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經(jīng)濟學(xué)家看電競

2018-03-07 13:11楊直
電子競技 2018年1期
關(guān)鍵詞:電子競技要素資本

楊直

盡管電子競技走向主流還需要時間,但用力貼近主流的行為也獲得了許多行業(yè)外人士的關(guān)注,特別是資本市場上長期關(guān)注經(jīng)濟發(fā)展的專家。他們也許不懂電競,但是會從宏觀上給出很多對趨勢的判斷。作為根植于互聯(lián)網(wǎng)之上的新興行業(yè),這對電子競技未來的發(fā)展至關(guān)重要。因此,我們決定和他們聊一聊那些看表面看起來與電競無關(guān),實際上深深影響著電子競技的事兒。

電子競技的崛起

近兩年,國內(nèi)經(jīng)濟面臨著復(fù)雜的挑戰(zhàn)。表現(xiàn)為經(jīng)濟增速換擋期、結(jié)構(gòu)調(diào)增陣痛期和刺激政策消化期三期疊加的問題。這三個問題糾纏在一起共同構(gòu)成了經(jīng)濟增長放緩的趨勢,也塑造了電子競技崛起的土壤。

經(jīng)濟增速的放緩是多因素作用的結(jié)果,其中一個不可忽略的因素就是經(jīng)濟的結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)型。從經(jīng)濟運行上看,結(jié)構(gòu)性轉(zhuǎn)型意味著舊產(chǎn)業(yè)的衰落與新產(chǎn)業(yè)的崛起,而伴隨這一過程的必然是要素稟賦結(jié)構(gòu)的改變。制造業(yè)的衰落使得實物資本、勞動力這些生產(chǎn)要素的回報率變低,并向新型產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)移。對于新型產(chǎn)業(yè)而言,資本、知識、人才是其需求的新生產(chǎn)要素。

在這一過程中,會出現(xiàn)原有要素的浪費以及新型要素的供給不足,直接導(dǎo)致了原有要素帶來的回報率大幅下降,新型要素雖然具有高的回報率,但考慮到總量上的不足,并不足以彌補回報率整體的下降。從宏觀上看,便表現(xiàn)為要素總體回報率的下降,即經(jīng)濟增速的下降。

從中觀的角度看,發(fā)跡于互聯(lián)網(wǎng)的電子競技和其他互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)有著明顯的共性,那就是生產(chǎn)要素都是以人為主。對于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)而言,由于固定資產(chǎn)投資較少,因此,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)不面臨投資邊際收益遞減的困境,反而受惠于人力資本邊際收益遞增從而具有較大的收入空間。同時,較少的固定資產(chǎn)投資也意味著低水平的成本,在互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中,人力成本往往是成本中最大的一部分。一高一低之下,就理解人們口中的“暴利”了。

作為文娛產(chǎn)業(yè)的分支,電子競技與娛樂行業(yè)一樣,是典型的逆周期行業(yè)。這意味著,在經(jīng)濟放緩的時期,電子競技反而可以維持收入不斷上升。因此,我們可以看到,無論是已經(jīng)成熟的廠商主導(dǎo)的聯(lián)盟模式,還是仍在摸索中的創(chuàng)業(yè)模式,資本市場對于電子競技的熱度并沒有如共享單車等其他行業(yè)一樣迅速冷卻。當(dāng)然,在大量資本投入后,除去廠商外,其他分布在產(chǎn)業(yè)鏈上的企業(yè)仍然沒有找到合適的盈利模式。整個市場的投入產(chǎn)出比仍然不高,這一定程度上造成了市場對電子競技從積極投資轉(zhuǎn)為中立觀望。

劉易斯拐點與電競的現(xiàn)狀

回顧改革開放的路徑,“知行合一”是最好的形容。事實上,股份制的引入、金融市場的建立以及企業(yè)改革,這些都曾經(jīng)長期受到市場的質(zhì)疑。本質(zhì)上,改革總會有人支持,也會有人反對,因為這涉及到很多既得利益者的利益,也涉及到財富和權(quán)利的重新分配。但從今天回望,這些改革無疑是重要且勢在必行的。

回到電競本身。許多行業(yè)外的專家均認(rèn)為,電子競技當(dāng)前多少有點“外強中干”的意思。首先,既然是知行合一,那么知必然在行之前。知即是認(rèn)知。雖然這兩年電子競技在向著更規(guī)范的方向發(fā)展,但受制于利益結(jié)構(gòu)以及其他原因,從業(yè)者之間的交易方式仍然很原始,這就帶來了整個行業(yè)主動屏蔽了對外界的信息流通,加強了行業(yè)內(nèi)外的信息不對稱。而電競行業(yè)流出的信息也好壞參半,考慮到過往宣傳造成的固有印象,主流人群很難短時間內(nèi)改變對電子競技的認(rèn)知。這就阻礙了電子競技進一步在主流市場中獲得自己的市場。

一個顯而易見的問題是,為什么電子競技要獲得主流人群的認(rèn)可?恐怕答案只能是為了獲得主流人群對應(yīng)的市場。那么為何要獲得主流人群的市場?答案有兩個,一是既有市場難以支撐市場的發(fā)展,二是為了謀求更大的商業(yè)利益。

事實上,如果把電子競技看成是小眾文化并和其他形式的小眾文化對比的話,會發(fā)現(xiàn)明顯的不同。首先,對于既有受眾群體價值的獲取,電子競技做的并不好。美國的一項經(jīng)濟學(xué)研究表明:美國的工業(yè)化、城市化、社會經(jīng)濟總量水平的提升、個人收入和消費總量的增長推動了個人消費結(jié)構(gòu)的重心由必需品轉(zhuǎn)向非必需品,也是決定職業(yè)體育競技產(chǎn)業(yè)需求結(jié)構(gòu)的根本原因。前面我們已經(jīng)提到過,實際上宏觀的經(jīng)濟環(huán)境對電子競技并不友好。

同時,經(jīng)濟學(xué)界認(rèn)為人均GDP 8000美元是一個重要的經(jīng)濟增長節(jié)點,普遍的觀點都認(rèn)為超過這一節(jié)點,則意味著人們可支配收入增加,購買力增強,購買范圍變大,從國內(nèi)擴展至全球,對商品和服務(wù)的品質(zhì)要求也變得更高。在2017年的調(diào)查中,全國只有十多個左右的省市人均GDP超過了8000美元。對于剩下的城市而言,恐怕電子競技提供的產(chǎn)品并不在他們的消費范圍內(nèi)。

更值得注意的是,2017年,中國社會科學(xué)院的蔡昉教授提出,中國已經(jīng)進入中等收入陷阱——劉易斯拐點。對于經(jīng)濟發(fā)展來說,這是一個增長高峰之后的低谷。處于劉易斯拐點的經(jīng)濟體缺乏穩(wěn)定性,而且極易倒退回上一個增長高峰之前,即人均收入存在著較大的風(fēng)險減少而非增長。劉易斯拐點的出現(xiàn)源于粗獷型經(jīng)濟發(fā)展向精細(xì)型經(jīng)濟發(fā)展的轉(zhuǎn)型,直觀表現(xiàn)就是我們前面提到的三期疊加。之前積累的如環(huán)境污染、法律缺失等問題在這一階段集中體現(xiàn)。一般而言,從歷史上看,在找到“正確合適的”發(fā)展路徑之前,人均收入增長會停滯。這對于急需驅(qū)動用戶消費,打通資本流動通道的電子競技而言不是好事。

蔡昉教授同時也提到,劉易斯拐點的出現(xiàn)與人口紅利的消失有直接關(guān)系。過去的中國經(jīng)濟依靠的是近乎無限的低成本勞動力,同時又受益于不斷提升的人均收入帶來的不斷擴大的消費市場,但隨著人口紅利的消失,勞動力成本的上升、收入增長與市場擴張放緩,對于經(jīng)濟體本身來說,成本的增長速度高于收入時,就會表現(xiàn)為整體的經(jīng)濟增長放緩。

結(jié)合前面提到的,人口紅利的消失也在影響著電競行業(yè)。電競行業(yè)也面臨著和宏觀經(jīng)濟體一樣從粗獷型發(fā)展轉(zhuǎn)向精細(xì)型發(fā)展的現(xiàn)狀。然而,與宏觀經(jīng)濟體不同的一點是,電子競技目前的市場體量很難支撐市場在忍受轉(zhuǎn)型陣痛的同時繼續(xù)向前發(fā)展,于是,電子競技將目光投向了主流市場。endprint

但如果主流人群對電子競技的認(rèn)知不發(fā)生根本改變,電子競技便無法有效地打開主流市場。因此,電子競技當(dāng)前停留在進不得也退不得的尷尬境地。

電子競技的未來

對于電子競技而言,未來會有兩種明顯的形態(tài),一種是營銷手段的電子競技,另一種則是作為體育項目的電子競技。現(xiàn)階段而言,電競行業(yè)更多依靠的是典型的互聯(lián)網(wǎng)收入補貼模式。這種模式的優(yōu)勢很明顯,可以在短期內(nèi)迅速推動電競行業(yè)發(fā)展,特別是在廠商打造出爆款游戲的時候,一定程度上電競行業(yè)可以豁免資本市場的態(tài)度。然而,這一模式的缺點也很明顯,就是用戶會對價格的彈性很低。一旦從免費轉(zhuǎn)向收費,很容易面臨著被競爭對手奪取市場的局面。因此,大多數(shù)的電競內(nèi)容仍然遵循著“免費”的運營規(guī)則和邏輯。但另一方面,從體育經(jīng)濟學(xué)的角度看,每一項運動都是對其受眾市場的“壟斷”,道理很簡單,因為只有一種運動叫足球。壟斷者的地位就意味著廠商存在著提價增收的可能性。于是,細(xì)分市場上的壟斷者身份與廣義市場上的競爭者身份構(gòu)成了決定電競行業(yè)未來走向的一個矛盾。

其次,電競行業(yè)發(fā)展到今天也許剛剛步入行業(yè)的成長期,這意味著未來整個行業(yè)可能還存在著較大的變動。從近兩年的發(fā)展情況看,伴隨著資本步入的還有來自其他行業(yè)的從業(yè)者。這些人大致可以分為兩部分,想做事的和套利者。不管怎樣,這些人要么掌握了電競從業(yè)者不具備的技能,要么使用得更好。這種來自行業(yè)外的沖擊必然引起行業(yè)利益的重新分配,一個直接的結(jié)果就是使得行業(yè)內(nèi)的從業(yè)者變得短視并開始借助已掌握的資源套利。但從行業(yè)的視角看,套利畢竟是短期的一次性交易,如果充斥著大量的套利交易,那么看似龐大的資本其實只是一走一過,留在行業(yè)內(nèi)陪伴行業(yè)成長的可用資本其實并不多。于是,決定電競在未來成長速度的便取決于行業(yè)內(nèi)資本交易的風(fēng)格。

一個要額外關(guān)注的點是電競小鎮(zhèn)。這種特色型小鎮(zhèn)經(jīng)濟往往不光受到商業(yè)邏輯的影響,也受到客觀因素的制約。每個城鎮(zhèn)在過往的發(fā)展中都形成了成熟的模式,具備了各自的比較優(yōu)勢。因此,電競小鎮(zhèn)的可行性一方面取決于電競和地產(chǎn)商業(yè)邏輯的結(jié)合,另一方面也取決于這些內(nèi)在條件。比如本地居民的消費習(xí)慣是否足以支撐電競落地,周邊的交通環(huán)境是否足以足夠便利,無論是新建場館還是原有場館,電競內(nèi)容的注入能否提升場館的使用率,保證投入的資源保持高效的周轉(zhuǎn)使用等等。

值得注意的一點是,在電競行業(yè)仍然持續(xù)需要外部資本進入的同時,可能一些經(jīng)濟發(fā)展?fàn)顩r并不如意的小鎮(zhèn)企圖借助電競小鎮(zhèn)發(fā)展經(jīng)濟的想法會受到債務(wù)率的明顯制約。說白了,不要錢大家都能做得到,但真正給予資本的支持,卻不一定有人做得到。

最后,目前雖然電競得到了表面的政策支持,但相比于其他產(chǎn)業(yè)政策而言,電競行業(yè)并沒有得到實質(zhì)性的支持。一旦出現(xiàn)這種實質(zhì)性的政策,必然伴隨著國有資本的大量涌入,這是行業(yè)由成長期向成熟期過渡的標(biāo)志。而政策出現(xiàn)的節(jié)點則取決于市場規(guī)模的大小。目前看來,游戲的市場規(guī)模尚不及電影、音樂等其他文娛產(chǎn)業(yè),電競也還差得遠(yuǎn)。因此,未來一段時間內(nèi),電子競技可能仍要完全依靠來自市場的支持,無論是對老一輩的從業(yè)者還是想進入的創(chuàng)業(yè)者而言,這既是機會,也是風(fēng)險。endprint

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