老子云“自知者明”,西方亦有箴言“認(rèn)識你自己”。那么問題來了,我們?nèi)绾尾拍苷J(rèn)識自我?《游戲改變教育:數(shù)字游戲如何讓我們的孩子變聰明》(TheGamesBelievein You:HowDigitalPlayCanMakeOur KidsSmarter,以下簡稱“游戲改變教育”)一書的作者格雷格·托波(GregToppo)認(rèn)為,游戲是“自知”的絕佳途徑,用書中的話說,“我們通過玩游戲來解鎖未來的自我”[1]。簡言之,《游戲改變教育》一書聚焦“電子游戲”這一容易被人誤解的新媒體,肯定了電子游戲?qū)逃l(fā)揮的積極作用,并從多學(xué)科維度討論了游戲化教育的理論與實踐。
作為一位畢業(yè)于哥倫比亞大學(xué)的教育專家,作者托波曾供職于美國公立及私立學(xué)校,有豐富的一線教學(xué)經(jīng)驗。成為報社記者后,他亦時常以教育新聞記者身份參加學(xué)校的董事會會議,并親歷過多項國家級教育項目的制定過程。這些經(jīng)歷讓他不僅對基礎(chǔ)教育有著獨(dú)到的見解,而且還能精準(zhǔn)地把握教育者的需求,直擊教育的痛點(diǎn)。在字里行間,我們可以感受到強(qiáng)烈的“托波風(fēng)格”:從個人體驗開始進(jìn)入教學(xué)案例,繼而針對案例展開理論討論,層層深入,兼顧理論與實踐,可讀性極強(qiáng)。
就內(nèi)容而言,《游戲改變教育》一書談及三個話題:其一是電子游戲與教育的關(guān)系,即電子游戲在何種程度上能讓教育更有趣、更有效;其二是從教師的角度討論課堂的游戲化策略及實踐,即如何設(shè)計課堂游戲以輔助各學(xué)科的教學(xué);其三則聚焦作為“玩家”的學(xué)習(xí)者,不僅指出游戲可以成為治療人們心理問題的有效手段,而且還關(guān)注了游戲可能引發(fā)的潛在問題,如游戲上癮、游戲中的暴力因素等。
一、樂知者:嚴(yán)肅游戲與學(xué)生的心流體驗
荷蘭學(xué)者約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)曾指出:“文明是在游戲之中成長的,是在游戲之中展開的。”[2]在人類文明進(jìn)程中,游戲在宗教、軍事、外交等多重維度發(fā)揮著重要作用。就教育而言,之所以游戲具有吸引力,是因為它能為學(xué)生帶來“心流”體驗。心理學(xué)家米哈里·契克森米哈爾伊(MihalyCsikszentmihalyi)認(rèn)為,在某些情況下,我們能夠感覺到一種深度的快樂和愉悅,讓人念念不忘,獲得一種幸福的“理想體驗”(optimalexperience)。作為一種理想體驗,“心流”(flow)指我們完全投入某一活動之中的狀態(tài),其體驗如此令人愉悅,以至于我們愿意為其付出一切代價。心流體驗與任務(wù)難度及玩家技能水平有著緊密關(guān)系。契克森米哈爾伊指出,在某一活動開始時,我們并不具備任何相關(guān)技能,只能通過不斷的重復(fù)性挑戰(zhàn)來掌握技巧。隨著熟練度的提升,玩家會進(jìn)入心流狀態(tài)中。然而很快,這一狀態(tài)就會被打破,因為反復(fù)進(jìn)行同樣的活動會令任務(wù)變得簡單,從而使玩家覺得無聊。因此,玩家只能挑戰(zhàn)更難的任務(wù),培養(yǎng)更高的技能,以再次獲得心流體驗。[3]可以說,所有的電子游戲都能在不同程度上為玩家?guī)硇牧鞲惺堋?/p>
需要注意的是,教育游戲與商業(yè)游戲不同,往往是“嚴(yán)肅游戲”。所謂“商業(yè)游戲”(commercialvideo games),是指那些以盈利為目的的游戲,其宗旨是不遺余力榨干玩家口袋里最后一個游戲幣。一款成功的商業(yè)游戲往往會讓玩家沉浸其中,在享受游戲的同時巧妙地提高任務(wù)難度,從而悄然鼓勵玩家在失敗后投入更多的時間、精力和金錢。因此,商業(yè)游戲的設(shè)計秘訣在于:有難度但不能太難,花費(fèi)時間短但不能太短。不難想象,商業(yè)游戲雖然能給玩家?guī)砜鞓?,但實際上卻在持續(xù)地生產(chǎn)幻象,讓玩家沉醉其中,忘掉而非面對現(xiàn)實問題。與之相反,“嚴(yán)肅游戲”則超越了純粹娛樂和利潤訴求,通常被應(yīng)用在教育、培訓(xùn)、工程及醫(yī)療等領(lǐng)域。可以說,嚴(yán)肅游戲是一種工具,幫助玩家通過游戲的方式來學(xué)習(xí)知識技能,輔助身體鍛煉,提升社交情感水平,甚至治療心理及生理疾病。[4]借用大衛(wèi)·托馬斯(DavidThomas)的話,推廣嚴(yán)肅游戲,意味著認(rèn)同這樣一種觀念,即游戲能改變我們,能教會我們思考并解決問題。[5]
當(dāng)電子游戲邂逅教育,大眾往往存在著一種“玩物喪志”的刻板印象,誤以為電子游戲會給孩子帶來更多的負(fù)面影響,這亦是早期電子游戲研究的典型視角。在20世紀(jì)80年代初,國外學(xué)者從醫(yī)學(xué)和心理學(xué)角度研究過度游戲?qū)η嗌倌暾J(rèn)知能力和個性養(yǎng)成的影響。國內(nèi)最早的文獻(xiàn)是1989年刊登在《父母必讀》上的文章“孩子迷上了電子游戲怎么辦”,當(dāng)時的專家亦將電子游戲與傳統(tǒng)游戲?qū)α⑵饋?,認(rèn)為電子游戲是“不正當(dāng)?shù)摹薄盁o意義”的活動,應(yīng)盡量減少。顯然,以上對游戲的偏見更多是基于“商業(yè)游戲”做出的評價,對嚴(yán)肅游戲缺乏考量。
早在1971年,電子游戲“俄勒岡之旅”(TheOreganTrail)就出現(xiàn)在了明尼阿波利斯的中學(xué)課堂中。1983年5月,首屆電子游戲研究國際會議在哈佛大學(xué)教育研究生院召開,與會學(xué)者用更加客觀的態(tài)度討論電子游戲。在1984年,納奧洛基(LeonH.Nawrocki)等人在“電子游戲:教學(xué)潛力與分類”(VideoGames:InstructionalPotentialandClassification)中指出,不同類型的游戲可以提高教學(xué)效率,并從教育學(xué)角度探討游戲?qū)虒W(xué)的影響。在《游戲改變教育》一書中,作者托波亦用豐富的案例和翔實的數(shù)據(jù)證明,作為教育手段的嚴(yán)肅游戲?qū)嶋H上能夠極大激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,并明顯提升學(xué)習(xí)效果。例如,在雷蒙德小學(xué),99%的孩子都來自貧困家庭,但游戲化教學(xué)促使該校數(shù)學(xué)成績在2014年位于華盛頓特區(qū)的榜首,也超過了不少富裕及中產(chǎn)家庭孩子所就讀學(xué)校的平均水平??梢哉f,教育游戲把枯燥的被動學(xué)習(xí)變成了快樂的主動參與,亦將學(xué)習(xí)者變?yōu)椤皹分摺薄?/p>
二、魔圈設(shè)計者:游戲化課堂實踐指南
“魔圈”(magiccircle)一詞原本指巫術(shù)或宗教儀式創(chuàng)造的神性空間,與世俗空間相對,后來被游戲?qū)W者借用,用來描述游戲世界。它能為玩家?guī)硪环N不同于日常生活的虛擬體驗。用游戲設(shè)計者凱蒂·薩倫(KatieSalen)的話說,學(xué)校就是一個“魔圈”,具有獨(dú)特的運(yùn)作規(guī)則。顯然,游戲化的教育就是給“學(xué)生/玩家”設(shè)計有趣的新規(guī)則,塑造教育的“魔圈”。所謂游戲化,是指“用游戲設(shè)計技巧、游戲思維及游戲機(jī)制來優(yōu)化‘非游戲文本,其目的在于有效地引導(dǎo)用戶行為,幫助用戶對產(chǎn)品更熟悉、更專注、更感興趣,或是幫用戶解決某些問題”[6]。在《游戲改變教育》一書中,作者托波曾提及明尼蘇達(dá)州的歷史教學(xué)實驗。作為電子游戲《麥登橄欖球》(MaddenNFL)的玩家,歷史教師埃里克·尼爾遜(EricNelson)從游戲中得到啟發(fā),用國家來替換球隊,把虛擬的“國家價值”與現(xiàn)實生活中的“新聞價值”聯(lián)系起來,為學(xué)生推出了嚴(yán)肅游戲《夢幻地緣政治》(FantasyGeopolitics)。該實驗實際上就是將歷史教育游戲化的過程。endprint
雖然越來越多的商業(yè)機(jī)構(gòu)開始關(guān)注游戲化,但實際上,教育才是這一理念應(yīng)用最為廣泛的領(lǐng)域,其發(fā)展遵循著從傳統(tǒng)游戲到FLASH游戲再到現(xiàn)代電子游戲的路徑。自20世紀(jì)80年代起,西方教育學(xué)者相繼提出了“任務(wù)式教學(xué)”“情景式教學(xué)”等教學(xué)理念,主張通過帶有情景的課堂任務(wù)為學(xué)生呈現(xiàn)一種強(qiáng)調(diào)形成性評價的學(xué)習(xí)體驗,這是典型的教育游戲化嘗試。本世紀(jì)初,隨著國內(nèi)基礎(chǔ)教育新課程標(biāo)準(zhǔn)的制定,以上理念被應(yīng)用到第二語言教學(xué)中來,尤其是英語教學(xué),帶動并推進(jìn)了其他學(xué)科的游戲化進(jìn)程。如果說這些實踐還止步在傳統(tǒng)游戲維度,那么以河北保定師范附屬學(xué)校為代表的網(wǎng)絡(luò)英語教學(xué)則將游戲化嘗試提升至數(shù)字化層面。這一實驗性教學(xué)源于北京師范大學(xué)現(xiàn)代技術(shù)研究所何克抗教授的研究課題,名為“基礎(chǔ)教育基于網(wǎng)絡(luò)跨越式發(fā)展創(chuàng)新實驗”,主張通過整合傳統(tǒng)及網(wǎng)絡(luò)兩種教學(xué)資源進(jìn)行教學(xué),并通過強(qiáng)化“聽說背唱演”來提升孩子的語言交際能力。每學(xué)期開始前,整個英語教學(xué)團(tuán)隊都會基于校內(nèi)局域網(wǎng),根據(jù)教學(xué)主題為學(xué)生設(shè)計英語數(shù)字資源庫,包括大量的Flash動畫及游戲。除了傳統(tǒng)的課堂活動,每個實驗班的學(xué)生均使用筆記本電腦,在教師的引導(dǎo)下使用網(wǎng)絡(luò)數(shù)字資源??梢哉f,這樣的英語教材實際上就是一個超鏈接文本,課堂活動亦是強(qiáng)調(diào)互動性、情境性、應(yīng)用性的游戲任務(wù),加之及時有效的評價系統(tǒng),不僅大大促進(jìn)了學(xué)生的語言輸入量,而且還提升了語言輸出的水平和交際能力。到了托波這里,現(xiàn)代意義上的電子游戲已經(jīng)與游戲化教育水乳交融?!队螒蚋淖兘逃芬粫嗍珍浟吮姸嘤螒蚧虒W(xué)實例,涵蓋數(shù)學(xué)、英語、歷史等多個學(xué)科。
談及游戲化教育實踐的設(shè)計原則,托波在書中強(qiáng)調(diào)了兩個關(guān)鍵因素,其一是游戲機(jī)制設(shè)計,其二是學(xué)生的評價體系。就游戲機(jī)制而言,首先,它要以科學(xué)的教學(xué)目標(biāo)為導(dǎo)向。根據(jù)教育部頒布的《新課程標(biāo)準(zhǔn)》,基礎(chǔ)教育要以學(xué)生為中心,以培養(yǎng)學(xué)生探究能力為導(dǎo)向,通過整合教學(xué)資源來實現(xiàn)終身學(xué)習(xí)。因此,教學(xué)目標(biāo)并非是單純追求高分?jǐn)?shù),而是提升他們自主學(xué)習(xí)、獨(dú)立思考及解決問題的能力。理查德·巴托(RichardBartle)曾經(jīng)討論過四種玩家需求,即成就需求、競技需求、探索需求和社交需求。可以說,游戲化教學(xué)能在滿足以上需求的同時,提升學(xué)生相應(yīng)的能力。以上文提及的《夢幻地緣政治》為例,這款游戲讓學(xué)生根據(jù)國際時事新聞“經(jīng)營”一個虛擬的國家,并根據(jù)“新聞價值”在班級內(nèi)進(jìn)行國家交易。這不僅能讓學(xué)生掌握歷史學(xué)科知識,而且從更深層面提升了其探索及社交能力。再如數(shù)學(xué)游戲中逐步提升難度的關(guān)卡任務(wù),則滿足了學(xué)生的成就需求和競技需求,讓他們愿意主動地面對并解決一道道難題。此外,教師還要鼓勵學(xué)生質(zhì)疑、改變并創(chuàng)造規(guī)則,成為游戲化教育的設(shè)計者,由此將主動學(xué)習(xí)再向前推進(jìn)一步。托波在書中介紹了紐約的求知中學(xué),有的學(xué)生從游戲《我的世界》(Minecraft)中得到靈感,模擬下水道工作原理,設(shè)計出排污系統(tǒng);亦有學(xué)生采用角色扮演的形式拍攝有關(guān)紐約游客的視頻,討論人們對該城市的刻板印象,以從社會文化層面理解城市空間。這些自主設(shè)計并參與游戲測試的小組活動都極大提升了學(xué)生的探究能力。
至于評價方式,托波主張以形成性評價(formativeassessment)取代終結(jié)性評價(summativeassessment),這亦是游戲思維的一種體現(xiàn)。在游戲中,玩家每完成一個任務(wù),都可以得到實時反饋,并且能將這些反饋累積起來,形成階段性評價及最終評價。在書中,托波提及了中學(xué)教師唐寧(TimoniousDowning)采用的積分制評價體系,該方法源自于物理教師肖恩·楊(Shawn Young)。就像游戲中的角色一般,學(xué)生一旦完成某個課程任務(wù),便能獲得“經(jīng)驗值”和“生命值”;反之,如果學(xué)生犯錯,如遲到、打架、沒有按時完成作業(yè)等,則會減去生命值,直至留校禁閉等處罰。這種評價的好處是,學(xué)生可以立即獲得反饋,從而有針對性地進(jìn)一步引導(dǎo)學(xué)生的學(xué)習(xí)及行為習(xí)慣。
三、課堂之外的游戲化教育:心理治療與潛在問題
對托波而言,“教育”不僅指傳統(tǒng)的課堂教育,也并非局限在青少年群體中,他還將這一詞語的內(nèi)涵拓展至心理教育層面及家庭教育層面,并將教育的受眾推及至老年人、家長等成年人群體。這亦是《游戲改變教育》的最后一個議題,即從玩家的角度來討論電子游戲的“功”與“罪”。
1983年,格溫納普(GwinupG.)等人發(fā)表文章“電子游戲容易引發(fā)玩家心血管疾病,應(yīng)給予關(guān)注”(CardiovascularChangesinVideogamePlayers.Causeforconcern),之后,很多國內(nèi)外學(xué)者亦相繼關(guān)注電子游戲與玩家生理及心理疾病之間的關(guān)系。不難看出,托波反其道而行之,關(guān)注電子游戲如何作為一種臨床治療方法在醫(yī)學(xué)及心理學(xué)層面發(fā)揮積極的作用,此乃電子游戲之“功”。近年來,越來越多的心理學(xué)家更傾向于將游戲作為一種有效的心理治療方法,尤其是對治療孤獨(dú)癥、自閉癥及特殊兒童教育方面,游戲發(fā)揮著更為積極的作用。國外譯著包括美國心理學(xué)家英格索爾(BrookeIngersoll)等人的《自閉癥兒童社交游戲訓(xùn)練:給父母及訓(xùn)練師的指南》(2012年)。再如南京師范大學(xué)出版社于2015年推出的“兒童心理健康游戲活動”系列,收錄了普拉默(DeborahM.Plummer)的三本書,包括《兒童社交技能發(fā)展游戲》《兒童憤怒情緒管理游戲》和《兒童注意力訓(xùn)練游戲》。國內(nèi)相關(guān)研究包括偏重理論探討的《特殊兒童的游戲治療》(周念麗著,2011年),還包括潘燕生等人于2015年編著的系列叢書,收錄了《快樂伙伴陪我成長:孤獨(dú)癥兒童融合教育幼兒園支持性游戲》《花朵的夢心泉的愛:孤獨(dú)癥兒童融合教育實踐》和《用心澆灌靜待花開:孤獨(dú)癥兒童融合教育故事和游戲案例》。
在本書的第十章,托波亦介紹了多個針對不同群體心理問題的游戲案例。例如“治療式神經(jīng)學(xué)游戲”(therapeuticneurogaming),該療法由杜克大學(xué)的神經(jīng)學(xué)專家與其他機(jī)構(gòu)合作開發(fā),嘗試用電子游戲機(jī)制緩解并治療注意力缺陷多動癥(attentiondeficit/hyperactivitydisorder,簡稱ADHD)、焦慮癥、情緒低落、自閉癥等。對老年人來說,他們通常受到“感知黏度”(sticknessofperception)的困擾,即隨著年齡增大,大腦就會“生銹”,無法快速及時地在不同任務(wù)之間切換。在書中,托波提到一款名為《神經(jīng)賽車手》(NeuroRacer)的游戲,設(shè)計者為精神病學(xué)家亞當(dāng)·加扎利(Adam Gazzaley),旨在通過模擬賽車游戲來提升老年人對多個任務(wù)的反應(yīng)能力。此外,由于家人離世等原因,有些人極易患上創(chuàng)傷后心理障礙。諸如《風(fēng)之旅人》(Journey)一類的游戲亦帶有輕度的治療作用,能為這一人群減輕痛苦的折磨。endprint
另一方面,電子游戲之“罪”往往集中在游戲的暴力元素與游戲上癮兩個話題。就前者而言,托波批駁了針對“電子游戲暴力引發(fā)現(xiàn)實玩家暴力”的說法。他認(rèn)為,盡管諸多實驗及真實案例表明,實施暴力行為的人可能或多或少曾經(jīng)接觸過含有暴力元素的電子游戲或其他大眾文化產(chǎn)品,但二者之間沒有直接的因果聯(lián)系。此外,在一個電視、漫畫、電影、通俗讀物都更為流行的年代,沒有證據(jù)表明人們的暴力傾向更多來自電子游戲這一媒體。美國特勤局及教育部曾針對41位校園槍擊案兇手展開分析,其中只有5名罪犯對暴力游戲更感興趣,而其他36名兇手則更偏好詩歌、散文、日記等方式。根據(jù)托波引用的數(shù)據(jù),美國暴力游戲銷量在1994年至2010年間呈上升趨勢,但青少年暴力犯罪的數(shù)量卻減少了一半。鑒于以上因素,托波最終提出了一個引人深思的觀點(diǎn),即游戲的暴力并非如你所見,孩子們并不會將其視作可以模仿的行為模式,而僅將其當(dāng)作虛假的情景罷了,只有成年人才會傻傻分不清楚“虛幻”與“現(xiàn)實”。
即便我們真的可以不必把游戲暴力元素當(dāng)真,但學(xué)生和家長依然可能面臨“游戲上癮”這一問題的困擾。在國內(nèi),有些不冷靜的家長總是急于給孩子貼上游戲成癮的標(biāo)簽,不使用積極的方法來分析孩子的問題,甚至將他們送到網(wǎng)癮治療機(jī)構(gòu),接受所謂的“電擊治療”。實際上,如同書中所述,“游戲本身并沒有好壞之分。一切取決于你如何使用它。如果適度玩游戲,并得到成年人的指導(dǎo)或朋友的協(xié)助,游戲就是有益的,對認(rèn)知能力及社交能力產(chǎn)生長久的影響”[1]。因此,如果孩子過度游戲,家長首先要進(jìn)行自我反思,并且從調(diào)整自己的行為開始來解決這一問題。
慶幸的是,《游戲改變教育》提供了一些建設(shè)性的意見。首先,作者質(zhì)疑了“游戲上癮”一詞的合理性??鬃有蕾p音樂,“三月而不知肉味”;陶淵明筆下的五柳先生讀書到盡興,“便欣然忘食”。孩子們的游戲體驗亦是再普通不過的愉悅情感,為什么“專家”卻對其進(jìn)行病理性的描述呢?用??碌脑捳f,該術(shù)語只不過是大眾基于對游戲的偏見而構(gòu)建出來的一套話語體系罷了。緊接著,本書為家長提供了三條建議。其一,不妨陪孩子一起玩游戲;其二,跟孩子討論從游戲中得到的收獲;其三,不要讓游戲成為孩子唯一的安全地帶,避免讓游戲世界成為孩子獲得獎勵和值得依賴的唯一空間。如此一來,過度游戲的可能性想必會大大減少,游戲才會真正讓我們的孩子更聰明。
結(jié)語
《游戲改變教育》一書并不是第一本談?wù)撾娮佑螒蚺c教育的書籍,但毫無疑問,電子游戲及教育兩個領(lǐng)域的學(xué)術(shù)研究者及產(chǎn)業(yè)從業(yè)者都不能忽視它。對游戲研究者而言,書中大量的電子游戲文本在游戲理論和游戲史兩個維度上頗具價值。對教育者(教師及家長)而言,書中沒有空泛晦澀的理論,沒有死板的說教,只有循循善誘式的交談,讓我們能在豐富生動的案例中理解游戲,并找到游戲化課堂實踐的有效參考。
自不待言,書中亦有些觀點(diǎn)還有待商榷。例如作者將游戲中的暴力因素理解為成年人對虛擬游戲行為的誤讀,實際上沒有充分重視青少年的模仿天性。畢竟對于孩子來說,染于蒼則蒼,染于黃則黃。盡量減少教育游戲中的暴力元素,盡可能提升嚴(yán)肅游戲中的積極價值觀,才能讓電子游戲在教育中發(fā)揮更好的作用,讓學(xué)生的學(xué)習(xí)和生活更美好。然而,瑕不掩瑜,此書的譯介在理論和實踐兩個維度都會讓讀者受益匪淺。談及教學(xué)實踐,我們在應(yīng)用此書時亦要注意兩點(diǎn)。其一,教育者不能完全依賴電子游戲來完成教學(xué)。畢竟,游戲只是眾多教學(xué)手段中的一個部分,學(xué)生在真實世界中的交際和溝通互動亦頗為重要。其二,教師不能照搬書中的游戲設(shè)計,而是要根據(jù)教學(xué)內(nèi)容和學(xué)生特點(diǎn)將其本土化。這就需要教師考慮到國內(nèi)外文化差異及教學(xué)環(huán)境的差異,例如國外以小班教學(xué)為主,而國內(nèi)班級容量較大。
隨著國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,2016年中國游戲玩家數(shù)量已經(jīng)超過5億,而當(dāng)代的青少年一代更是在電子游戲的浸潤中成長的。早在他們牙牙學(xué)語時,父母就已經(jīng)用平板電腦上的游戲讓他們學(xué)習(xí)顏色或數(shù)字;入讀小學(xué)后,他們會在父母參加聚會時,捧著家長的手機(jī)玩《英雄聯(lián)盟》;進(jìn)入大學(xué)后,他們會用《陰陽師》來消磨碎片時間。既然電子游戲已經(jīng)成為這代人生活中不可缺少的一部分,我們不妨先來看看這本書,好好利用這一媒介來提升教育質(zhì)量。畢竟,游戲可以改變教育,數(shù)字游戲亦能讓我們的孩子變聰明。
注釋
[1]格雷格·托波.游戲改變教育:數(shù)字游戲如何讓我們的孩子變聰明[M].何威,褚萌萌譯.上海:華東師范大學(xué)出版社,2017.
[2]約翰·赫依津哈.游戲的人:文化中游戲成分的研究[M].何道寬譯.廣州:花城出版社,2007:33.
[3]相關(guān)討論,可見Csikszentmihalyi,Mihaly.Flow:ThePsychologyofOptimalExperience[M].NewYork:Harper Perennial,1991.
[4]Ma,Minhua.,Oikonomou,Andreas.,Jain,LakhmiC..SeriousGames andEdutainmentApplications.London:Springer,2011:3.
[5]Thomas,David.“Messagesand Mediums:LearningtoTeachWithVideogames”,inBeyondFun:SeriousGamesand Media[M].EditedbyDrewDavidson,Pittsburgh,PA:ETCPress,2008:56.
[6]孫靜.西學(xué)東漸:中國游戲研究元年已經(jīng)到來了嗎?[J].中國圖書評論,2016(10):116.endprint