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三維模型建模方法的總結(jié)及其應(yīng)用

2018-02-27 15:04:24盧婧宇符智棱李婷婷
電子技術(shù)與軟件工程 2018年19期
關(guān)鍵詞:復(fù)原多邊形繪制

盧婧宇 符智棱 李婷婷

摘要

計(jì)算機(jī)數(shù)字化、可視化等技術(shù)和設(shè)備的創(chuàng)新與高速發(fā)展,促使虛擬復(fù)原技術(shù)在計(jì)算機(jī)領(lǐng)域中引起了廣泛的關(guān)注。三維模型建模方法復(fù)原技術(shù),利用多特征三維稠密重建方法、圖像投影變形技術(shù)和混合式工BR技術(shù)等技術(shù)實(shí)現(xiàn)紋理映射,獲得三維物體的參數(shù)化、曲面和多邊形的模型描述,在虛擬環(huán)境中顯示,完成從真實(shí)世界到虛擬世界的轉(zhuǎn)換功能。通過對比不同方法復(fù)原三維模型,可以尋找出最佳復(fù)原方法,減少計(jì)算長度,增加計(jì)算機(jī)可讀性,加強(qiáng)計(jì)算機(jī)對虛擬三維模型的綜合操作能力,制作出具有較強(qiáng)真實(shí)感的三維圖形,可應(yīng)用于計(jì)算機(jī)輔助幾何設(shè)計(jì)、文物復(fù)原、逆向工程等領(lǐng)域。

【關(guān)鍵詞】三維建模 三維模型

三維空間比二維更具有視覺真實(shí)感,在現(xiàn)行的三維模型虛擬復(fù)原系統(tǒng)中,引用三維空間作為虛擬復(fù)原技術(shù)的平臺(tái),是目前對虛擬復(fù)原系統(tǒng)研究與應(yīng)用的熱門趨勢。應(yīng)用三維模型虛擬復(fù)原系統(tǒng)能在航空航天、建筑設(shè)計(jì)、土木建造、醫(yī)療、軍事、考古、娛樂、藝術(shù)等方面進(jìn)行方案演示、驗(yàn)證和評(píng)價(jià)的綜合應(yīng)用,推動(dòng)多領(lǐng)域應(yīng)用技術(shù)的發(fā)展。不僅如此通過三維模型虛擬復(fù)原系統(tǒng),能對方案科學(xué)性預(yù)演,利于用戶完善方案,避免更多的成本。三維模型虛擬復(fù)原系統(tǒng),它還可以使用計(jì)算機(jī)輔助虛擬縫合和破損模型的恢復(fù)。與傳統(tǒng)的人工修復(fù)措施比較更具有客觀性和高效性等,它不單單是縮短了人工修復(fù)的周期,降低了人工在縫合模型過程中的難度,還避免了物理模型的二次損傷,具備較高的實(shí)際意義,值得深入探討研究。

1 研究現(xiàn)狀

三維模型是應(yīng)用計(jì)算機(jī)或其他數(shù)字化設(shè)備顯示的物體幾何線性表示,既可以顯示物質(zhì)世界的實(shí)體模型,也可以是意識(shí)世界中虛擬構(gòu)造的物體模型。任何存在于物理自然界的物體都可以通過三維建模進(jìn)行構(gòu)造出相應(yīng)的模型,可見三維建模的重要性,由此,利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行三維建模同樣具有跨時(shí)代意義。當(dāng)今三維建模方法依據(jù)幾何造型軟(如AutoCAD、3DsMax、Maya等)可以分為基于圖像的三維建模和基于幾何造型的三維建模。

1.1 基于圖像的三維建模

基于圖像的三維建模,包括多特征三維稠密重建方法、圖像投影變形技術(shù)和混合式BBR技術(shù)等。其中,

(1)多特征三維稠密重建方法,需要先分析模型的各項(xiàng)基本特征如:光影強(qiáng)度、紋理信息、造型凹凸等方面,重構(gòu)出與目標(biāo)物體具有高契合度的的三維模型。該算法在重建三維模型物體時(shí)具有較好的穩(wěn)定性和魯棒性,針對凹凸感較強(qiáng)的模型也能重建出更精致的細(xì)節(jié),具有較高的實(shí)用價(jià)值。

(2)圖像投影變形技術(shù),其原理是根據(jù)待重建還原的畫面中可見點(diǎn)的深度值,分成若干部分重建場景種的三維幾何,具有較強(qiáng)真實(shí)感,且能在不同視點(diǎn)之間的場景任意、連續(xù)的切換。

(3)混合式IBR技術(shù),原理是在小誤差范圍內(nèi),用圖像映射代替幾何模型,IBR技術(shù)能在保障高速繪制的同時(shí),保證圖像的品質(zhì)。由于IBR技術(shù)整個(gè)場景都是采取一樣的環(huán)境映照復(fù)原,可能會(huì)產(chǎn)生較大的誤差。

1.2 基于幾何造型的三維建模

基于幾何造型的三維建模,包含CSG法、三角形構(gòu)建法和二次曲面和復(fù)雜多邊形鑲嵌工具建模法等。其中,

(1)Constructive SolidGeometry(CSG)法,設(shè)計(jì)建模軟件輔助建模,能在模型復(fù)雜度不高的情況下建立豐富的造型,但建模周期較長,需要耗費(fèi)更多的時(shí)間和人力。

(2)三角形構(gòu)建模型法,若降低對模型真實(shí)還原度的要求,很多的物體都能用三角形來快速建模,可以把物體看成是由很多個(gè)三角形拼接組成的模型。我們通常應(yīng)用OpenGL中提供的glBegin(GL_TRIANGLES)和glEnd()函數(shù)來來開始繪制三角形,然后通過重復(fù)使用glVertex3f函數(shù)繪制出三角形的每個(gè)頂點(diǎn)。

(3)二次曲面和復(fù)雜多邊形鑲嵌工具建模法,該措施與三角形構(gòu)建模型法相類似,不同于三角形構(gòu)建的是,它更加適合于具有復(fù)雜幾何圖形的模型,這種模型往往難以用三角形構(gòu)造法表達(dá)到位。在OpenGL的工具庫glu32.LIB提供了這個(gè)功能,它里面有一個(gè)強(qiáng)大的多邊形,它可以呈現(xiàn)復(fù)雜的多邊形鑲嵌界面,能對錐形、圓柱形、圓盤狀或球形的物體進(jìn)行渲染,相比三角形構(gòu)造,更加靈活。

2 算法描述

基于OpenGL的三維建模技術(shù)在三維運(yùn)用中具備優(yōu)于其余建模技術(shù)的長處。例如:

(1)能簡便三維建模過程。通過使用OpenGL庫里包含的輔助函數(shù),可以簡單的繪制出基本的3D圖形,而高復(fù)雜性的模型,可通過其它合成的方法來實(shí)現(xiàn)。合成的基本方法有:1.簡單幾何體合成,OpenGL中含有椎體、球體等簡單幾何體,可通過改變這些幾何體的參數(shù)合成。2.曲面體合成,通過計(jì)算求值程序得到Bezier曲線(面)或者繪制出NURBS曲線(面)。3.三角形合成,由于三角形是最簡單的圖形任何多邊形都能由它表達(dá),是OpenGL的首選設(shè)計(jì)圖元。

(2)能逼真模擬建模環(huán)境,依賴于OpenGL所提供的輔助函數(shù),可以有效地對模型進(jìn)行著色渲染、光照變化、紋理映射及深度檢測等修飾,能給用戶提供具有高度真實(shí)感的設(shè)計(jì)體驗(yàn),切實(shí)反映出用戶的實(shí)際需要。

(3)高效的實(shí)時(shí)動(dòng)畫響應(yīng),由于具有能對動(dòng)畫顏色、深度、模板和累積進(jìn)行雙緩存的操作函數(shù),OpenGL能對動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)連續(xù)顯示,不但大幅簡便了程序算法,還大大提升了畫面動(dòng)態(tài)顯示的速度。

(4)具有較佳的靈活性,OpenGL作為一個(gè)獨(dú)立的、線型的軟件接口,能夠?qū)崿F(xiàn)在不同的硬件平臺(tái)、標(biāo)準(zhǔn)視窗和操作系統(tǒng)中工作。

2.1 運(yùn)用OpenGL進(jìn)行三維建模的流程示意圖

在VC環(huán)境下,應(yīng)用OpenGL進(jìn)行三維建模時(shí),準(zhǔn)備數(shù)據(jù)階段通常需要先測量出特征的點(diǎn)數(shù)據(jù)及面數(shù)據(jù),保存成input.dat文本文件,將這些數(shù)據(jù)存入PointNode,F(xiàn)aceNode程序結(jié)構(gòu)中,建立顯示圖元的列表。圖1表示運(yùn)用OpenGL建模的具體流程。

2.2 三維建模算法思想及步驟

2.2.1 基于圖像的三維建模

(1)多特征三維稠密重建方法,該算法先需要對圖像提取出Harris和DoG的特征點(diǎn),按照與所抉擇的特征點(diǎn)的歐式距離遠(yuǎn)近程度進(jìn)行特征點(diǎn)匹配,再對圖像進(jìn)行特征匹配,通過三角測量原理來反復(fù)獲取稀疏點(diǎn)云數(shù)據(jù),對所得點(diǎn)云進(jìn)行TNCC排序,并權(quán)量各個(gè)視角下點(diǎn)云的可靠度,將這些種子點(diǎn)按可靠性排序,利用可靠性高的點(diǎn)云作為可擴(kuò)展的初始種子點(diǎn),獲取較集中的空間有向點(diǎn)云或面片,并刪除不可靠的點(diǎn)云數(shù)據(jù),完成重建過程。

(2)圖像投影變形技術(shù),該算法對于固定視點(diǎn)攝像機(jī)可以利用不同位置和角度繪制景物表面,簡單地說是對取景后的幾何體進(jìn)行重投影變形的過程,具體是取一點(diǎn)為視點(diǎn),將周圍場景投影變形到中間面。而針對攝像機(jī)位移動(dòng)時(shí),可以考慮加入可見點(diǎn)的深度到原始圖象序列,獲取更多三維信息,局部重建模型,并對這些可見點(diǎn)進(jìn)行投影變換,或者建立各相鄰畫面像素的對應(yīng)關(guān)系。

(3)混合式IBR技術(shù),該原理指的是同時(shí)選擇幾何和圖像作為基礎(chǔ)要素去繪制畫面。在可接受小誤差范圍中,用圖像映射替代幾何模型,這樣同時(shí)保證了繪制的速度和圖像的品質(zhì)。然而因?yàn)檎麄€(gè)場景都使用相同的環(huán)境映照,所以生成的圖像會(huì)存在不小的誤差。IBR法在全景圖應(yīng)用方面的技術(shù)相較成熟,它不但能實(shí)現(xiàn)方便,且易于在intemet操作。通常在全景的制作過程中,可簡單歸納為全景模型選擇、圖像采集、投影變形、圖像拼接和融合,以及全景圖展示這五部分。如圖2所示的全景顯示瀏覽。

2.2.2 基于幾何造型的三維建模

(一)ConstructiveSolidGeometry(CSG)法,該算法實(shí)現(xiàn)條件高,要求所構(gòu)視圖只能由簡單的直線、園、圓弧表達(dá),每個(gè)均勻厚度基體的投影必須完全在三視圖上顯示,且基體的面平行于兩坐標(biāo)軸所構(gòu)成的平面。從實(shí)際考量,純CSG法并不適用于實(shí)際情況,后來由Aldefeld和Richter經(jīng)過研究創(chuàng)造了具有半自動(dòng)識(shí)別的算法,我國的霍彬也提出了相似算法,采用人機(jī)結(jié)合,人機(jī)交互方式操作視圖,或者借助數(shù)字化儀對圖紙數(shù)據(jù)進(jìn)行計(jì)算機(jī)系統(tǒng)描述再重現(xiàn)。該算法能在一定復(fù)雜程度的情況下顯示豐富的造型,但耗費(fèi)時(shí)間和人力,建模周期較長。

(2)使用三角形構(gòu)建模型,該算法的原理是以若降低模型顯示真實(shí)度,那么可以用三角形來表示絕大部分物體,從而簡化模型,通常適用于工程模型,如構(gòu)建飛機(jī)的機(jī)身、機(jī)翼和機(jī)尾的模型。在OpenGL中可以采用glBegin(GL TRIANGLES)和glEndn函數(shù)可以發(fā)起開始和結(jié)束繪制三角形命令,再在這兩個(gè)函數(shù)間使用gIVertex3f(x,y,z)函數(shù)繪制頂點(diǎn),使得每三個(gè)頂點(diǎn)形成一個(gè)三角形。用三角形繪制模型的部分程序如下:

glBegin(GL_TRIANGLES);//三角形繪制函數(shù)

//一個(gè)三角形

gIVertex3f(x1,y1,z1);

gIVertex3f(x2,y2,z2);

gIVertex3f(x3,y3,z3);

//一個(gè)三角形

gIVertex3f(x4,y4,z4):

gIVertex3f(x5,y5,z5):

gIVertex3f(x6,y6,z6);

//一個(gè)三角形

g1End();//繪制完成

在glBegin(GL TRIANGLES)和g1EndQ函數(shù)之中的每三個(gè)gIVertex3f函數(shù)所生成的頂點(diǎn)可構(gòu)成一個(gè)三角形,可以通過改變gIVertex3f函數(shù)中X,Y,Z的參數(shù)值得到由三角形繪制而成的三維模型。

(3)使用二次曲面和復(fù)雜多邊形鑲嵌工具建模,該算法原理相似于三角形構(gòu)建法,不過針對不規(guī)則多邊形,具有更強(qiáng)的靈活性。通常是使用二次曲面的專門鑲嵌工具quadric,使用gluNewQuadric函數(shù)表達(dá)二次曲面狀態(tài)變量的當(dāng)前狀態(tài),通過改變二次曲面的狀態(tài),即計(jì)算機(jī)語言描述如何繪制幾何模型達(dá)到繪制效果。在OpenGL中,將凹多邊形和內(nèi)部有孔的多邊形稱為復(fù)雜多邊形,原理類似于簡單圖元的繪制。對于復(fù)雜物體,往往采取二者相結(jié)合的方式,例如在繪制飛機(jī)模型時(shí),針對飛機(jī)的機(jī)頭、機(jī)身發(fā)動(dòng)機(jī)、發(fā)動(dòng)機(jī)、頂棚、機(jī)翼和機(jī)尾,根據(jù)其特性,可以使用復(fù)雜多邊形函數(shù)繪制機(jī)翼和機(jī)尾,其余用二次曲面的函數(shù)來繪制。示例柱形機(jī)體與多邊形機(jī)翼的繪制程序如下:

gluCylinder

glNormal3f(0.0,1.0,0.0);

//定義多邊形法線

glTessBeginPolygon(tess,NULL);//開始用復(fù)雜多邊形法繪制機(jī)翼

gluTessBeginContour(tess);

for(i-O;i<16;i++)//循環(huán)調(diào)用數(shù)組中的頂點(diǎn)參數(shù)

gluTessVertex(tess,wing[i],wing[i]);//具體繪制的頂點(diǎn)

gluTessEndContour(tess);

gluTessEndPolygon(tess);//結(jié)束機(jī)翼的繪制

OpenGL功用非常廣,得力于它豐富的庫函數(shù),能調(diào)用不同的函數(shù)來滿足不同的需要,繪制出需要的三維模型。飛機(jī)的其余部分也可以用二次曲面和復(fù)多邊形以類似的方式繪制。在這以上面例子作簡潔示意。

3 算法分析

構(gòu)建三維模型的目的是能對方案科學(xué)性預(yù)演,利于用戶完善方案,避免更多的成本。利用OpenGL強(qiáng)大的功能庫,尋找合適的算法構(gòu)建符合需求的三維模型是目前研究的熱點(diǎn),經(jīng)過不斷的分析與總結(jié),對比基于圖像與幾何造型的三維建模優(yōu)劣勢如表1所示。

無論是基于圖像的三維建模還是基于幾何造型的三維建模算法,都有其獨(dú)特之長,利用OpenGL建模時(shí),可以針對不同三維模型的形狀特征選用更適合的算法進(jìn)行建模,降低計(jì)算難度,提升系統(tǒng)的流程程度。

4 結(jié)論

三維建模,應(yīng)用計(jì)算機(jī)輔助虛擬拼接和復(fù)原破碎的模型,與傳統(tǒng)的人工修復(fù)措施相比更客觀、更高效,它不光是極大地縮短了人工修復(fù)的周期,降低了人工縫合模型的難度,而且有效避免了物理模型的二次損傷,具有較高的理論研究意義與社會(huì)價(jià)值?;贠penGL渲染三維模型的紋理處理,可以增強(qiáng)三維模型的真實(shí)感,相較于傳統(tǒng)人工復(fù)原方式更加省時(shí)、高效,加強(qiáng)了計(jì)算機(jī)對虛擬三維模型的綜合操作能力,在制作三維真實(shí)感圖形中具備更高的性能,能夠在諸多復(fù)雜物體的建模過程中發(fā)揮重要作用。本文主在歸納各個(gè)方法的優(yōu)劣勢,通過對不同算法的對比,總結(jié)其特長與薄弱之處,方便建模時(shí)揚(yáng)長避短,針對不同模型采取更加合適的方法,提升OpenGL在三維建模方面的實(shí)用性。

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