebugo方法,繪制P2引擎中的所有剛體對象,對所有剛體實(shí)時刷新。

由于我們將world對象通過gravity屬性設(shè)置了重力加速度,當(dāng)剛體對象在舞臺上創(chuàng)建后,由于重力加速度將垂直向下進(jìn)行運(yùn)動,當(dāng)與plane平面形狀發(fā)生碰撞時,由于每個剛體的material材質(zhì)屬性不同,發(fā)生碰撞后反彈的速度會不相同。

3 結(jié)論

本文從P2引擎的基本元素入手,分析探討了P2引擎庫的導(dǎo)入,如何去創(chuàng)建一個物理模擬世界,通過對world,剛體等對象進(jìn)行相應(yīng)的屬性設(shè)置,實(shí)時刷新視圖模擬,來實(shí)現(xiàn)一個模擬重力運(yùn)動。

參考文獻(xiàn)

[1]張鑫磊.Egret HTML5游戲開發(fā)指南.北京:電子工業(yè)出版社,2016.

[2]認(rèn)識HTML5 2D物理引擎P2.ht tp://bbs.egret.com/thread-6950-1-1.html.

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