陳靜
摘要:大眾文化傳播過程中,IP被用來指代那些已經(jīng)獲得一定知名度與市場占有率的文化產(chǎn)品,ID則用來借指網(wǎng)絡游戲的賬號。IP改編現(xiàn)象是一種符號以及從屬于符號的敘事轉(zhuǎn)移,從IP到ID的變遷,或者說在影像媒介與交互媒介之間的遷徙,其本質(zhì)上是作為符號資源的傳統(tǒng)文化從符號“再現(xiàn)”到規(guī)則“模擬”的路徑切換。文章在對傳統(tǒng)文化的本質(zhì)進行分析總結(jié)的基礎上,指出其在新媒體時代傳播過程中所發(fā)生的嬗變與調(diào)試,并將“玩家”作為不同于“讀者”“觀眾”“用戶”的一種新的媒介接觸身份予以強調(diào)。
關(guān)鍵字:網(wǎng)絡游戲 傳統(tǒng)文化 古裝影視劇
黨的十八大以來,培育文化自信,傳承中華民族優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,彰顯具有民族創(chuàng)造力與中國特色價值內(nèi)涵的社會文化發(fā)展主題已經(jīng)逐漸形成。在這樣一個大的時代與歷史背景下,研究探討如何借助新技術(shù)、新形態(tài)更好地傳播傳統(tǒng)文化具有跨時代的歷史意義與研究價值。
互聯(lián)網(wǎng)時代對傳播的改變,自始至終都是對人的改變。中國由于特殊歷史原因造成的文化斷代必然要求“接續(xù)”;各個人群對于信仰、儀式感、歸宿感和歷史追溯的訴求始終存在并以各種顯在或隱在、強烈或溫和的形式呈現(xiàn)。大眾文化通過將這種訴求翻譯成簡單的懷舊需求方式,以不斷滿足次級需求并制造另一種次級需求的方式為這些訴求暫時提供了一種緩沖、逃遁的空間。在互聯(lián)網(wǎng)時代,傳統(tǒng)文化如何被呈現(xiàn)、傳播、發(fā)展無疑是一個重要命題。①
傳統(tǒng)文化的核心功能及其特質(zhì)
2016年6月1日,網(wǎng)易自主開發(fā)的手機網(wǎng)絡游戲《陰陽師》開放安卓系統(tǒng)首測,9月9日實現(xiàn)全平臺公測。2016年12月15日,工夫影業(yè)、華誼兄弟電影和網(wǎng)易影業(yè)宣布聯(lián)手打造《陰陽師》電影及劇集。2017年3月,在《陰陽師》游戲“半年祭”的宣傳頁面中,網(wǎng)易官方公布下載裝機量超2億的數(shù)據(jù)。在學生人群中,這款以日本傳統(tǒng)鬼文化為基本架構(gòu)的國產(chǎn)手機游戲風靡一時。在網(wǎng)絡上關(guān)于“陰陽師”的討論話題數(shù)量急速上升,并從初期與游戲攻略相關(guān)的領(lǐng)域迅速蔓延至對于“陰陽師”背后日本鬼文化、日本平安時期歷史、陰陽師職業(yè)背景的關(guān)注。更為有趣的是,話題很快開始沿著文化傳播、沿襲的軌跡上溯至以《山海經(jīng)》《聊齋》等文本為主的中國志怪文化范疇。在此之前日本國內(nèi)關(guān)于陰陽師安倍晴明的大眾文化文本層出不窮。而國內(nèi)根據(jù)《山海經(jīng)》《聊齋》等改編的國產(chǎn)影視作品數(shù)量眾多,但涉及日本鬼文化、中國志怪文化以及二者之間關(guān)系的話題探討卻在該款游戲火爆之后獲得了極高的熱度,大量古裝電視劇同樣占據(jù)收視榜首。這些電視劇與游戲幾乎都不約而同地以某一種傳統(tǒng)文化為依托,在這種傳統(tǒng)文化的基礎之上構(gòu)建游戲的世界觀、符號體系、審美風格。值得重視的是,這兩者之間又存在著相互改編、互為藍本的關(guān)系。
網(wǎng)絡游戲與古裝劇爆紅并引起其所依托的某種傳統(tǒng)文化重新以“儀式”而非僅僅“知識”的形態(tài)回歸社會生活,是一種新媒體時代特有的并具有代表性的傳播現(xiàn)象,同時揭示出互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下某種新的傳播關(guān)系乃至傳播模式。
一、完整、連貫、秩序:傳統(tǒng)文化的核心功能。根據(jù)馬斯洛的心理需求理論,安全感是人的本能需求。對安全感的渴求貫穿、覆蓋人群與個體成長過程中的一切追尋行為,安全的感受本質(zhì)上在于完整、連貫、秩序化的信息獲取。日積月累中形成的傳統(tǒng)文化的功能就建立在這一邏輯之上。
毋庸置疑,被稱作“國粹”的京劇是中國傳統(tǒng)文化的重要組成部分。臉譜、行頭、劇情、唱詞構(gòu)成了京劇的符號體系。而唱腔、扮相、舞臺設計構(gòu)成了京劇的儀式感營造機制。在這層符號體系背后隱匿著中國民間敘事與儒家價值觀博弈與交匯的漫長歷史過程,而這個歷史過程本身與民族的集體記憶和生存價值重合。對一名中國觀眾而言,即使在只欣賞一出折子戲的情況下,也與欣賞一部話劇的情形迥異。在后者中他接觸到的只是某個故事,因為話劇的符號體系對他而言是關(guān)閉的,或者說是沒有那么容易開啟的。而在前者中他沉浸在一個五光十色的象征集合中,任何一件道具以及其后的內(nèi)涵都隨時可以索引出完整的可供其賞玩、觀照的資源寶庫。自然,個體的種種差異決定了他的審美行為與信息搜尋可以進行到何種程度,但這種信息體系的存在本身為他提供了最為便捷的精神安全感獲取來源。
二、隱藏在傳統(tǒng)文化中的規(guī)則性。傳統(tǒng)文化將價值觀、集體記憶等信息通過符號以儀式感的形式呈現(xiàn)出來,形成民族特有的審美體驗。價值觀是一個社會中人們共同持有的關(guān)于如何區(qū)分對與錯、好與壞、違背意愿或符合意愿的觀念。價值觀是決定社會目標和理想的普遍和抽象的觀念,它為個體的行為提供正當?shù)睦碛?。根?jù)莫里斯·哈布瓦赫的定義,集體記憶是在一個群體里或現(xiàn)代社會中人們共享、傳承以及一起建構(gòu)的事或物。抽象層面的價值觀與具象層面的集體記憶是構(gòu)成傳統(tǒng)文化的根本素材。集體記憶也具有明顯的價值取向,而符號通過差異展現(xiàn)意義。因而這種差異必然按照等級、層級的序列被放置、呈現(xiàn)。這就解釋了中國傳統(tǒng)文化的符號為何總是以一種明確區(qū)分優(yōu)劣高低的等級系列出現(xiàn),這一切最終體現(xiàn)為傳統(tǒng)文化本質(zhì)上的規(guī)則屬性。傳統(tǒng)文化之所以傳統(tǒng),不僅因為它源于歷史,更在于被嚴格形塑于歷史。
傳統(tǒng)文化的這種規(guī)則屬性被豐富、多元、龐大的符號體系裝點、包裹起來,符號本身能指與所指的關(guān)系又具有強動性,因而將以元素的形式植入傳統(tǒng)文化符號的行為看作傳播或者弘揚傳統(tǒng)文化本身的情況十分普遍。游戲是對傳統(tǒng)文化的發(fā)揚還是解構(gòu)不應僅從符號層面著手,規(guī)則可以承載更多元化更核心的文化信息。
民族傳統(tǒng)文化的傳播是復雜的信息、意義系統(tǒng)的完整傳播。傳統(tǒng)文化與新媒介之間的關(guān)系如果只是在傳播內(nèi)容與載體的關(guān)系層面被認知、實踐,傳統(tǒng)文化就會僅僅淪為一種懷舊的、懷古的商業(yè)氛圍,這對于兩者來說都是一種局限和束縛。或者說傳統(tǒng)文化除了作為一種敘事文本和符號體系,同時也是民族共同的知識邏輯、集體記憶和思維模式。傳統(tǒng)文化既是傳播內(nèi)容,又是傳播模式,同時還是傳播環(huán)境。這一點對于以互動性高、儀式感強為主要氛圍特點的新媒介尤其重要。
傳統(tǒng)文化的符號被大量應用于影視劇與網(wǎng)絡游戲。目前對游戲和傳統(tǒng)之間關(guān)系的評價仍然局限于符號層面。在國內(nèi),游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的弘揚與繼承始終被局限于符號與敘事等文本層面進行討論,這就導致了只要使用古代背景、古裝、武俠、冷兵器等元素,就被認為是在弘揚傳統(tǒng)文化,而只要游戲人物與歷史原型有所出入,就被認為是在解構(gòu)傳統(tǒng)文化。這種現(xiàn)象與觀念產(chǎn)生的直接原因有兩點:一是忽略了游戲作為媒介的本質(zhì),而將之與傳統(tǒng)的視覺媒介混為一談。二是將傳統(tǒng)文化片面地元素化與符號化,而對其儀式感所扎根的完整、連貫、秩序的核心規(guī)范功能視而不見。
游戲的本體
網(wǎng)絡游戲興起所引起的不只是年輕人群媒介接觸習慣、文化消費習慣的改變,更為重要的,通過手機游戲的某種特質(zhì),游戲承載的文化內(nèi)容被作為一種可容納深度探討的話題不斷、普遍并且集中地被呈現(xiàn)出來。游戲作為一種強勁并且強勢的媒介,其傳播效果和地位需要得到重視。一個值得關(guān)注的現(xiàn)象是,游戲作為一種新興、強勢的傳播媒介,從其興起的最初就開始不約而同地、自覺地將傳統(tǒng)文化作為構(gòu)建游戲的敘事框架和符號框架,并將其設定為宣傳推廣的重要著力點。
一、規(guī)則是游戲的本體。盡管網(wǎng)絡游戲?qū)⒂耙?、文學、美術(shù)、音樂等眾多元素凝聚在玩家的操作過程中,而所有的體驗最終都集中于視覺呈現(xiàn),這很容易使人將之劃入視覺媒介的范疇。然而事實上,錯綜復雜、影像迷亂的網(wǎng)絡游戲本質(zhì)上與“石頭、剪刀、布”一樣,是一種游戲。
游戲是玩家參與規(guī)則定義的虛擬沖突,進而產(chǎn)生能夠量化的結(jié)果的機制。②《Rules of Play》這本書被認為是歐美各國游戲設計必讀書。在對游戲的定義中,它首先將游戲視為一種可以被人工構(gòu)建的機制。而赫伊津哈給游戲下過這樣的定義:“游戲是在特定的時間和空間中展開的活動,游戲呈現(xiàn)明顯的秩序,遵循廣泛接受的規(guī)則,沒有時勢的必須和物質(zhì)的功利”。
渡邊修司與中村彰憲在厘清關(guān)于游戲、規(guī)則、玩耍的問題上做出了重要的嘗試?!拔覀儗⑤^為欠缺秩序、形式等無法明確定義的‘玩耍稱之為Paidia,將形式規(guī)則明確、玩家被要求習得一定技能才能‘玩耍的狀態(tài)稱之為Ludus?!庇螒蜻^程就是玩家接觸、適應、利用規(guī)則的過程。游戲賬號、角色、裝備、技能這些看似符號性的元素,它們呈現(xiàn)出來的往往是視覺震撼、音響效果等調(diào)動想象力與美感的設計成果。這些元素看似與規(guī)則毫無關(guān)系,但都凝結(jié)著游戲規(guī)則。
二、ID是一種規(guī)則。ID是英文identity的簡寫,原意是指身份標識號碼。也稱為序列號或賬號,是某個體系中相對唯一的編碼,相當于是一種“身份證”。在某一具體的事物中,身份標識號一般是不變的,至于用什么來標識該事物,則由設計者自己制定的規(guī)則來確定。在本文中,ID用來指代網(wǎng)絡游戲的賬號。
賬號(ID)是一種統(tǒng)攝性的規(guī)則,它借用一種金融的術(shù)語作為比喻。賬號看起來是一種雙重規(guī)則:一是作為游戲規(guī)則,二是作為現(xiàn)實規(guī)則。事實上這兩者是同一種規(guī)則,正因為它真實地切割了玩家的時間,它才能獲得真正的價值從而成為真實的商品。通過賬號,游戲時間與現(xiàn)實時間幾乎完全重合,一切游戲行為都以賬號為中心,賬號規(guī)則使玩家在游戲中的身份可以延續(xù)到游戲之外的現(xiàn)實時空,同時它也提供了將游戲性行為與現(xiàn)實進行勾連的充分空間。簡而言之,賬號將玩家對游戲媒介進行接觸的時間與玩家的生活時間合二為一,即使當玩家忙碌于游戲之外的吃穿住行時,游戲中的世界依然在平行地行進著。這無形中使得游戲媒介成為一種持續(xù)的、同步的媒介,這也同時使傳統(tǒng)文化的傳播有了一種真實的、完整的模擬性。傳統(tǒng)文化真正產(chǎn)生價值的要素在于時間,在賬號這種游戲規(guī)則中,它可以不再以一種割裂的、事件式的形態(tài)出現(xiàn)。
與接觸符號信息不同的是,玩家接觸規(guī)則是一種高密度、高強度而往復循環(huán)的過程,所牽涉的遠非思維與意識,還包括身體反應所依賴的神經(jīng)系統(tǒng)。在手機網(wǎng)絡游戲中,使用任何一種角色都要求玩家在不斷地選擇、評估、預判中對規(guī)則進行了解、熟悉與掌握,通過上千次的反復操作進而達到熟練,被身體所記憶,與之相伴的是多次游戲經(jīng)歷中玩家在失利或勝利中感受到的獨特體驗。
從IP到ID:新朝向的傳統(tǒng)文化
影視劇傳播一直以來都是傳統(tǒng)文化寓教于樂進行傳播的重要平臺,具有通俗易懂、趣味性高、覆蓋率廣、傳播效果好等諸多傳播優(yōu)勢。無論是《甄嬛傳》《羋月傳》《于成龍》《大軍師司馬懿》……一系列火爆熒屏的熱播歷史劇“火”的不僅僅是故事情節(jié),還有故事背后每個朝代每段歷史所呈現(xiàn)出的禮儀文化、服飾文化、傳統(tǒng)音樂舞蹈文化、飲食文化等傳統(tǒng)元素。在這眾多以傳統(tǒng)文化作為符號資源的電視劇中,《仙劍奇?zhèn)b傳》《古劍奇譚》等一系列改編自角色扮演游戲的影視劇脫穎而出,造成強烈反響?!冬樼鸢瘛窊?jù)愛奇藝統(tǒng)計的播放量是57.1億,《花千骨》的播放量是81.3億。這兩部電視劇也同時被作為知名IP被改造成了網(wǎng)絡游戲。
《仙劍奇?zhèn)b傳》的游戲以中國古代的仙妖神鬼傳說為背景,以武俠和仙俠為題材?!断蓜?》是游戲改拍電視劇的最早的一部,開啟了中國游戲拍攝電視劇的狂潮。該劇系列巧妙地對游戲進行了改編,讓整個電視劇有了很好的故事性。其中人物都是情深緣淺,他們塑造的人物富有藝術(shù)感而真實,藝術(shù)感是每個人物身上被放大了的某個特質(zhì),比如逍遙的俠義、靈兒的責任。每個人都有的那份無奈與人性的善良,每個人都有值得學習值得去喜歡和品味的。當這些被玩家在游戲過程中通過規(guī)則實踐獲取到的意義再度以敘事的形式回歸到媒介中來時,傳統(tǒng)文化中強調(diào)的倫理、規(guī)范、審美等意識形態(tài)層面的價值就得到了更好的彰顯與呈現(xiàn)。
IP是知識產(chǎn)權(quán)(intellectual property)的簡寫,在文化領(lǐng)域,它逐漸被用來指代一種已經(jīng)獲得成功的作品改編權(quán)。在今天的大眾文化傳播過程中,IP被用來指代那些已經(jīng)獲得一定知名度與市場占有率的文化產(chǎn)品。IP改編現(xiàn)象是一種符號以及從屬于符號的敘事轉(zhuǎn)移,從IP到ID的變遷,或者說在影像媒介與交互媒介之間的遷徙,其本質(zhì)上是作為符號資源的傳統(tǒng)文化從“再現(xiàn)”到“模擬”路徑的切換。
網(wǎng)絡時代,人的媒介接觸發(fā)生了根本性變化。網(wǎng)絡游戲不僅是媒介,而且是迄今為止人卷入度最高、傳播效果最強也持續(xù)得最久、包容信息量最大的媒介。游戲傳播本身提示了一種傳播的模式與可能性。事實上互聯(lián)網(wǎng)傳播中,由于技術(shù)條件的可能,游戲的傳播模式已經(jīng)通過積分、成就等商業(yè)模式被廣泛使用?!巴婕摇辈辉偈敲枋鲇螒騾⑴c者的專用稱謂,而開始所有媒介接觸者的身份。
人與媒介的關(guān)系經(jīng)歷了以下過程:從接受者——讀者、觀眾到使用者——用戶,再到玩家,這個過程揭示了傳播過程中人的主體性不斷增加。這里的“主體性”不僅是指自主性、能動性,而是人作為成長的、開放的、積極的個體存在的不可替代性。這種主體性的內(nèi)在要求是完整或傾向于完整的可能:空間上的全面,時間上的連續(xù),邏輯上的閉合。歸宿感、儀式感、社交需求是實現(xiàn)完整的路徑,傳統(tǒng)文化提供了這種完整性的需求。
而傳統(tǒng)文化需要能夠?qū)⑵涑浞终宫F(xiàn)的平臺:符號以及符號背后的審美體系,敘事以及敘事背后的價值邏輯,規(guī)則以及規(guī)則背后的社會規(guī)范和儀式感。同時社會對這種主體性的認知程度也是傳統(tǒng)文化作為民族精神內(nèi)容在新的傳播環(huán)境里實現(xiàn)功能的重要背景。優(yōu)秀民族傳統(tǒng)文化的繼承、弘揚、發(fā)展應以此為出發(fā)點。
(作者單位:中國人民大學)
注釋:
①傳統(tǒng)文化具有鮮明強烈民族性、地域性和政治性的概念,本研究旨在探討傳統(tǒng)文化作為精神內(nèi)容與新興媒體之間所具備的本質(zhì)上的相容性,本文中傳統(tǒng)文化使用的是一般性概念,不特指中華民族或其他某一民族的傳統(tǒng)文化,而是所有傳統(tǒng)文化的共同內(nèi)涵。
②Rules of play:game design fundamentals, Katie Salen, Eric Zimmerman, The MIT Press。